random/16 (tumbledown/gravity/survivors)
Сегодня в пиксельной программе: платформер с машинкой, сокобан с гравитацией и роглайт с автобоем.
Сегодня в пиксельной программе: платформер с машинкой, сокобан с гравитацией и роглайт с автобоем.
Сегодня познакомимся с играми от st33d, которые, как по мне, обладают особой магией и задатками настоящих геймплейных экосистем.
Да да. Я сделал версию игры на godot 3.4
Если кому интересно — прошу заценить)))
Работает на Windows 7/8/10×64 и Linux x64.
Сразу предупреждаю, что эта часть будет более лирической, потому всем, кто ждет от моих постов по поводу опыта каких-то огромных полезных штук, прошу на меня не шипеть. Ниже чистый рассказ о том, как я играла в определенные игры. Но центром этого стали не сами игры, а возможности техники, доступные мне тогда. Хотя, кто знает, кому-то что-то и пригодится из написанного мной тут.
Как насчет долгожданных подборок игр на PICO-8? Очень уж нравится мне этот движок, так что хочется, наконец, показать побольше игр на нём. Ещё решил выдавать эти свои подборки в более ленивом стиле: без пафосных заглавных картинок и обязательных гифок, но, надеюсь, в более регулярном режиме. В этот раз будет два экспериментальных платформера и пазл (тоже необычный).
У меня произошёл релиз, и это новый эпизод гхостриддлесов.
Уже три года эту штуку делаю, и всё ещё не забросила. Сама в шоке. Мои приятели-знакомые в шоке. Моя подруга, с которой я не общаюсь, в шоке. Мой воображаемый кот тоже как-то странно на меня смотрит.
Глава 3. Читы, ну где же вы?!
Вообще, у меня создалось ощущение, что читы, бывает, незаслуженно недолюбливают. Я не могу говорить за всех, но почему-то мне кажется так. Быть может, это как раз связано с поднятой мною здесь проблемой игр. Будто они предназначены только для того, чтобы влиять на сложность геймплея в контексте вызова игры. Мол, ты не смог пройти без читов — и ты слабак, недостойный уважения!
Что ж год подходит к концу, а значит настала пора поикать следующий в очередной новогодней игре от Матеуша Скутника.
Всем привет! И с наступающим.
В детстве свою первую игру я сделал под впечатлением от настолки с гексами и пластиковыми орками — стал вырезать из картона свои пустыни, моря, леса, горы. Потом был эпизод, когда в больнице паренёк играл со мной в прото-ДнД. В тетрадке он рисовал мага, короля, гоблинов, принцессу, магазин, кузню, гору, зону войны, а между ними пунктирные линии. Одна линия = 1 день пути / 1 ед. еды. И водил меня по этой карте.
С тех времён мне хотелось сделать что-то такое. Попытался. Сразу скажу — получилось нечто другое.
Это следующая часть моего рассказа о моем геймерском опыте. Точнее, первая, так как здесь будет уже больше конкретики и четких мыслей. Пролог был прологом, там был просто поток сознания. Хотя и это не будет полноценным постом о проблемах в управлении. Надеюсь, вам любопытно будет читать о моих мучениях. :)
Хочу представить вашему вниманию подборку статей на тему разработки игр. Здесь будут ссылки на статьи/видео о геймдизайне, игровых механиках, обучающие материалы для новичков
Раз на сайте много разработчиков игр, то предлагаю поделиться информацией об инструментах, утилитах, книгах
2 года назад я уже рассказывал о некоторых маленьких браузерных экспериментах от Kenta Cho. В этом году он решил устроить для себя такой челлендж: сделать больше ста игр, завязанных на использовании всего одной кнопки. Всё это — быстрые, оригинальные аркады с возможностью побивать собственные рекорды и смотреть в конце гифку с вашим прохождением. И сделаны они с помощью его собственной javascript библиотеки crisp-game-lib (подробная документация присутствует, мне даже захотелось попробовать накидать на ней что-нибудь).
Очень долго во мне копились самые разные мысли об управлении в играх, тоже самых разных, и, наконец, решила поделиться ими с вами. Конечно, это совсем около-около игровое, так что не всем будет интересно, но кто-то может подчерпнуть что-то полезное для следующих своих проектов. Или просто мои размышления будут кому-то любопытны.
Последние обновления