Мир визуальной новеллы Project Pastorate. Часть вторая.

OCTAHEDRON

ВАХТА

SEGMENT

Превью The friends of Ringo Ishikawa

Tardy уже в Steam!

Всем привет! Мы — молодая команда One Wing Cicada, которая только-только представила в Steam наш первый проект. Надеемся, что он… Стоп! Появилось чувство дежавю? Ах да, мы уже писали про нашу игру на гамине, однако, с того момента многое изменилось (да, и название тоже).

command_room.png

читать дальше >>

«Возвращение в замок злого колдуна»: Черный Шар

black_ball_rise_2_strip8_white.png

Из всех элементов исходной иллюстрации Черный Шар был, конечно, самым загадочным. Шуту, рыцарю и летучим мышам можно придумывать разное поведение, но сразу ясно, что это монстры, череп-со-змеей-из-носа ― босс, шипы и факелы ― элементы обстановки, в дверь можно зайти, а по веревке ― залезть. Но этот кружочек ― вообще не пойми что такое. Существо, препятствие, предмет снаряжения, дырка в стене? По этой картинке стоило бы устроить Game Jam, только чтобы посмотреть, как разные авторы проинтерпретируют этот геймдизайнерский аналог пятна Роршаха ― и, собственно, никто не запрещает вам соорудить другую игру по ее мотивам. Я же расскажу, как пришел к своей версии Черного Шара.

читать дальше >>

На прошлой неделе поучаствовал сразу в трёх джемах

Paint Jam с темой Wilderness Trail! Работал с художником Axiney и даже заняли первое место https://rubel.itch.io/shuttershock

Emotional Game Jam с темами Chained и Count Down! Недоделка, зато первая попытка на pico8 и в изометрию https://rubel.itch.io/jessa

Krass Jam с рандомными темами для каждого и рандомными результатами (рандом раздавал стим гифты среди доделанных игр). Моя тема: A game where you distribute timelines to dominate the market. https://rubel.itch.io/mr-meow-studio

читать дальше >>

“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна

Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.

Картинка, с которой все начиналось

Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.

Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»

В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.

читать дальше >>

Дизайн-документ DrawColor

Если не помните — есть у меня игра-долгострой, которую я не делаю.
Решил структурировать все разбросанное в одном двух файлах, для презентабельности.

Дизайн-документ
Список идей (не удивляйтесь если здесь будут повторы и рассогласования с дизайн-документом)
Карта уровней

Знаю что у нас есть адепты геймдизайна, которые если не собаку съели то хотя бы голубя распотрошили.
Может вы почитаете, загоритесь идеей и сделаете игру за меня подскажете как ее придумать лучше? Потому что мне такая игра кажется неинтересной. Я уже не знаю что делать. Все мои прототипы кажутся говном и нестоящим доделывания. Этот — самый продуманный и доделанный из всех.
Буду рад, если вы сделаете такую игру, если уж сам не могу.

Tower Bombarde Remastered - прохладные истории

10 лет назад я сделал игру Tower Bombarde, благодаря которой (и Козинаке) я попал на Гамин тогда ещё под ником CRYSTALL_m.

TUa8Y3w

Сотрудничая с издателем сами знаете каким мы решили выпустить её в Стиме. Всё было бы хорошо если бы не баг. Я о нём знал давно — библиотека шифрования не всегда срабатывала похерив сохранения. Если для бесплатной игры можно положить на это болт, то для платной нужно исправлять.

Я установил старый добрый GM 8.1 и импортировал в него чудом сохранившийся исходник бомбарды (о трагических событиях моего харда знают многие). Учитывая что бомбарда была написана на GM7 пришлось пошаманить чтобы игра запускалась.

Затем я решил что неплохо было бы реализовать ачивки. Уже нашёл библиотеку YellowAfterLife для GM8.
Заодно решил обновить музыку — на каждую локацию свой трек, собрать из имеющихся треков для никогда не выдущей второй бомбарды и ремейка брейнстрома.

Заодно принял решение обновить графон — так же сделать на каждую локацию свой. Опять же взять из наработок второй бомбарды и ремейка брейнсторма. Вплоть до ворот первого босса. Настолько удачно они у меня получились, что я задумал каждому боссу сделать своё оформление уровня.

читать дальше >>

КАК Я РЕШИЛ ДЕЛАТЬ ИГРУ ДЛЯ VR, НЕ ИМЕЯ ШЛЕМА

Всем привет. Эту статью я решил написать после почти годовой работы над игрой Puppies vs Undead и выхода ее в Steam. За это время я наделал кучу шишек на голове, о которых хочу рассказать чуть подробнее дальше.

Я сократил рассказ, как мог, чтобы читать было легче, и оставил только все самое главное. Надеюсь, эта статья поможет другим людям и убережет их от неправильных решений. К сожалению, я не один из тех разработчиков, которые любят всем делиться, так что это моя первая статья, прошу не кидаться помидорами.

читать дальше >>

Замок злого колдуна ждёт новых жертв

runner_2018-02-24_14-03-53-81.jpg

Вообще-то вначале я делал игру про Буратино, который должен был бы постепенно постигать всякую деревянную магию, чтобы сразиться с Карабасом Барабасом и его безумными куклами. Но потом дело как-то завяло, однако платформерный движок (на Game Maker) остался.

Потом, перебирая архивы «Великого Дракона», я наткнулся на читательское письмо с зашибись какой иллюстрацией: см. справа. Я даже предложил соседям по фейсбуку устроить конкурс игр по идеям читателей ВД, но затею приняли без энтузиазма.

И наконец, в прошлом августе я увидел в твиттере эту картинку из старой «Науки и жизни». «Да это же готовый sprite sheet для игры!» — подумал я. И тут же понял, для какой.

читать дальше >>

Прыжок судьбы

t6Wk92y

Leap of Fate — это рогалик, причём весьма своеобразный, а именно — аркадный шутер на базе roguelike.

Из множества игр, увиденных мной за последнее время именно эта игра зацепила довольно сильно. Может, быть потому что напоминает мне по духу мою бомбарду.

читать дальше >>

Рецензия на Resonance

IeLYJdY

Пожалуй это самый сложный из квестов, в который я играл. Не прям уж хардкорный, но уровень сложности выше чем у остальных. Так что если не готовы сушить себе мозг и напрягаться — проходите мимо.
Многие вещи не записываются, поэтому вылезать из такого квеста нельзя — иначе потеряете нить повествования и все — застряли. Игру следует проходить не отрываясь.

читать дальше >>

Dead Souls #2: демоверсия

ucnyNZS


На дворе март 1961 года. США. Где-то под просторами одного из спящих мертвецким сном штатов, в комнате с двумя дверьми, расположенной на глубине 20 ярдов под землей (а может и глубже, кто знает?), просыпается молодой человек 19ти лет отроду. Его зовут Динки Рэйн и он ни черта не помнит как здесь оказался. Избитый штамп? Вполне. До этого Динки справлялся своими силами, но что-то пошло не так…

читать дальше >>

Мини-рецензия на Shardlight

nBJKRa1

После бомбардировки наступил постапокалипсис и жители остались жить в разрушенных городах. Люди едва сводят концы с концами, не хватает продовольствия, и их постоянно подкашивает неизлечимая болезнь — «серая смерть» «зеленое легкое». Поскольку электричество в дефиците, то для освещения используются зеленые светящиеся осколки стекла, которые постоянно встречаются на локациях. Отсюда и название — «свет осколка».

читать дальше >>

10 отечественных релизов на RPG Maker за 2017 год.

Итак, подошел к концу 2017 год (и даже успел наступить и почти закончиться февраль). И теперь, после того, как подошли к концу новогодние каникулы, и я пришла в себя после праздников и прилегающих к ним конкурсов, я села за эту статью, решив, что пора подводить итоги прошлого года (да-да, знаю, что давно пора). И вот, не прошло и года — готово!

2EXXdaY

Некоторые скажут, что время для итогов вообще-то в конце года должно быть, а не в начале следующего. Но в данном случае так правильнее, потому что невозможно подводить итоги, когда еще месяц не закончился. А вдруг в конце декабря выйдет какая-нибудь мега-классная игра? Ожидания оказались не напрасными и так оно практически и получилось! Кроме того, об одном из прошлогодних релизов я узнала только в январе.

читать дальше >>

UNDERCAT: публичная альфа версия

gamin_preview.png

Привет, Gamin!

Мы делаем необычный платформер и хотим узнать ваше мнение об альфа-версии.

В мире этой игры животные живут единым народом в гигантском городе-цитадели посреди пустыни. Кошки узурпировали власть и вам, в лице пса-героя предстоит свергнуть их тиранию.

читать дальше >>

Blank