Gaminator 15 :: Люк бункера номер 3.

Exilium

Hawken

Sebil Engineering

HardRoom - хардкорная ностальгия и первые впечатления от релиза в Steam

Отзывы

Хорошо (Stray)

Наконец-то платформер с автоматическими прыжками. Разработчики — молодцы. =^_^=

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Шедевр (Lunacid)

сокровище

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Шедевр (Алый закат еще рдеет)

Если попытаться описать не проспойлерив сюжет:

Интересный подход с историей расказанной в обратном направлении — сначала ты узнаешь финал (и тебе в нем ничего не понятно), потом отматываешь назад и назад, ближе к концу начинаешь понимать то что ты увидел в начале.

Самая трогательная из компьютерных игр в которые я играл.

Особенно понравились
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • kipar
  • 03 декабря 2023, 13:26
  • Com180
  • 0

Шедевр (Gearhead Roguelike 1 (GearHead: Arena))

Идеально для тех кому нравятся рогалики и бои гигантских роботов.

Собственно, достаточно чтобы нравились бои роботов. Их одних хватает чтоб увлечься надолго — одинаково увлекательно и утюжить тяжелыми пушками с двух плеч и прятаться в складках местности когда тебе поломали руку. и ногу. и голову. в общем пока пилот не катапультировался ползешь, наводишь уцелевшую пушку на цель (а пушки у меха торчат изо всех частей тела) и стреляешь. Плюс встречаешь все новых мехов и надеешься когда-нибудь заполучить их себе. Ну и да, по умолчанию там в боях роботов режим управления похож на rpgmaker (т.е. видим меню команд и выбираем либо поворот либо выстрел либо переключение скорости и т. д.) и он мне кажется более атмосферным, но можно перевести на более стандартное управление (тогда мех поворачивает сам, мы только жмем куда идти).

А помимо боев там еще огромный открытый мир с квестами (причем хватает и генерируемых и сюжетных, в итоге прохождение от прохождения отличается довольно сильно), загадочными локациями, романтикой, боями вне робота на кусках трубы, виброножах и пулеметах (причем боевая система та же что и с роботами, т. е. раздельные хп и броня для всех частей тела), и конечно тюнингом своей команды роботов (оружие в руках можно заменить без проблем, а вот чтобы поставить новый прицел или там встроить пушку в корпус потребуется навык и везение).

читать дальше >>

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность
  • kipar
  • 22 сентября 2023, 13:41
  • Com180
  • 0

Хорошо (POWDER)

Вдохновленный нетхаком рогалик, сильно упрощенный в угоду ограничениям GBA (а я в него играл на компе).

Звучит не очень привлекательно, но если сравнивать с лучшим из того что я видел у современных мобильных рогаликов (пожалуй, это Pixel Dungeons) — в POWDER есть какой-то дух старой школы, из-за чего играть в него интереснее. Вроде бы все примитивно — по диагоналям ходить нельзя, так что с монстрами можно «пиллардансить» на ровном месте, бьем врагов, качаемся, собираем спеллы, проходим сколько-то уровней и встречаем сюжетный уровень-финал.

Но все равно не приедалось — находимые предметы (а также съедаемые трупы врагов) и то что при повышении уровня рандомом дают хп и ману сильно меняют тактику от раза к разу. В одном прохождении ты валишь всех магией а хп в обрез, в другом — затаскиваешь за счет хп, а в третьем — тебе дали кучу маны но спеллы все косвенные, выкручивайся как хочешь. Или дают пополам того и того и надо комбинировать ближний бой с магией. А, да, могут ни того ни того не дать, убегаешь от всех монстров, потом съедаешь труп дракона получаешь дыхание огнем и ухаха, наконец-то пошла игра. Причем от тебя прокачка почти не зависит, так что вместо того чтоб оттачивать игру за конкретный класс ты учишься использовать то что выпало.

читать дальше >>

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Глубина/реиграбельность
  • kipar
  • 19 сентября 2023, 12:54
  • Com180
  • 0

Хорошо (Berserk!)

В свое время этот рогалик вдохновил меня прочитать мангу-первоисточник до какого-то там тома. При том что в остальном я аниме не смотрю, не то что мангу.

Также этот рогалик вдохновил меня и я портировал его на WinMobile (это было не слишком сложно, ведь lazarus компилировал под PocketPC как под винду, а у меня был девайс с выдвижной qwerty клавой).

В общем это офигенная история про то как герой с ограниченным арсеналом штук и верным мечом превозмогает толпы демонов каждую ночь, а под утро надо завалить босса. Этакий Вий по-японски. Очень атмосферное превращение леса\поселка в кашу из демонских трупов. С геймплейной стороны — очень тактичные бои, надо контролировать боль (и момент перехода из «боль-10, ни в кого не смогу попасть с таким штрафом» в «берсерк+10, держитесь гады»), грамотно использовать укрытия (которых по ходу боя остается все меньше), вовремя использовать арсенал (с одной стороны если рано начать фигачить пушкой то можно до босса и не дожить, а с другой — большинство смертей происходит с наполовину неиспользованным боезапасом), спецатаки, уничтожать самых опасных врагов прорубаясь через толпу слабых, ну и есть нетривиальная прокачка.

читать дальше >>

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • kipar
  • 18 сентября 2023, 18:57
  • Com180
  • 0

Отлично (Hydra Slayer)

Это гибрид рогалика с математической головоломкой. Я видел несколько таких попыток (деремся с цифрами, находим всякие минусы и деления чтоб эти цифры уменьшать), но в этой автору удалось сделать всё вполне органично — воспринимается именно как рогалик с боями и гидры со стихиями, а не как скучные формулы. Рубим головы гидрам, разные мечи срубают разное число голов, в зависимости от стихии гидры\оружия на месте срубленных вырастает н новых, мечом рассчитанным на Х голов гидру с Х-1 головами рубить нельзя так что таскаем с собой несколько разных мечей.

Особенно сложной математики не потребуется, в основном всё сводится к сложению и вычитанию (максимум — когда дойдет до эрадикатора придется выписать таблицу квадратов двухзначных чисел и сверяться с ней), но если складывать числа в играх не для вас — можно проходить мимо.

Я играл еще в 7дрл версию, с тех пор автор много чего добавил, но самое крутое что появилось — классы (точнее расы). Они позволяют довести тот аспект игры который нравится до максимума, получив штраф в другом аспекте. Нравится собирать оружие и не нравится отказываться от него? Берем титана который уносит с уровня всё оружие (но не может сохранять свитки). Нравится бить пятью оружиями сразу — берем ехидну которая бьет так все время но при этом вынуждена побеждать за пару ходов.

читать дальше >>

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Концепт/идея
  • kipar
  • 14 сентября 2023, 00:03
  • Com180
  • 0

Хорошо (Ynglet)

Игра ничего. Прошёл за три вечера. Но отмечу, что она сверхказуальна. По дефолту игра предлагает самую верхнюю границу сложности, но даже так проходится очень легко. На «средний по моим меркам» уровень сложности игра вышла лишь единожды: на последнем уровне. Причём не совсем понятен упор такой, казалось бы, чисто медитативной игры, на составляющую испытаний, или даже соревнований. Например, режим игры «очень сложно» на самом деле есть, но почему-то для него надо пройти основную кампанию целиком со сложностью ниже. Не вижу смысла после того как полтора захода бегал по этим уровням, идти в них же повторно ради повышенной сложности. Даже достижений по этому поводу никаких не дают, разве что странное достижение про 101% прохождения, с какой то дикой схемой получения, которое я по ошибке получил нелегальным путём.

Вот в бонусном мире сложность работает как надо  - на стандартном сложном уровне его действительно сложно проходить. Да и прогресс оформлен грамотно:  2−3 лёгких расслабляющих уровня, 1 сложный, дальше опять 2−3 расслабляющих, 1 сложный и так далее.

Есть ещё какой-то странный режим «негатива», переворачивающий уровни вверх ногами, но он тоже вписан как-то неуместно. Видимо, ради формального разнообразия для тех, кому больше не во что играть, так что к его прохождению тоже не привязаны никакие достижения.

читать дальше >>

Отлично (A Space for the Unbound)

Осилил первый раз примерно часов за 10 без гайдов. Если не хотите заморачиваться с сайд-квестами true (full) ending можно подсмотреть после на ютубе: там всего пару минут в дополнение к тому, чем игра заканчивается без них.

читать дальше >>

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • vtl
  • 07 марта 2023, 20:32
  • Com180

Отлично (Невозможный Квест (Impossible Quest))

Смешно, ненагрузно, приятно играть на телефоне, сидя в какой-нибудь длинной очереди. Тут и звук не нужен, и вовлечённости непрерывной не требует. А самое захватывающее, что игра наполнена логическими загадками, ответы к которым действительно нужно искать, думоть… Ну или целенаправленно глупить определённым образом. А вариативность путей и масштабы всего этого хаоса позволяют играть а) долго б) легко и непринуждённо — сложные или непонятные участки откладываем на потом, отправляясь исследовать иной маршрут.

Несмотря на ранний неуспех после портирования на пк, игра таки вылезла из «смешанных» на «в основном положительные», так что, думаю, можно попробовать и этот вариант. Из минусов — разве что платность. На андроиде можно взять игру на халяву, но, вероятно, придётся смотреть рекламу.

Особенно понравились
  • Атмосфера/душа
  • Глубина/реиграбельность
  • Юмор/Пасхалки

Вяло (keyg)

Сюжет крайне душный, головоломки на уровнях зачастую неадекватные, временами ни с того ни с сего требующие знания английского языка, что совсем неочевидно при игре на русском языке. То есть — очевидно, что автор не адаптировал этот аспект под нашу аудиторию.

Да и сама задумка перемещения ощущается скорее как неудобное управление, чем как интересная фишка.

Отлично (Trilby: The Art of Theft)

Отличная игра. Стелс-экшен на движке для квестов, играл в нее еще лет 10 назад.
Геймплей незамысловатый, ориентирован на избегание лучей и освещенных участков, но ошибиться просто.
Взлом замков в виде миниигр.
За более успешное прохождение миссии вам дают дополнительные очки репутации, которые можно потратить на прокачку.
А прокачка дает новые способности, облегчая прохождение уровней.
Так что хотите новые способности — проходите уровни как можно «чище».
Уровни разнообразные — особняк с сейфом, музей с картинами, тайное логово.
Музыка хитрая, как раз подходит игре.
Игра, в целом, не сложная и проходится за 1 вечер. Главное — не торопиться.

Внимательно читайте записки на стенах — в них есть сведения, необходимые для прохождения уровня.
Коды и положение целей генерируются рандомно, так что не выйдет заранее их все выписать на бумажку.
А вот провода, которые надо резать для отключения камер или лучей — фиксированные, так что их лучше запоминать.

Недостатки:
— Немного неудобное управление. Надо помнить что одновременно можно нажать только одну кнопку, если нажать другую кнопку, удерживая первую (например, стрелки перемещения) — она не сработает.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Глубина/реиграбельность

Отлично (FTL: Faster Than Light)

Лучшая тактическая 2D-игра. Интересно самому разбираться в тактике и игровых механиках, очень много нюансов.
Видов оружия, апгрейдов, кораблей, мини-квестов — тьма. Причем новые корабли появляются постепенно. А еще есть моды, добавляющие новые корабли и виды оружия.
Музыка шикарная, не грех послушать отдельно от игры.
Не ставлю «шедевр» потому что есть несколько недостатков:
— Игра постоянно подгоняет вперед.
— Рандом, который может как усложнить, так и облегчить игру (не попалась хорошая пушка, встретился сильный соперник). Особенно сильно влияет на прохождение на средней и высокой сложности.
— Корабли несбалансированы, есть как сильные, так и реально слабые, на которых сложно играть.
— Небольшие проблемы с балансом. Одни пушки заметно лучше других.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Хорошо (FRUITWOLF)

Довольно казуально, но задавать направление движения не очень удобно.
А так все мило и прикольно нарисовано.

Особенно понравились
  • Графика/стиль

Неплохо (HRANA)

Неплохо, да. Вроде, симулятор ходьбы — куда уж проще?
Оказалось проще будет если даже ходить будут за нас.
Весь геймплей — найти интерактивный объект на экране и тыкнуть на него. Максимум — поменяем направление движения.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Атмосфера/душа

Сносно (Nihilumbra)

Обычная игра. Концовка красивая, а в остальном — скучно. Диктор всю игру пытался меня гипнотизировать, вменять мне какой-то страх, какую-то вину… Неприятный кароче такой голос в голове у главного героя, который не замолкает ни на минуту. Причём все малейшие испытания этот голос проясняет и разжовывает, а на фоне ещё и мелькают призрачные подсказки, которые в настройках не отключаются. Первые три зоны — скука, следующие две уже интереснее, появляются разные занятные штрихи. Дополнительный режим выглядит уже куда лучше, но интереса продолжать игру нет никакого. История в игре какая-то уж больно абстрактная.

Ко всему этому прилагается: забагованность и совершенно неуместное перемещение по отдельным экранам (это когда ты выходишь на другую часть локации, камера делает шаг вправо, а перед тобой автор нарочно поставил врага, которого ты никак не увидел бы сразу. Отвратительное решение. А в тех частях, где игрока догоняет Бездна и игроку говорят «Беги!», как-то особо и не побежишь, потому что экран движется вперёд со скоростью улитки.) Хотелось бы ещё горячие клавиши какие-нибудь для выбора цвета иметь, и чтобы «задачки» в игре повторялись пореже. Так я и не понял, чем Nihilumbra — такая классика. Сейчас уйма инди-игр выходит ничем не хуже, а бывает — и лучше.

Хорошо (Vampire Survivors)

Первые несколько часов было местами интересно. Открывать то, что игра не так проста, как кажется. Но потом стало скучно.
Такая смесь рогалика и топ даун шутера с жирными намеками на Кастлванию.

Особенно понравились
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Шедевр (OMORI)

Проходил, перекапывал вики и перечитывал несколько раз. Категорически не советую смотреть какие-либо обзоры и лец плеи до, т.к. есть сильная сюжетная составляющая. Может как-нибудь постримлю с good ending без всяких там платин для тех, кто не собирается играть.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность
  • vtl
  • 03 июля 2022, 21:17
  • Com180
  • 0

Сносно (Samorost 3)

Ставлю «сносно» не потому, что игра плохая, а потому что это не игра. В очень прямом смысле красивое произведение искусства, которое лучше не трогать. Сюжета нет — скорее такой же набор образов, как и весь остальной мир. Анимации красивые, а почему они происходят — это вторичное. На всю игру ни одной головоломки (есть имитация интерактивностей, для совершения которых думать не приходится.) Кароче идём из начала в конец, любуясь пейзажами. Очень рекомендую всем, кто ничего большего от игры и не требует.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Атмосфера/душа

Отлично (Don't open the doors!)

Есть минусы, но игра прекрасна даже с ними.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Юмор/Пасхалки

Неплохо (The Night of the Rabbit)

Игра с красивым миром, красивой музыкой и с тонким волшебством. Прошёл всю до конца, и мой брат тоже и со мной согласен. Как квест — ну это же Дедалики, конечно это хороший квест…

А вот из минусов:

Мир. Вся игра происходит в одном и том же наборе локаций, почти целиком доступном с самого начала игры и мало изменяющихся по ходу игры. Может кому-то это и понравится, но я часто терял, какую задачу мне надо выполнять сейчас, а какую — потом, да и игра не очень то справлялась с насыщением всей этой прорвы локаций. Без прохождения рискуете заскучать.

История. Дедалики могли бы лучше (да, я в курсе, что над историей в этой игре трудился человек, который до этого ничего такого не делал, но всё же…) История просто проходит мимо главного героя, и даже несмотря на периодические зацепки, которые игра подаёт, его попросту невозможно предугадать заранее из-за их сумбурности. В итоге вам объяснят всё только в самом конце одной объёмной десятиминутной катсценой. Это уж точно можно было бы исправить, плавно раскрывая детали по ходу повествования. Всю игру так и будете задаваться вопросом — какова глобальная цель Джереми.

По крайней мере минусы не перевешивают удовольствия от самой игры.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Средненько (DUSK)

Купил несколько лет назад под впечатлением от хвалебных рецензий, и был разочарован. Не то, чтобы игра была плохая, она именно что неплохая, однако ее подносят как шедевр.

Начну с того, что оружие самое стандартное, какое только можно представить в ретро шутере, эту комбинацию пистолет-ружье-двухстволка-автомат-и т.д. мы видели уже сотни раз, единственное необычное оружие — это арбалет. Что мешало сделать вместо пистолета сигнальную ракетницу, например? Или пусть гранатомет стреляет бомбами-липучками. Что угодно, лишь бы не этот дженерик.

Дизайн уровней… сносный. Однако в первом эпизоде уровни лично у меня вызывают очень странное чувство: они будто не дают мне погрузится, постоянно напоминая, что я играю в игру. Да, я прекрасно осознаю, что это — игра, и уровни лишь слегка напоминают реальные места, но в других играх такого чувства не возникает, даже в тех, где уровни максимально условные лабиринты, как, например, в Квейке.
Зато во втором эпизоде эта проблема исчезает, да и сами уровни становятся значительно лучше, они необычные, в них увлекательнее играть, элементы хоррора и повествования работают на все 100 процентов. Второй эпизод — лучшая часть игры.

Враги колоритные, однако как-то слабовато связаны друг с другом, например, что делают сварщики среди вендиго и зомби-солдат? Также их модельки оставляют желать лучшего: они выглядят низкополигонально, но не аутентично.

В общем, игра норм, но несколько переоценена.

Особенно понравились
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история

Плохо (Помни... (Know by heart...))

Мне нравились все игры айспиков до этой, даже «Эврику» от того же Айрата, главного идеолога «Помни», считаю недооценённой. Но «Помни» — разочарование. Как будто игра не про воспоминания вообще, а про воспоминания сквозь призму второсортных пабликов вконтакте, с душком российского кино, которое сами знаете где. На всю игру только один интересный игровой момент — момент с разбивающимся фото в одной из мини-игр.

Шедевр (Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy )

Один из лучших рогаликов, хотя и несколько своеобразный. Обычный стиль игры в (старые) рогалики — подолгу обходим каждый этаж подземелья, смотрим на особенности предметов и то как их можно использовать — не про Томе. Это скорее про ураганный каток проносящийся по подземельям типа PoE/Diablo/подобных игр. Скажу честно что я наиграв несметное количество часов могу сказать что устал от ее боевой системы, но иногда (~раз в год) таки возвращаюсь.

Процесс игры примерно такой: жмем автоэксплор, при обнаружении врага жмем не задумываясь две-три-четыре способности которые выкашивают обычных врагов, снова жмем автоэксплор. При достижении лестницы вдумчиво проходим по списку собранного лута и выбираем из лута то что стоит надеть (или теоретически захочется надеть в будущем), остальное автоматически преобразуется в деньги. Никаких снадобий\еды\факелов\других расходуемых предметов, вместо них предметы с кулдауном. Никакого фарма подземелий как в ангбандах, число этажей конечно и за ран мы посетим их примерно все. Есть единичные исключения, но они погоды не делают.

Может показаться что это скучно, но нет — просто томе 4 почти полностью автоматизирует эти относительно рутинные действия. Всё меняется когда мы встречаем уника\минибосса\миниваульт\ваульт. А ближе к середине игры это происходит по несколько раз за этаж. И вот тут вся суть игры. Внизу есть полоска способностей. Их штук 10−30 в зависимости от класса, уровня и прочих факторов. У всех есть кулдаун, кроме того они расходуют ресурсы. Суть игры в том чтобы в опасном бою (неважно, с боссом или просто с нагрянувшей из миниваульта толпой) прожимать их в правильном порядке, правильно оценивая кулдаун, ресурсы, боевую обстановку. И этот порядок отнюдь не всегда очевидная последовательность «защитился, дебафнул, жахнул всем сильным что есть, повторить». Потому что способности (почти) все небанальные, а у врагов тоже свой список способностей. Даже у простецких с виду классов типа лучника или берсерка автор сделал столько наворотов что возможны кардинально разные билды и стили игры.

При этом в игре есть дофига (десятки) классов (в начале открыто штук 7, остальные открываются по мере прохождения) и у всех свои особенности использования. Немного примеров:

 — У мага способности просто тратят ману. При этом можно включить магический щит, при котором урон будет преобразовываться в ману и тогда важно наоборот успевать ее тратить (щит сломается если мана дойдет до максимума). Справедливости ради манащит поменяли в новых версиях и теперь он работает по-другому, но не суть. Кроме того у него есть много крутых сустейнов (постоянных бафов снижающих максимум маны), но если качать их все то не будет хватать маны собственно на бой, так что надо решать что нужнее. Есть пять веток куда можно качаться (стихийные + аэгис\мана), и куча дополнительных школ, везде неплохие спеллы но очков качать всё не хватит.

 — Проклятый это что-то типа варвара, но его способности тратят ярость, а ярость набирается только в бою. Кроме того чем больше ярости, тем лучше наша защита, поэтому в начале боя надо действовать осторожно, а когда уже ярость раскрутилась превращаться в машину смерти. Плюс к этому у него есть ремпейдж — длящийся несколько ходов режим когда все на экране становится красным, а так как кулдаун у этого режима большой его надо использовать правильно. Либо чтобы уйти из боя, либо чтобы наоборот всех положить. А, ну и этот режим может включиться сам при крите или получении урона. В прокачке есть три основных ветки (одноручное + щит, двуручное, одноручное+кинжал), в каждой слегка отличается тактика боя, плюс можно качать длительность и дополнительные скойства ремпейджа ну и дополнительные ветки со своими механиками.

 — Обреченный (doomed) это что-то типа маг+проклятый, использует тот же ресурс ярость, но за счет других скиллов у него фокус на другом — получать ярость он может и издалека, но вот атакующие его спеллы имеют маленький радиус, в бою он должен прикрываться с помощью теней и темноты.

 — Суммонер. Может вызывать десяток зверей, но у каждого свой кулдаун и специализация, так что в итоге мы не как во многих играх призвали толпу и смотрим как они всех валят, а каждый ход либо кого-то призываем либо используем какую-то способность, а звери работают как заклинания (гидра жахнет три раза конусом, выставить так чтоб не попала по своим, огнеплюй стреляет каждый ход одиночными, выставить в уголок где его не убьют а у него будет линия огня, собака и черепаха будут защищать, разместить так чтоб не мешали стрелкам и чтоб черепаха приняла максимум урона, и т. д. и т. п.)

 — и так далее. Классов десятки, с самыми невероятными механиками и системами ресурсов, я даже не вижу смысла перечислять. Причем сложность более-менее сбалансирована, конечно некоторые классы сильнее а некоторые сложнее, но всеми можно пройти и ни один не проходит игру без челленджа.

Автор активно развивает игру и добавляет новые классы. Несколько лет назад сделал офигенное дополнение (по сути вторую игру) где мы играем за орков. Там крафт, стимпанк, огнестрел и бензопилы (точнее паропилы). И лор, о том что орки то не олицетворение зла, а Коса С Востока (герой из прошлой части) — не обязательно добро.

Ну и про лор не могу не сказать. Первые версии были по вселенной Властелина Колец (спустя 300 лет после событий книги), но она быстро стала тесна автору и он сделал свою. Конечно если не знать английский можно смело прокликивать эти свитки и играть без этого, но если таки читать — отдельное удовольствие. Множество историй о добре и зле, большинство грустных, но где-то мы вмешиваемся и всё становится ок.

Теперь о минусах.

Во-первых — тем кто ждет старого доброго рогалика с пиханием колец в умывальник и битьем врегов окаменевшей ящерицей, тут от него только пошаговость. Даже аскии режим фактически выпилили. Как я уже сказал это скорее экшн-рпг где монстров валишь толпами а лут гребешь мешками.

Во-вторых, лично для меня. Хотя механики классов офигенно разнообразны, у них есть общая черта. У всех умений есть кулдаун. Если у тебя есть огненный шторм с супердамагом, то у тебя нет варианта «вкладывать всё в максимум маны чтобы потом фигачить им всё живое», потому что у него кулдаун в 20−50 ходов. Это не только ограничивает возможные билды (вместо однокнопочных билдов все билды условно говоря десятикнопочные), но и делает так что бой на высоких уровнях превращается в «смотрим на полоску скиллов, жмем тот который откатился». И рано или поздно это надоедает. Но надоедает спустя столько сотен часов игры, что всем остальным я могу рекомендовать эту игру смело.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Глубина/реиграбельность
  • kipar
  • 18 января 2022, 15:16
  • Com180
  • 0