Отлично (Funeralopolis: Last Days)
Написал обзор
Особенно понравились
- Графика/стиль
- Звук/музыка
- Сюжет/история
- Атмосфера/душа
- Концепт/идея
- 26 сентября 2024, 10:21
- 0
- 00
Написал обзор
Случайно увидел на гамине. Конечно игра на один-два раза, чего еще ждать от LD, но идея ведения расследования со стикерами и стрелочками по-моему классная.
El contenido de la revocación (puede optar por no escribir, pero estaría bien)
Купил на распродаже и затянуло.
Количество контента впечатляет. Да, это пошаговый рогалик, наследник DoomRL, но он выглядит как какой-нибудь PoE, да и играется намного ближе к экшн-рпг чем оригинал — горы разнообразных пушек, разноцветные сундуки, интерактив на каждом уровне.
Игровой процесс тоже сильно поменялся — механика укрытий добавляет тактики, ну и в старом doomrl мои любимые билды требовали либо монотонно шмалять очередями в темноту (ака ядерная винтовка с бесконечными очередями), либо ждать пока монстр наконец прибьется к двери\углу (ака берсерк с бензопилой). А тут и в темноту стрелять нет смысла и милишный билд у скаута превращается из ныканья по углам в кровавый танец с катаной.
В общем, рекомендую не только фанатам дума\думрл, но и всем у кого нет аллергии на пошаговый геймплей.
Не то чтобы я прямо фанатею от серии, но в какой-то степени да.
Дайте мне зайти туда, я приберусь
Наконец-то платформер с автоматическими прыжками. Разработчики — молодцы. =^_^=
сокровище
Если попытаться описать не проспойлерив сюжет:
Интересный подход с историей расказанной в обратном направлении — сначала ты узнаешь финал (и тебе в нем ничего не понятно), потом отматываешь назад и назад, ближе к концу начинаешь понимать то что ты увидел в начале.
Самая трогательная из компьютерных игр в которые я играл.
Идеально для тех кому нравятся рогалики и бои гигантских роботов.
Собственно, достаточно чтобы нравились бои роботов. Их одних хватает чтоб увлечься надолго — одинаково увлекательно и утюжить тяжелыми пушками с двух плеч и прятаться в складках местности когда тебе поломали руку. и ногу. и голову. в общем пока пилот не катапультировался ползешь, наводишь уцелевшую пушку на цель (а пушки у меха торчат изо всех частей тела) и стреляешь. Плюс встречаешь все новых мехов и надеешься когда-нибудь заполучить их себе. Ну и да, по умолчанию там в боях роботов режим управления похож на rpgmaker (т.е. видим меню команд и выбираем либо поворот либо выстрел либо переключение скорости
А помимо боев там еще огромный открытый мир с квестами (причем хватает и генерируемых и сюжетных, в итоге прохождение от прохождения отличается довольно сильно), загадочными локациями, романтикой, боями вне робота на кусках трубы, виброножах и пулеметах (причем боевая система та же что и с роботами,
Вдохновленный нетхаком рогалик, сильно упрощенный в угоду ограничениям GBA (а я в него играл на компе).
Звучит не очень привлекательно, но если сравнивать с лучшим из того что я видел у современных мобильных рогаликов (пожалуй, это Pixel Dungeons) — в POWDER есть какой-то дух старой школы, из-за чего играть в него интереснее. Вроде бы все примитивно — по диагоналям ходить нельзя, так что с монстрами можно «пиллардансить» на ровном месте, бьем врагов, качаемся, собираем спеллы, проходим сколько-то уровней и встречаем сюжетный уровень-финал.
Но все равно не приедалось — находимые предметы (а также съедаемые трупы врагов) и то что при повышении уровня рандомом дают хп и ману сильно меняют тактику от раза к разу. В одном прохождении ты валишь всех магией а хп в обрез, в другом — затаскиваешь за счет хп, а в третьем — тебе дали кучу маны но спеллы все косвенные, выкручивайся как хочешь. Или дают пополам того и того и надо комбинировать ближний бой с магией. А, да, могут ни того ни того не дать, убегаешь от всех монстров, потом съедаешь труп дракона получаешь дыхание огнем и ухаха, наконец-то пошла игра. Причем от тебя прокачка почти не зависит, так что вместо того чтоб оттачивать игру за конкретный класс ты учишься использовать то что выпало.
В свое время этот рогалик вдохновил меня прочитать мангу-первоисточник до какого-то там тома. При том что в остальном я аниме не смотрю, не то что мангу.
Также этот рогалик вдохновил меня и я портировал его на WinMobile (это было не слишком сложно, ведь lazarus компилировал под PocketPC как под винду, а у меня был девайс с выдвижной qwerty клавой).
В общем это офигенная история про то как герой с ограниченным арсеналом штук и верным мечом превозмогает толпы демонов каждую ночь, а под утро надо завалить босса. Этакий Вий по-японски. Очень атмосферное превращение леса\поселка в кашу из демонских трупов. С геймплейной стороны — очень тактичные бои, надо контролировать боль (и момент перехода из «боль-10, ни в кого не смогу попасть с таким штрафом» в «берсерк+10, держитесь гады»), грамотно использовать укрытия (которых по ходу боя остается все меньше), вовремя использовать арсенал (с одной стороны если рано начать фигачить пушкой то можно до босса и не дожить, а с другой — большинство смертей происходит с наполовину неиспользованным боезапасом), спецатаки, уничтожать самых опасных врагов прорубаясь через толпу слабых, ну и есть нетривиальная прокачка.
Это гибрид рогалика с математической головоломкой. Я видел несколько таких попыток (деремся с цифрами, находим всякие минусы и деления чтоб эти цифры уменьшать), но в этой автору удалось сделать всё вполне органично — воспринимается именно как рогалик с боями и гидры со стихиями, а не как скучные формулы. Рубим головы гидрам, разные мечи срубают разное число голов, в зависимости от стихии гидры\оружия на месте срубленных вырастает н новых, мечом рассчитанным на Х голов гидру с Х-1 головами рубить нельзя так что таскаем с собой несколько разных мечей.
Особенно сложной математики не потребуется, в основном всё сводится к сложению и вычитанию (максимум — когда дойдет до эрадикатора придется выписать таблицу квадратов двухзначных чисел и сверяться с ней), но если складывать числа в играх не для вас — можно проходить мимо.
Я играл еще в 7дрл версию, с тех пор автор много чего добавил, но самое крутое что появилось — классы (точнее расы). Они позволяют довести тот аспект игры который нравится до максимума, получив штраф в другом аспекте. Нравится собирать оружие и не нравится отказываться от него? Берем титана который уносит с уровня всё оружие (но не может сохранять свитки). Нравится бить пятью оружиями сразу — берем ехидну которая бьет так все время но при этом вынуждена побеждать за пару ходов.
Игра ничего. Прошёл за три вечера. Но отмечу, что она сверхказуальна. По дефолту игра предлагает самую верхнюю границу сложности, но даже так проходится очень легко. На «средний по моим меркам» уровень сложности игра вышла лишь единожды: на последнем уровне. Причём не совсем понятен упор такой, казалось бы, чисто медитативной игры, на составляющую испытаний, или даже соревнований. Например, режим игры «очень сложно» на самом деле есть, но почему-то для него надо пройти основную кампанию целиком со сложностью ниже. Не вижу смысла после того как полтора захода бегал по этим уровням, идти в них же повторно ради повышенной сложности. Даже достижений по этому поводу никаких не дают, разве что странное достижение про 101% прохождения, с какой то дикой схемой получения, которое я по ошибке получил нелегальным путём.
Вот в бонусном мире сложность работает как надо - на стандартном сложном уровне его действительно сложно проходить. Да и прогресс оформлен грамотно: 2−3 лёгких расслабляющих уровня, 1 сложный, дальше опять 2−3 расслабляющих, 1 сложный и так далее.
Есть ещё какой-то странный режим «негатива», переворачивающий уровни вверх ногами, но он тоже вписан как-то неуместно. Видимо, ради формального разнообразия для тех, кому больше не во что играть, так что к его прохождению тоже не привязаны никакие достижения.
Осилил первый раз примерно часов за 10 без гайдов. Если не хотите заморачиваться с сайд-квестами true (full) ending можно подсмотреть после на ютубе: там всего пару минут в дополнение к тому, чем игра заканчивается без них.
Смешно, ненагрузно, приятно играть на телефоне, сидя в какой-нибудь длинной очереди. Тут и звук не нужен, и вовлечённости непрерывной не требует. А самое захватывающее, что игра наполнена логическими загадками, ответы к которым действительно нужно искать, думоть… Ну или целенаправленно глупить определённым образом. А вариативность путей и масштабы всего этого хаоса позволяют играть а) долго б) легко и непринуждённо — сложные или непонятные участки откладываем на потом, отправляясь исследовать иной маршрут.
Несмотря на ранний неуспех после портирования на пк, игра таки вылезла из «смешанных» на «в основном положительные», так что, думаю, можно попробовать и этот вариант. Из минусов — разве что платность. На андроиде можно взять игру на халяву, но, вероятно, придётся смотреть рекламу.
Сюжет крайне душный, головоломки на уровнях зачастую неадекватные, временами ни с того ни с сего требующие знания английского языка, что совсем неочевидно при игре на русском языке. То есть — очевидно, что автор не адаптировал этот аспект под нашу аудиторию.
Да и сама задумка перемещения ощущается скорее как неудобное управление, чем как интересная фишка.
Отличная игра. Стелс-экшен на движке для квестов, играл в нее еще лет 10 назад.
Геймплей незамысловатый, ориентирован на избегание лучей и освещенных участков, но ошибиться просто.
Взлом замков в виде миниигр.
За более успешное прохождение миссии вам дают дополнительные очки репутации, которые можно потратить на прокачку.
А прокачка дает новые способности, облегчая прохождение уровней.
Так что хотите новые способности — проходите уровни как можно «чище».
Уровни разнообразные — особняк с сейфом, музей с картинами, тайное логово.
Музыка хитрая, как раз подходит игре.
Игра, в целом, не сложная и проходится за 1 вечер. Главное — не торопиться.
Внимательно читайте записки на стенах — в них есть сведения, необходимые для прохождения уровня.
Коды и положение целей генерируются рандомно, так что не выйдет заранее их все выписать на бумажку.
А вот провода, которые надо резать для отключения камер или лучей — фиксированные, так что их лучше запоминать.
Недостатки:
— Немного неудобное управление. Надо помнить что одновременно можно нажать только одну кнопку, если нажать другую кнопку, удерживая первую (например, стрелки перемещения) — она не сработает.
Лучшая тактическая 2D-игра. Интересно самому разбираться в тактике и игровых механиках, очень много нюансов.
Видов оружия, апгрейдов, кораблей, мини-квестов — тьма. Причем новые корабли появляются постепенно. А еще есть моды, добавляющие новые корабли и виды оружия.
Музыка шикарная, не грех послушать отдельно от игры.
Не ставлю «шедевр» потому что есть несколько недостатков:
— Игра постоянно подгоняет вперед.
— Рандом, который может как усложнить, так и облегчить игру (не попалась хорошая пушка, встретился сильный соперник). Особенно сильно влияет на прохождение на средней и высокой сложности.
— Корабли несбалансированы, есть как сильные, так и реально слабые, на которых сложно играть.
— Небольшие проблемы с балансом. Одни пушки заметно лучше других.
Довольно казуально, но задавать направление движения не очень удобно.
А так все мило и прикольно нарисовано.
Неплохо, да. Вроде, симулятор ходьбы — куда уж проще?
Оказалось проще будет если даже ходить будут за нас.
Весь геймплей — найти интерактивный объект на экране и тыкнуть на него. Максимум — поменяем направление движения.
Обычная игра. Концовка красивая, а в остальном — скучно. Диктор всю игру пытался меня гипнотизировать, вменять мне какой-то страх, какую-то вину… Неприятный кароче такой голос в голове у главного героя, который не замолкает ни на минуту. Причём все малейшие испытания этот голос проясняет и разжовывает, а на фоне ещё и мелькают призрачные подсказки, которые в настройках не отключаются. Первые три зоны — скука, следующие две уже интереснее, появляются разные занятные штрихи. Дополнительный режим выглядит уже куда лучше, но интереса продолжать игру нет никакого. История в игре какая-то уж больно абстрактная.
Ко всему этому прилагается: забагованность и совершенно неуместное перемещение по отдельным экранам (это когда ты выходишь на другую часть локации, камера делает шаг вправо, а перед тобой автор нарочно поставил врага, которого ты никак не увидел бы сразу. Отвратительное решение. А в тех частях, где игрока догоняет Бездна и игроку говорят «Беги!», как-то особо и не побежишь, потому что экран движется вперёд со скоростью улитки.) Хотелось бы ещё горячие клавиши какие-нибудь для выбора цвета иметь, и чтобы «задачки» в игре повторялись пореже. Так я и не понял, чем Nihilumbra — такая классика. Сейчас уйма инди-игр выходит ничем не хуже, а бывает — и лучше.
Первые несколько часов было местами интересно. Открывать то, что игра не так проста, как кажется. Но потом стало скучно.
Такая смесь рогалика и топ даун шутера с жирными намеками на Кастлванию.
Проходил, перекапывал вики и перечитывал несколько раз. Категорически не советую смотреть какие-либо обзоры и лец плеи до, т.к. есть сильная сюжетная составляющая. Может как-нибудь постримлю с good ending без всяких там платин для тех, кто не собирается играть.
Ставлю «сносно» не потому, что игра плохая, а потому что это не игра. В очень прямом смысле красивое произведение искусства, которое лучше не трогать. Сюжета нет — скорее такой же набор образов, как и весь остальной мир. Анимации красивые, а почему они происходят — это вторичное. На всю игру ни одной головоломки (есть имитация интерактивностей, для совершения которых думать не приходится.) Кароче идём из начала в конец, любуясь пейзажами. Очень рекомендую всем, кто ничего большего от игры и не требует.