Ну вот вы и дождались момента, когда можно начать мучительно думать о том,
как сделать все красиво и интересно, откуда взять все необходимое,
как все успеть и не умереть от усталости во время творческого этапа.
Та-да-да-дам!!!

читать дальше >>
Произошло забавное.
5 месяцев назад я делал игру на Gamin Battle Royale IV. Делал-то игру, а сделал нечто, что получило практически худшие оценки на конкурсе, так как играть было не во что. Не хотел выкладывать, потому что кроме эстетики там ничего не было, и та взята по максимуму из РПГ Мейкера. Я думаю, игрой называть это глупо, потому что в ней нет ни условия выигрыша, ни условия проигрыша, ни какого-либо геймплея посередине, потому что все герои бессмертны, ни одного диалога не происходит, и по факту это не дотягивает даже до прототипа. Если бы я его так и не выложил, этого бы поста и не было.
А потом вдруг на Гаминатор 21 объявляют тему, которая ИДЕАЛЬНО подходит под продолжение развития этого проекта. В то же время в правилах, как я прекрасно знаю уже 9 лет своего пребывания на Гамине, написано следующее:
- Игра должна быть создана за время проведения конкурса. Это не касается собственных движков и ресурсов.
Никто не в состоянии проследить, делалась ли игра конкретно для конкурса или же просто была под него переделана в какой-то степени. Организаторы рассчитывают на совесть участников: не нужно выкладывать свои игры, сделанные не для конкурса.
В связи с чем возникает:
читать дальше >>
Много ли игры можно упихать в 37 килобайт? От чего пришлось отказаться при создании Organic Matter? Узнайте из этого выпуска дневников разработки! Спойлеры, слухи, скандалы… ну, вообще-то, в основном спойлеры.

Итак, работа над проектом понемногу шла к завершению, и тут после очередной доработки игра перестала запускаться. Я показал свои исходники Кесу ван Оссу (Kees van Oss), который уже помогал мне с кодом, и он ответил, что программа занимает слишком много места — перебор на целых 543 байта. Кес также любезно перечислил проблемные места, исправление которых могло помочь уложиться в рамки. Собственно, рамки как раз и стали одной из проблем: хотя текстов в игре было не так и много, вокруг каждого из них я сделал обрамление, чтобы они красивее смотрелись и лучше выделялись на фоне.
читать дальше >>
Ну наконец-то!!! Не так ли?!
Наверное, многим было тяжело ждать анонс, хотелось побыстрее начать ломать голову над темой.
Что ж, начнем!!!
Вот оно:

Они есть везде. Они окружают нас. Только мы их не замечаем…
читать дальше >>
В сегодняшнем выпуске дневников разработки Organic Matter расскажу немного про дизайн уровней с визуальной точки зрения.
Самой характерной особенностью графики ZX Spectrum является то, что каждое знакоместо 8×8 на экране может быть раскрашено только в два цвета — цвет фона PAPER и цвет «чернил» INK. Это, в частности, означает, что вы не можете нарисовать белый спрайт на фоне стены из красных кирпичей с серым цементом: либо спрайт перекрасит стену, либо стена спрайт. С этой проблемой боролись по разному: делали игры монохромными, старались, чтобы основное действие происходило на черном или другом однотонном фоне, быстренько перерисовывали фон после того, как персонаж с него сойдет, или решали, что пусть герой перекрашивается, ничего не поделаешь.
В движке Multi-Platform Arcade Game Designer (MPAGD) персонаж по умолчанию перекрашивается в цвета блоков, перед которыми он стоит, и я решил, что таким образом можно сделать, например, эффект красной подсветки от лампочек, которые ограничивают опасные места. Блоки с подсветкой пустые, но в атрибутах у них указаны красные чернила, поэтому герой тоже становится красным, подойдя туда. Правда, подсветка получается угловатая.

читать дальше >>
Сегодня исполнилось три года после релиза Dark Grim Mariupolis. Тогда казалось, что стоит исправить баги, которые просочились в финальный продукт, сделать перерыв в пару месяцев и где-то за год, а лучше за полгода сделать игру на кодовой базе Мариуполиса. Звучит в целом реалистично, не сказать, что в Мариуполисе так много контента или сложный код, хотя игра от первой строчки кода и до релиза ждала 3.5 года. Затем оказалось, что нужен основательный сценарий от и до (половина сценария Мариуполиса писалась уже при готовых первых сценах игры), а код Мариуполиса мне не нравился, нужно всё переписать. Ну и мы просто не умеем быстро. Впрочем, Армагеддополис всё же грядёт, тихой сапой подбирается к релизу.

читать дальше >>
Добрый день, господа и дамы, разработчики, наблюдатели-голосователи,
а также стримеры!
Мы так долго ждали любимый конкурс — Гаминатор — а он все не появлялся и не появлялся!!! Ну никак не хотел приходить он к нам. Может, ждал нужного года, чтобы оно смотрелось красиво?! А, может, тоже отдыхал и набирался сил, чтобы снова порадовать нас.
И теперь, наконец-то, он пришел!
Да-да, уже совсем скоро! Перед вашими глазами появится анонс с традиционной загадочной картинкой, по которой в течение недели будет нужно отгадать тему. Я подумала сделать это 26-го марта вечером, чтобы уже вечером 2-го апреля участники могли взять в руки инструменты и создавать игры! Таким образом конкурс продлится до 24-го включительно, а воскресенье — 25-го — будет Багодень. Вроде бы хороший вариант?! ;)
А пока у вас есть свободное время (если только за это время вы не забыли, как делать игры, и вам не надо срочно вспоминать умения :Р), вы можете высказывать полезные идеи. Ну, вроде той, что предложил AndreyMust19 касательно приостановления игры при сворачивании окна и потере фокуса. Пишите в комментариях, посмотрим, что еще окажется хорошим улучшением для конкурса.
читать дальше >>
Всем доброго вечера! Это мой уже третий пост по рогалику, проводимый в телеграмме, где игроки играют в игру без игры(без кода), который наконец получил название! «Перья королевы».


Не буду скрывать, с момента первого поста отписалось в личку не мало энтузиастов, однако общий язык было найти трудно, в большей степени по той причине что проект не имел на тот момент дизайн документа.
Но теперь все изменилось! По игре наконец появился диздок, которым я с радостью готов поделиться с вами! https://www.notion.so/c58e476bc5ec436fbcc519a7cc3db215 (<----- Да,да это он!)
читать дальше >>
Делюсь с гаминовчанами своей разработкой — игрой про НЛО в форме бумеранга (такие типа есть, погуглите) Игра жанра shoot’em-up в стиле старых аркадных игр.

Паблик игры в ВК
Сюжет игры расскажет о пилоте НЛО, которому нужно прилетить в Беларусь. Готовится демо-версия игры, где будет 2 уровня, разнообразные противники и секреты. Поиграть в это можно будет на Windows и Linux. Оцените шумный и эпилептичный трейлер игры ;]
читать дальше >>

Здравствуйте!
КОД завершён, Гамин сгорел и поднялся из пепла, а нам, тем временем, пора в игры играть. Как обычно, делаем это не спеша и стараемся увидеть всё. В первую очередь выбираем работы авторов, присутствующих в чате. Скорее всего, успеем пройти всё, но если нет, то можно и на два дня удовольствие растянуть.
Ссылка на трансляцию
Ждём вас в пятницу, 12-го марта после 18:00 по Москве!
До скорой встречи!
Продолжаю свою традицию краткого описания воспоминаний о создании игры на конкурс.

Содержит спойлеры (да, они возможны даже в этой мелкой поделке)
читать дальше >>

Ну вот и все. Вы оттягивали этот момент как могли, но он все-таки случился.
Настал конкурс и теперь эти 3 дня вы один-на-один с игрой.
За спиной — никого. Никто вам не поможет. Только вы и игра.
Кто победит — ВЫ или ИГРА — зависит только от ВАС.
Ограничение одно: сделать игру одному без использования сторонних ресурсов
читать дальше >>


Ох как же соскучился по:
— выжиманию из себя соков ради 10−20 человек которые, возможно, получат удовольствие.
— деланью того чего ты почти не умеешь.
— по неожиданным багам, появляющимся в самый конец.
— по ламповой атмосфере стримов и мучениям Кота, для которого ты специально добавил трудностей.
— чувству полного удовлетворения или полного разочарования потому что ничего не успел сделать.
Но если гора не идет к Магомеду…
читать дальше >>


Здесь будут игры, на прохождение которых уйдет не меньше 2-х часов.
читать дальше >>
Последние обновления