Не уровень, а ересь какая-то (часть 4): последняя тайна мистера Рида
Сегодня мы заканчиваем наше путешествие по дому гостеприимного мистера Рида, который я ради сиюминутного каламбура попытался вопроизвести в игре Heretic. Вас опять ждут сюжетные подробности из фильма, так что если вы собираетесь его смотреть и думаете, что спойлеры ухудшат ваше впечатление от картины, пока эту статью не читайте.
А мы вместе с героинями фильма выясняем, что две двери из «храма» мистера Рида ведут не окольным путем наружу, а в подвал, видимых выходов из которого нет. Девушки, не теряя присутствия духа, пытаются выбраться через высокое окно, но оно оказывается слишком высоким. Тем временем в подвале появляется некая неопрятная дама с долгожданным черничным пирогом; Рид рекомендует ее как «пророчицу». Вместо того, чтобы угостить пирогом гостей, пророчица съедает его сама и умирает — угощение отравлено! Рид обещает мормонкам чудо, и через некоторое время пророчица действительно воскресает, но девушки подозревают, что дело тут нечисто, и Рид подменил старушку, пока они безуспешно пытались привлечь внимание пришедшего за ними старейшины. Чтобы проверить свои догадки, сестре Пакстон приходится найти тайный выход из комнаты (люк в полу под столом) и спуститься в еще более глубокое подземелье.
Ставим фильм на паузу и открываем редактор. В сухом остатке у нас: отравленный черничный пирог; пророчица и ее дублерша; тайный ход в подземелье, который открывается после поедания пирога. Поскольку без скриптов нельзя заставить монстра «приносить» какой-то определенный предмет, я поместил «пирог» (опять же кварцевый пузырек с фиолетовым снадобьем) в подвал изначально. Отравить пузырек тоже нельзя, поэтому я сделал, чтобы пол вокруг него отнимал здоровье; также при взятии пузырька открывается тайный застенок с пророчицей (Disciple of D’Sparil). К сожалению, сделать, чтобы лестница, ведущая в подземелье, была в центре подвала, в Heretic не получится (помещения не могут находиться друг над другом), поэтому заменивший лесенку тайный лифт я поставил в том же самом застенке и все подземелье немного сместил относительно верхнего этажа. Когда мы пытаемся уехать на лифте, из второго застенка появляется дублерша (еще один Disciple). Для соблюдения линейности повествования снова опустить лифт из коридора, следующего за ним, невозможно.
Отжимаем паузу и вместе с сестрой Пакстон проходим еще три комнаты, где особо ничего не происходит, кроме нагнетания атмосферы: в них навален какой-то оккультный хлам, а на дверях изображены зловещие символы. Про последнюю из этих комнат, выход из которой заперт на велозамок, я уже писал в прошлом выпуске дневников; над двумя другими я тоже сильно не напрягался, но для атмосферы сделал там мерцающий свет от факелов. Потом, поразглядывав горы утиля в фильме и увидев там кости и черепа, я подумал, что в одну из комнат вполне можно поместить костлявого Undead Warrior и рогатый Hellstaff (Dragon Claw не подходил тематически, да и просто мне этот странный стреляющий кастет не нравится).
В следующем помещении происходит новое шокирующее открытие: оказывается, у Рида есть и еще пленницы — в странной «оранжерее» стоят шесть клеток, в которых сидят изможденные зомбиподобные женщины (возможно, в еретическом цирке это иллюстрирует всю порочность концепции множенства, которое мормоны практиковали на заре своего существования).
Сделать нормальные отдельно стоящие клетки на думовском движке было довольно сложно, поэтому я задвинул их в стены. Я предполагал, что Disciples of D’Sparil, заменяющие пленниц на уровне, не смогут выйти из клеток, но будут стрелять в игрока, но оказалось, что на сложности Bringest them oneth (третьей) они не атакуют. Это было немного неожиданно, зато совсем как в фильме. Технически, насколько я понял, это происходило потому, что на этом уровне сложности монстрам, чтобы выстрелить, нужно сделать хотя бы один шаг, а клетки получились настолько маленькими, что шагать, то есть лететь, колдунам было некуда. На высшей сложности это ограничение отсутствует и они исправно бросаются фаерболами.
Помочь жертвам Рида сестра Пакстон не может, но она сильно ранит злодея и убегает туда, откуда он пришел. Мы наконец-то добрались до сцены, ради которой все затевалось: по длинной-длинной лестнице девушка выбирается наверх и попадает в тайную комнату Рида.
Но прежде чем игрок окажется там, мне нужно было решить, как сделать лестницу. Вначале я предполагал, что, как и ранее при входе в подземелье, вместо лестницы будет лифт. И я как раз нашел действие, которое поднимает сектор медленно, с грохотом, что было довольно атмосферно и к тому же давало возможность преследующим героя монстрам догнать его, если он вдруг решит удрать от них. Правда, монстров в коридоре перед лифтом не было, а нитроголем из подземелья не мог туда подняться, так как лестница оказалась слишком крутой для него, — но противников всегда можно добавить.
Планировалось, что лифт едет вверх автоматически, когда на него зайдешь, а чтобы его снова опустить, нужно нажать рубильник рядом с ним. Вначале я поставил щит с рубильником слишком близко к лифту и получил очень смешной подъемник, едущий всего на пару метров.
Но даже когда я отодвинул щит, выяснилось, что рубильник не работает, потому что выбранное мной действие «95 — WR Floor Raise to Next Higher Floor (changes texture)», несмотря на выставленный параметр WR (walk, repeatable) — одноразовое, причем настолько одноразовое, что лифт после его выполнения никаких команд больше не слушается. Можно было, конечно, сделать здесь обычный лифт, как перед этим, но он ездит туда-сюда очень быстро — неатмосферно… И тут я вспомнил про одну особенность думовского движка, которая не используется в классических играх на нем: если перепад высот между ступеньками лестницы не больше высоты, на которую герой может подняться пешком, то ширина ступенек не важна: даже если она равна одному движковому пикселю, взобраться по такой «стремянке» можно будет без труда. Я сгенерил такую лестницу на месте лифта, и проверил, что она работает. Правда, залезть на нее можно практически мгновенно, что не очень соответствует идее медленного вылезания с большими усилиями. Но в итоге я посоветовался с сыном и оставил этот вариант… а также рубильник из предыдущей версии, так что получилось, что лестница складывается, и помимо обычного залезания на ней можно подняться вверх, как на лифте. Что ж, учитывая эксцентричность мистера Рида и его склонность к необычным техническим решениям, нельзя сказать с уверенностью, что такого механизма у него не было.
Кстати, еще один след дизайнерского решения, от которого я в дальнейшем отказался, можно найти в лектории Рида: у одного из столбов есть небольшое красное основание, отличающее его от других. Когда я думал, как сделать, чтобы в тайную комнату мистера Рида был проход, известный только ему, у меня была мысль об очень неочевидной активации двери: например, ударом или выстрелом по какой-то из граней определенного столба в комнате. Я даже пометил этот секретный столб, но потом понял, что нельзя гарантировать, что игрок до этого не додумается или случайно не активирует проход и срежет путь сразу из начала в конец уровня. Но маркировка осталась, потому что она довольно симпатично выглядит, хотя и может сыграть жестокую шутку со слишком внимательными игроками.
О тайной комнате я уже говорил в прошлом выпуске, скажу лишь, что меня подмывало сделать в ней уменьшенную копию всего уровня, но в итоге я решил не заморачиваться, а просто положил на стол карту. Как показывает практика, пользователи даже и без нее довольно легко догадываются, что в комнате есть потайной выход, и находят его, особенно если они уже выполняли аналогичный трюк, чтобы взять песочные часы в прихожей (там, где у Рида в фильме стоят часы обычные).
В общем, дальше можно было либо следовать игровой логике и ломиться сразу на выход, либо следовать логике фильма, снова спускаться в подземелье, расправляться с последней инкарнацией Рида (призрачным нитроголемом), брать желтый ключ и… опять же идти на выход?
Получалось несправедливо, что желтый ключ всего лишь позволяет вернуться туда, где мы уже были. Надо было как-то наградить игрока, который его возьмет.
Решение лежало на поверхности: на модели мистера Рида рядом с прихожей была еще одна комната, закрытая сверху. Возможно, именно из нее хозяин выносил гостям реквизит для своей лекции. Я решил добавить это помещение и в свой уровень. Правда, в фильме не показывали, что находится внутри. Однако разумно было предположить, что там лежат еще какие-то настольные игры, помимо «Монополий», и наверняка какие-нибудь книжки, но все это было довольно сложно изобразить, так что я просто поставил в комнате два абстрактных «шкафа», а также, основываясь на кадре, который показывает фасад здания снаружи, я пропилил в наружной стене четыре широких окна.
Кроме этого, я прикинул, что, во-первых, в этой комнате мог находиться тайный выход, через который коварный еретик пробрался к велосипедам миссионерок, чтобы отцепить их и спрятать (но игрока мы туда не выпустим); во-вторых, если после обхода всех подземелий у мистера Рида еще и остались какие-то скелеты в шкафу, то наверняка именно там (поэтому в комнате появился Undead Warrior). Вспомнив разговоры о жене Рида, я поставил в комнате «мистическую урну» (с подтекстом, что это урна с прахом жены) в деревянном ящике. Наверное, лучше было поместить ее на шкаф или тумбочку, но ящик вышел такой красивый, что было бы жаль, если бы он пустовал. Он мне так понравился, что я даже скопировал его в кладовку в подземелье — в результате на уровне получились две комнаты со скелетом и ящиком, и две комнаты с креслом, с которого надо прыгать на каминную полку.
Комната никак не хотела оставаться секретной: воин-скелет в ней активировался раньше времени и начинал метать в стену топоры, которые из-за ее малой толщины даже иногда могли задеть героя с другой стороны; кроме того, обстановка комнаты отражалась на карте, стоило лишь посмотреть в ее сторону, как будто никакой стены там вообще не было. Чтобы остановить распространение звука, я вначале выставил всем стенам между комнатами флаг Block Sound; когда это не помогло, вставил между ними еще одну звуконепроницаемую стену; а в конечном итоге удалил плотно прилегающий к обеим стенам сектор для звукоизоляции, а в образовавшийся проем добавил неплотно прилегающий сектор, чтобы он перекрывал обзор на автокарте — и это почти сработало.
Хотя при создании уровня моей основной целью было творческое переосмысление фильма в рамках ограничений движка Heretic, я все-таки думаю, что и с точки зрения играбельности карта получилась небезынтересная. Небольшое число монстров на ней сбалансировано малым количеством ресурсов, а попытка передать странности фильма отразилась на общей атмосфере — так, LadyMistDragon с форума Doomworld, комментируя свое прохождение, предположила, что если дом в кино хоть сколько-нибудь похож на то, что я наваял, то это «весьма криповое место». Опыт работы в Ultimate Doom Builder меня тоже порадовал, всем рекомендую этот редактор (правда, для серьезного моддинга вам понадобится не только он).
Напоминаю, что уровень «Дом мистера Рида» можно скачать тут: https://chentzilla.itch.io/mr-reeds-house.
- 16 декабря 2024, 00:21
- 07
Комментариев пока нет