PICO-штуки

SteamWorld Dig 2

Gretel and Hansel Part 2

Forgotten Legendz

none

Отзывы

Шедевр (Retro City Rampage™ DX)

Так получилось, что в RCR я нормально поиграл уже спустя несколько лет после выхода самой игры и той самой рецензии, но мнение моё по итогу не изменилось. Я всё так же считаю, что эта игра едва ли не веха в инди-разработке и в ИИИ (как сказал бы Кситилон) вообще.

Да, тут, наверное, не оказалось многого из того, что обещали изначально (прямо как у "больших"!). Но зато осталась и пародийная атмосфера, и полупрозрачная четвёртая стена, и динамичный такой и бодрый экшен.

Я застопорился тогда на вроде как последнем боссе, но даже это не омрачило моего прекрасного настроения, которое передаётся от RCR практически во всём.

Если делать олдскул - то такой.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Jazz
  • 24 марта 2019, 14:28
  • Com180
  • 0

Плохо (SCP: Containment Breach - Unity)

v0.6

+ Графика, очевидно, стала лучше.

+ Необходимость моргать появляется только когда встречаем статую. Пропадает через нек-ое время, если мы ее не видели.

+ Новые SCP

— Опять нет прыжка. Смешно утыкаться в какую-то коробку как в невидимую стену без возможности ее обойти.

— Бинты, разбросанные по станции лечат на смешные проценты.

— Старик
Теперь он может ходить через стены.
Если он появился, то проще просто загрузиться чем пытаться от него убежать.

— Баги, баги, баги
Старик иногда спокойно проходит через силовое поле.
Статуя два раза телепортировалась прямо в комнату где я находился в поле зрения игрока.
Еще она два раза появилась «сломанная». Без звука и моргания и никак на меня не реагирующая, только моделька монстра.

— Сохранения. Судя по тому что пишется во время загрузки — сейчас игра сохраняет все. В том числе и статическую геометрию уровня. Из-за этого загрузка занимает полминуты.
При этом после загрузки пропадают лужи, оставленные стариком, а все двери закрываются, из-за чего мы уже не можем сказать — были мы там или нет. То есть сохраняется в сейве все равно не все.

— Пустые ящички с вещами. Зачем они нужны?
Всего один раз попалась какая-то вещь, и то это была «особая» комната.

— Отсутствие прогресса. Уровни стали больше.
Если в оригинале я замучался бегать и искать двери, которые открываются найденой картой, то здесь за 1 час игры я не нашел вообще ни одной карты доступа и всего 2−3 запертых двери.
Печально что авторы просто копируют оригинал, вместе со всеми его плюсами и минусами.

В общем, пока можно побегать часок и бросить.
Игру еще допиливать и допиливать.

Отлично (FAR: Lone Sails)

Очень понравилось. Атмосферно, красиво, коротко... Скорее всего те, кто хочет геймплея, в этой игре его не найдут.
"Симулятор двухколесной печки" =)

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Хорошо (What Remains of Edith Finch)

Тяжело мне такие игры проходить, заведомо догадываясь, чем всё закончится. Грустный безапелляционный конец. Игра учит к смерти относится спокойнее, задаёт такое спокойное настроение созерцания печальных историй. Главной героине очень сопереживаешь, можно только представить через какие трудности ей пришлось пройти, чтобы оказаться один на один со своим родовым домом, где остались все её страхи, воспоминания. По геймплею - "симулятор ходьбы", с необычной подачей сюжета. Понравилась идея написания текста на различных поверхностях, как способ повествования. Интерьер в доме очень проработан, каждая мелочь и деталь здесь продумана и находится на своём месте.

Игра на один раз, второй раз проходить желания нет. Опять же история очень грустная, слишком это всё на психику действует.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа

Отлично (Oxenfree)

Отличная игра на часов 5.
Только один минус, не удобно читать субтитры и отвечать на вопросы, не успеваешь... Озвучка только на английском.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Вяло (Paratopic)

Моё впечатление целиком передано в отзыве со стима, вот перевод:

Эту игру можно описать двумя словами - "недостаточный контекст". Ничего не имеет значения, так как ничего не объяснено. Игровой процесс настолько не целенаправлен и лишён указаний, что ты никогда не понимаешь, делаешь ли ты неверные действия, или тебе нужно продолжать их делать, чтобы случилось продвижение по сюжету. Игра лишена цельной истории и геймплея, она - лишь цепочка раздражающих резких переходов между персонажами, которые обесценивают действия игрока, и принудительных диалогов, которые не имеют смысла без контекста.

Оригинал:

If I had to pick two words to sum up this game, they would be 'insufficient context'. Nothing is explained so nothing matters. The gameplay is so directionless and poorly signposted that it is never clear if you are doing the wrong thing, or if you need to continue doing this thing for an arbitrary time period for the next thing to happen. This game basically has no story and no gameplay, just a series of irritating jump cuts that remove all agency from the player, and forced dialogue sections that mean nothing without context.

Для кого-то такое описание окажется плюсом, а не минусом. Но я хотел бы отметить несколько факторов, говорящих против этой игры. Красивой картинки и  э с т е т и к и  недостаточно для создания атмосферы, в случае попыток рассказать историю. И - главное - даже в линчевской "Внутренней империи" есть цельность, которой в Paratopic нет. О причинах - см. выше в отзыве.

Про название:

Паратопическое пространство (paratopic space) - переходный момент / место, предшествующее решающим событиям для героя. В паратопическом пространстве происходит проверка героя на готовность, здесь он получает навыки, необходимые для преодоления решающего испытания. (Dictionary of Semiotics, Bronwen Martin and Felizitas Ringham)

Судя по этому определению, игра предоставляет вам возможность участия в событиях, предшествующих главным сюжетным событиям.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка

Плохо (Steel Rats)

Не очень гулко, но прогремела в инди-тусовке.

Мотоциклы с пилами вместо колёс круто же? А четыре играбельных персонажей между которыми можно переключаться?
Возможно...

Первое впечатление - классная игра с крутой игровой механикой, сменой и прокачкой персов. Первые две локации так и есть, а потом это начинает бесить и вызывать вопросы.

1) Вечно лагающий движок UT даёт о себе знать - застревания в стенах и спотыкание о неровности текстур - обычное дело, особенно бесит в уровнях на скорость. Пару раз вылетал случайно за пределы ограниченной области = рестарт уровня. Это никуда не годится в полугоночной игре. Представьте что соник будет об нарисованные на полу булыжники спотыкаться - вот это оно и есть.

2) Очень плохая эргономика. Играл с геймпада, нужно быть осминогом чтобы делать то что предполагают разработчики. Серёзно, зачем было делать газ на триггер а спецатаку на плечо? А прыжок с разгона А+Y - как это себе вообще разработчики представляют? Постоянно путаешься в кнопках. Проще надо быть, проще, а не рассматривать геймпад как штуку КАЖДАЯ кнопка которого должна быть задействована под какую-нибудь хуйню. Это хорошо что дэш на двойное нажатие А сделан, а не крестовину, например.

3) Кривой UI - это просто потрясающая херня. Переключение между разделами и внутри разделов. Нифига не понятно. На стиках очень маленькая задержка - всё время пролетаешь. В самой игре уже заебло следить за милипиздрической полоской в верхнем левом углу экрана. Как зебали эти последователи древних штампов. Уже давно придумали ХП и энергию показывать рядом с персонажем, особенно если их несколько.

4) В сражениях нет драйва, кототорый ДОЛЖЕН БЫТЬ в такой игре. Во многом из-за кривой эрогономики из-за которой не чувствуешь мотоцикл. Абилки применять херпpоссыш как, в итоге выбираешь одну рабочую такутику и одолеваешь ей АБСОЛЮТНО любого врага. Все враги становятся примерно одинаковыми, и различаются скорее по размеру чем по паттеранам атак и изысками внешнего вида. Да и вообще если так посудить - почти все враги распиливаются обычной пилой и дэшем через этих врагов (спасибо лагающему двигу UT) что даже энергии особо не тратит.

5) Странный баланс и бесполезные абилки - мне игрового бабла хватало с лихвой чтобы всё прокачать + скины купить да ещё и в плюс уйти, при том что уровни я не переигрывал и выполнял далеко не все доп-задания. Зачем нужна игровая валюта, если её всегда в достатке и не нужно прилагать никаких усилий чтобы её добыть? Где метагейминг выбора того что купить? А абилки - полный треш. Они там что-то увеличивают, но на деле непонятно что, а учитывая что добрая половина вообще не используется... У абилок есть видо-превью где показывают как их применять. Но бляяяяя.... Там из серии "подпрыгнуть и полить всех напалмом", да и учитывая что абилки не понятно как активируются, а в половине случаев вообще не срабатывают... и смотришь превьюхи абилок и понимаешь что ты их применишь почти никогда. Так что ка всегда колесо, газ, дэш, изредка Х и повторять пока у противника не кончится ХП.

А звук езды по трубе, вот это заебись да =) Самое лучшее что есть в игре XD
И босс первый клёвый ещё, видел ещё одного - унылота. Вообще выглядит в игре всё так как будто первая локация хорошо проработана, а остальное сделали "на отъебись" и пришили белыми нитками,

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Вяло (SCP - Containment Breach)

Идея интересная, но бродить полчаса по однообразным запутанным коридорам в поисках двери, к-я открывается найденной картой - лучше убейте. Мне этого в Metal Gear хватило.
И ладно если бы он сам ее применял, но ее каждый раз надо самому доставать из инвентаря.

Могли бы сделать двери разных цветов, под цвет карты. Или хотя бы писать номер уровня доступа на самой двери и сделать запертыми только 2-3 двери для каждой карты, красили цветные полосы на стенах, как в Half-life чтобы не так легко было заблудиться.
Но нет. Мы сделаем все двери в игре одинаковыми и около половины из них - запертыми. Пусть игрок тыкается во все, пока не найдет ту, которая открывается.

Хороший бы получился хоррор-рогалик, если бы не это.

Плохо (CGA Fast Forger)

Некорректно определяет степень похожести. На первых местах в рейтинге просто пятна цветовые

  • Rasti
  • 19 декабря 2018, 14:16
  • Com180
  • 0

Сносно (50 years (50 лет))

Как-то средненько. Игра слишком быстро заканчивается. Нападений очень много. Однообразненько всё.

Сюжета нет - строим здания и воинов, отбиваемся от нападений. Битвы автоматические.
Национальности ничем друг от друга не отличаются. Ни юнитами, ни зданиями. Ничем. Кроме одного маленького нюанса и не более того.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Dr_Z10
  • 01 декабря 2018, 13:29
  • Com180
  • 0

Шедевр (Lovecraft Quest - A Comix Game)

Очень классно.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Хорошо (STASIS)

Не самая плохая хоррор-адвенчура, которая, впрочем, на мой взгляд делает излишний акцент на гурятину и шок-контент вместо того, чтобы выезжать на саспенсе, хотя даже в этом случае является едва ли не лучшим современным последователем классики вроде Sanitarium.

Квестовая составляющая достаточно примитивная, расстраивает лишь то, что самые сложные задачки связаны с ненавистным пиксель-хантингом.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Jazz
  • 21 ноября 2018, 10:50
  • Com180
  • 0

Вяло (Thimbleweed Park)

Амбивалентные чувства у меня к этой игрушке. С одной стороны, она получше большинства современных PnC (от тех же Дедалов), есть даже какая-то динамика и хочется пройти, но квест это квест, а квест в стиле Острова обезьян это квест в стиле Острова обезьян, то есть и юмор здесь специфический, и логика задачек иногда понятна только авторам, а четвёртая стена разрушается до неприличия грубо и, главное, практически бессмысленно - пожалуй, только для того, чтобы подчеркнуть, что эта игра от людей, которые в девяностые что-то могли, для людей, которые о девяностых ещё что-то помнят

  • Jazz
  • 01 ноября 2018, 11:53
  • Com180
  • 0

Отлично (The Pedestrian)

Очень остроумная головоломка, в которой нужно передвигать и соединять в нужном порядке таблички, чтобы рисованный человечек прошёл дальше. У неё есть два минуса:

  • продолжительность и лёгкость
  • управление. Чтобы начать уровень заново после гибели нужно жать кнопку мыши, чтобы взять ключ, зачем-то нужно нажимать E. В общем, не очень продумано.
Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Концепт/идея
  • Jazz
  • 31 октября 2018, 14:58
  • Com180
  • 0

Вяло (Samorost 3)

Устрашающий по своей недружелюбности к игроку квест. А ничего больше нового Аманита, судя по всему, придумать не в состоянии

  • Jazz
  • 18 октября 2018, 12:28
  • Com1811
  • 0

Отлично (Glittermitten Grove)

Space Funeral от геймдизайна.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Сносно (Hollow Knight)

Типа мой официальный отзыв об игре после выхода всех апдейтов и полного прохождения (ну богов я недотянул - взбесило).

Возможны спойлеры!

О самой игре:
+ В целом, неплохо, лагающая физика в нормальном прохождении не раздражает.
+ Визуал и музыка на высоте - вдохновляют, правда.
+ Есть челлендж даже если любишь платформеры и кажется что уже все-все-все задрочил.
+ Довольно много Лора, персонажей, которые в общем то имеют интересную историю, но оценить смог только на родном русском языке. Как плохо воспринимаю английский ЛОР - нужно вникать, напрягать мозг, иногда открывать словарик - лень
+ Нет обилия вещей, которым страдают многие соулслайк РПГ, чармов вполне достаточно.
+ Чармы имеют комбинации, изучать которые сплошное удовольствие, составлять собственные билды и всё такое. Ещё больше интереса придают ограниченные слоты под них и разная стоимость чармов по слотам. Оверчармед - тоже классная фишка.
+ Много секретов в лучших традициях ИМЕННО метроида, т.к. зачастую приходится применять скилл.
+ Большое обилие боссов + версии на челлендж.
+ Всегда есть куда пойти - нет конкретных тупиков и ступоров в игре.
+ Интересная и трогательная концовка и то как до неё добираешься (последние 5% игры по сути).
+ Арена - старая традиция эксплорэйшон каслваний - это хорошо.
+ Неплохие абилки, механика в целом полна и абилки используются регулярно.
- Корпсран который мешает эксплорить.
- Много куда пойти не всегда хорошо - начинаешь теряться и метаться из стороны в сторону.
- Уродская инфраструктура - станции расположены хуёво, трамвай обычно поздно открывается и смысла в нём нет, т.к. есть куча обходных путей, такая же ситуация с лифтами.
- Нудная очень, 30 часов геймплея - это дохуя и на 10 часу уже думаешь когда это мать её уже закончится...
- Персонажи противоречивые, а часть вовсе не раскрыта. Например, непонятна история с Предателем и Серой Плакальщицей, с пчелинным царством, с пауками.
- Мир снов не полон и выглядит пришитым к пизде рукавом. Серьёзно, сновидения - это какие-то стрёмные обрывки, которые встречаются ТОЛЬКО по сюжету и для челленджей. С лором мира никакой взаимосвязи. В идеале хотелось бы какой-то сновидеческий город, а лучше несколько городов и станций аля халоунест - вот тогда было бы охуенно. Вот в rockman.EXE именно так и есть - два мира настолько тесно спелетены, что реально веришь что они оба существуют. В рыцаре же мир снов выглядит как наспех пришитый сюжет, а ебучая сабелька нужна только чтобы ресурс выбивать и анлокать прогресс. Заебись.
- Такой себе левел-дизайн: коридоры, коридоры, станции, коридоры, коридоры, босс, коридоры и т.д. Особого разнообразия в платформинге нет, каких-ту уникальных секций левел-дизайна отметить не хочется.
- Возможность проебать 100% прохождение всего лишь не освободив Зоте пару раз.

Теперь про апдейты. Бесплатные, да, но подорвавшие доверие игроков, а у части ещё и нежные задницы... Я ХЗ кто-как, но я ожидал нового контента, раскрытие мира игры и истории, локаций и т.д.
1) Спрятанные сны
+ добавили станцию в Древний Котлован, ну ОК.
- добавили двух боссов, которые раскрывают старых персонажей. Лора очень мало - микроскопические пропорции. Больше линияпро Зоте, который был развит в качестве стёба.
- возможность проебать 100% прохождение этот бой с Зоте всего лишь не освободив Зоте пару раз.
- добавили возможность телепортироваться при помочи дримсворда. Но это тоже хуйня, потому что абилка появляется когда уже станции найдены и интереса особо не представляет.
2) Жуткая труппа
+ путь боли, который вроде неплох, но кроме доп-челленджа смысла не несёт. Ну видно в конце как бледный король с сосудом стоят, ну и что? И хуйня ещё в журнал даётся которая ваще ни на что не влияет. Локация очень мелкая.
- два новых сракораздирающих босса с очень долгими и потными паттернами.
- пять новых амулетов, которые практически абсолютно USELESS.
- возможность нехрупкие амулеты сделать хрупкими, что значительно меняет и обесценнивает паттерн потребления этих амулетов. То есть раньше я должен был тренировать скилл чтобы не проебать жизнь или покупать новый амулет, а теперь я могу их использовать как любые другие.
- ещё одна возможность проебать 100% прохождение за счёт отказа от квеста жуткой труппы, из-за чего новые враги не попадут в журнал.
- да и вообще вся эта история с труппой мир игры не раскрывает - только больше непоняток даёт. Чё за гримм, как он связян с этим миром? Всё выглядит наспех пришитой историей под хэллоуин. А геймплейно игрока заставляют просто побегать по старым же локациям, да посражаться с всратым боссом. Причём открывать этот контен в середине игры не выгодно, т.к. видеть куда идти можно только с определённым чармом, который жрёт три слота и при этом полное ДНО.
3) Живокровь
+ добавили босса в улей, которого нахуй надо было в первом же апдейте делать, а не в третьем. Там изначально под него комната была сделана, он туда прям просился. Ну сделали, ок, круто, сложный крутой боссфайт за крутой чарм.
+/- куча визуальной мишуры в меню и в локации по большей части ни на что не влияющие.
+/- изменения в механике врагов и боссов - скорее положительные.
-/+ ребеланс чармов - в основном почикали (сделали чармам больше занимаемых слотов).
- пара новых ничего не значащих диалогов с NPC.
- музычку обновили непонятно зачем ваще.
4) Боженькамастер
- добавили новых всратых боссов, которые не раскрывают ни грамма лора, а чтобы их посмотреть придётся потребить дохуя старого контента. Ну в самом деле, я бы поставил +/- если бы этих же боссов сделали не только в пантеоне богов, но и в снах NPC как это сделано со многими боссами. Но нет - раздриайте сраки об старых боссов, а потом и об новых.
- пара новых врагов, пришитых к пизде.
- локация Дом богов, которая так себе локация, просто город с придатком. По сути боссраш в разных вариациях. Пантеоны - который нужно пройти ни разу не умерев, получив пизды от босса в конце, а потом проходить заного. Отдельные боссфайты, каждый из которых имеет три сложности: обычная, усиленные боссы (больше ХП раза в 2, удвоенный дамаг, усложнение геометрии арены) и нодэмэдж файт с теми же усложнёнными боссами. Это чтобы сраки игроков в кровь разодрать прям. Не даёт игра такой точности. К тому же и здесь халтура - усложнённая геометрия многих боссфайтов одинаковая.
- очередные бессмысленные приколюхи про Зоте.
- можно брать нежный цветок на могиле предателя и давать его NPC, слушая новые диалоги, которые про стёб, а не про лор.
- новый игровой режим наряду с обычным и стальной душой, который заключается...... В ПРОХОЖДЕНИИ ТОГО ЖЕ ПАНТЕОНА БОГОВ, без изменений. Зачем? Зачем это сделано?
- абсолютный кусок игрового кала, который снова выглядит как пришитый к пизде рукав, а не раскрытие мира игры. Боги? Серьёзно? Что это за хуйня?

В итоге только одна более менее годная обнова - предпоследняя, Живокровь. Остальные ничего кроме увеличения плейтайма не делают. Да ещё и взаимоисключающие развилки сделали, чтобы игру ещё пришлось пройти на 15-20 часов, чтоб всё увидеть. Это самое настоящее пидорство, я считаю.

Я ожидал что будет новый КОНТЕНТ, а не отмазка для поднятия хайпа. Даже в Бордерлэндсах новый контент - это несколько новых локаций, новое оружие, раскрытие СТАРЫХ персонажей игры за счёт введения новых второстепенных, а не наоборот.

Так вот кроме желания срубить бабла на плейтайме я не вижу причин по которым нельзя было рассказать истории про Хорнет с ткачами, Предателя, Банкиршу, Девку в городе, про мотыльков, про богомолов, про грибы, про бездну, про древний Халоунест (говорит старьёвщик когда приносишь ему яйцо) и тех персонажей которые могли бы с ним связаны, больше про Трёх Сновидцев. В конце концов, запилить мир сновидений, ну пускай даже его центром будет Белый Дворец - сделать в округе несколько локаций с выходами в эти же локации внутри халоунеста - вот это круто было бы, прям как в Treasure Adventure Game с бутылкой - этакая система фаст-тревела через сновидения (вместо абилки с телепортацией), в дарксайдерсах первых так было сделано, кстати...

ИМХО в игре гораздо больше интересных тем, чем приплетать какие-то новые, не вписывающиеся в мир игры истории про тёмную труппу и богов...

Игра по мне - среднячок, очень уж затянута. Обновления можно было бы не делать.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа

Отлично (The Banner Saga 3)

Подходящее окончание этой трагичной и захватывающей саги.
Действие происходит в двух местах. Караван беженцев под нашим предводительством, разделился на два отдельных ещё во второй части.
Один караван под предводительством варла Ивера вместе с валками (так называют магов в этом мире) Юноной и Эйвиндом и бандой Воронов направился в самое сердце тьмы, продираясь сквозь полчища искажённых тьмой людей, варлов, драгов. Благодаря созданному валками куполу караван не касалось искажение тьмой и они могли двигаться к источнику тьмы и к последней возможности спасти мир. Второй караван отправился в столицу Арберранг спасаясь от полчищ драгов и наступающей тьмы. Придя туда, они увидели город переполненный беженцами и междуклановыми распрями. Последний оплот живых существ. 

Каждое событие возникающее на пути каравана Ивера будет заманчиво предлагать потратить время, тормозя продвижение похода, будь то отдых или преграда на пути. Но медлить нельзя ведь остальных оставшихся в живых скоро поглотит тьма.
В столице нам придётся постоянно делать выбор - спасти как можно больше людей, либо пожертвовать ими ради объективных причин, условия создаются такие, что спасти всех невозможно, как бы игрок не старался. Чем лучше нам удастся разрешить все конфликты и сплотить всех вокруг себя, тем больше времени продержится осаждаемая столица.

Когда садишься играть после столького времени события первой и второй части игры всплывают в памяти обрывисто. Всё таки большой промежуток времени прошёл с выхода предыдущей части и начинаешь забывать, кто что сказал, кто кого обидел. По мере продвижения, авторы постарались ещё немного раскрыть каждого персонажа в коллективе, с помощью диалогов в перерывах между битвами и событиями. Некоторые диалоги со второстепенными персонажами особо не играют роли в основном сюжете, и имеют чисто косметический эффект, для ощущения более проработанного мира. 

Только представьте себе, что такие остачертелые антигонисты двух частей, бездушные каменные драги, вдруг, оказывается, обладают разумным сознанием, мотивацией своих действий и они не бездушные машины для убийства, а лишь такие же беженцы и потерявшие свой дом. А нам все две части пытались втереть, что они злодеи. Были до третей части намёки об обратном, но не явные. Думаю, там в их мире разворачивалась тоже большая драма, которая осталась за кадром.

Было очень горько осознать, что выбор в финале жесток. Либо мы навсегда теряем возлюбленную Эйвинда - Юнону, восстанавливая солнце драгов с помощью энергии заключённой в ней, либо отдаём пол мира тьме, пойдя на сделку со змеем, чтобы оставить её в живых. Правда при спасении никакой сценки или послесловия о этих двух персонажах нам так и не дадут.

Бои в игре уже не так сложны (играл на среднем ур. сложности). В них дерёшься скорее не с целью победы, в победе обычно не сомневаешься, целью является победить как можно выгоднее и с меньшими потерями. В этом есть свой определённый интерес в боевой системе - сделать всё идеально, как шахматист продумывая все мелочи. В финале будет посложнее, и тут ты будешь жалеть, что некоторые полезные герои у тебя были ранены и времени их вылечить уже не осталось.
Провизия в игре не играет существенной роли для обеспечения каравана. Разработчики сделали основным показатель славы, за который мы приобретаем артефакты и прокачиваем наших войнов. А и правда ведь, перед концом всего сущего мира ничто так не зарешает, как слава , можно и поголодать недельку другую. :)
Музыка в игре отличная, задаёт тон всему приключению. Графически всё на уровне, пейзажи, как и прежде завораживают. Из отличий - добавили побольше коротких анимированных роликов. По итогу могу сказать, что в целом в игре есть небольшие недостатки, но они все перекрываются интересной идеей мира и продуманным сюжетом.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Шедевр (ДРУГОЙ МАРС)

Замечательная небольшая игра.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Концепт/идея

Отвратно (Rifter)

Игра хороша, но всё портит ебаный физический вечно лагающий и совершенно неуправляемый физический движок.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа

Отлично (Один адский день)

Может быть, потом напишу и более подробный разбор, а пока мало, чтоб серьезно разбирать, но уже, пожалуй, поставлю оценку "Отлично", в надежде, что автор доведет игру до конца! 

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Хорошо (Haydee)

Тот случай, когда гадание по скриншотам дало неверный результат. Когда Haydee попалась мне в Стиме впервые, я подумал: «Какой-то левый клон Portal пытается хайпануть на адалт тематике», и прошел мимо. Но пару месяцев назад она попалась мне снова, уже на твиче. Оказалось, в игре есть геймплей, а не только объёмные формы героини. В общем, через некоторое время купил.

Игру делали три программиста, на самописном движке, работая парттайм. Плюс аутсорсили музыку и 3D (ещё 2 человека). Разработчики местные (РФ). Судя по первой игре, у команды большие перспективы, конечно если они не разбежались ещё. Забегая вперёд, у ребят всё отлично с левел-дизайном, а вот геймдизайнера им в команде не хватает.

Если внешний вид героини смущает, то в мастерской стима есть менее вызывающие скины.

Начну с минусов коих немало.

Во-первых, камера. Она посажена сбоку от персонажа и довольно близко, как в чистокровном шутере с видом от третьего лица. А в Haydee гораздо больше платформинга. Прыгать с такой камерой ужасно неудобно, приходится целится куда-то в сторону от того места, куда хочешь попасть. Да ещё и ног не видно, а прыгать с самого краю приходится часто.

Разработчики во-многом ориентировались на классические сурвайвал-хороры, типа Resident Evil. Но в этой игре, в случае с камерой, стоило смотреть в сторону Tomb Raider. Т.е. ставить камеру за спиной персонажа и немного подальше чем сейчас, плюс сделать её «дышащей» (отдалять при ускорении). А при стрельбе перемещать на плечо.

Ах да, стрельба. В Haydee камера слегка приближается к героине, но центр вращения никуда не смещается. В итоге целится приходится откуда-то из-под руки. А если стреляешь стоя спиной к стене, то героиня перекрывает половину экрана (не спасало даже то, что я поставил довольно тощий скин персонажа).

Второе — платформинг (паркур/акробатика/climbing?). Выше я уже написал что не видно края платформы. Пока не привыкнешь, недолёты будут случаться постоянно. При чём буквально пару миллиметров по высоте. Подтягивать героя к краю это не реалистично? А то что героиня не может руки слегка вытянуть, чтобы схватиться за край — реалистично? Если прыгаешь чуть по диагонали, или персонаж чуть повёрнут, то зацепа тоже не произойдёт, упрёшься в стену и полетишь вниз.

Приземление с высоты человеческого роста наносит дамаг. На таких каблуках это, конечно, не удивительно. Но есть, в связи с этим, не интуитивные места. Иногда чтобы перепрыгнуть яму и не получит урон, нужно просто сбежать без прыжка. Это не то чтобы проблема, просто как-то странно выглядит.

Авторазворот и зацеп, при падении с краю, тоже не был бы лишним, но это уже не так критично. Где-то попадались комментарии, что систему паркура улучшали, боюсь представить что было на старте.

На геймпаде игра ощущается как-то уж совсем криво. Лет этак за 5-8, это, пожалуй, первая игра с видом от 3го лица, в которую я играл на клавомыше. Но это вкусовщина.

То чуть недопрыгнул, то прицелиться нормально не смог, в общем умираешь по началу много. Поэтому о системе сохранений.

Тут разработчики опять ориентировались на Resident Evil. Т.е. сэйврумы со сквозными чемоданами и ограниченным количеством лент для печатной машинки (тут дискеты для ноутбука). Не знаю в какой части RE отказались от лент, но в 4й их уже точно не было. Современный игрок — взрослый, занятой человек, одно дело потратить 5 минут на дорогу к сэйвруму, другое — час шариться по углам разыскивая дискету.

Спустя несколько часов игры, я решил, что мне моё время дороже и поставил мод на сохранения. Мод даёт много дискет, и сохранения в каждой комнате. Допускаю вероятность, что можно случайно запороть прохождение, сохранившись где-нибудь не там, но это не точно. И я бы не сказал, что в игре стало меньше челенджа, после установки этого дополнения. Зато стало меньше фрустрации из-за потери прогресса.

Ну и по мелочи: можно было обойтись и двумя пушками, SMG получился бесполезным. Тоже не назвать это прям минусом, скорее огрех геймдизайна.

Но несмотря на кривизну части механик, игра цепляет. При всём минимализме в оформлении, Haydee достаточно атмосферна. А уровни заставляют и подумать, и поисследовать мир.

Структура уровней тут открытая, есть вариативность прохождения зон, и даже три концовки. В игре шесть зон: белая (туториал), красная, зелёная, желтая, синяя, черная. По выходу из туториала, можно пойти в зелёную или красную (я начал с красной и я страдал). В остальные зоны тоже можно зайти, но там нечего делать без некоторых предметов (газовая маска, прибор ночного видения, Wi-Fi кнопка). Внутри зон вариативность тоже есть, комнаты переплетены между собой в замысловатые 3D-клубки, с уймой развилок. Некоторые проходы ещё и не сразу заметишь. В общем, почти метроидвания, разве что значительных изменений локаций нет.

С RE Haydee роднит не только система сейвов. Тут тоже приходится заниматься менеджментом ограниченного по размеру инвентаря и экономить ресурсы. Типов врагов всего два (толстый и быстрый), и в целом, их не много. Но с ними часто запирают в комнатах и спавнят их за спиной. При этом, тут этот приём используется честно: точки спавна видны, это - решетки в потолке, можно подготовится, например, поставив под неё мину. Проблемы могут доставить даже два врага.

В игре не водят за руку и ничего не объясняют. И это круто, как по мне. Тут мудрёные переплетённые локации. Игра бросает вызов, но, к сожалению, часть хардкора связана с кривизной механик. Я много матерился играя в неё, но всё же положительных эмоций было гораздо больше. В целом, советую.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа

Неплохо (Ittle Dew)

Неплохая адвенчурка, паззлы видно что делались с толком с чувством. Левелдизайн неплох, в игре много условностей, что ловко обыгрывается сюжетной сатирой, которая во все щели имеет традиционные игровые штампы. Этакая игра для разработчиков игр - обычному игроку глубину юмора не понять.

Что круто:

Богатая механика и интересные паззлы. Порадовала схожесть с моей игрой SIG.null (но у меня всё-таки побольше игровых объектов и вариантов использования) - в том плане что игроку предлагается исследовать механики самому и догадываться по паззлам. В этом плане первые 4-5 паззлов супер-пещеры сделаны очень круто.

Боссы крутые и интересные. Поняв тактику выносятся легко и быстро, не понимая тактику - можно долго кружить.

Хинты сделаны здорово - что бьёшь замок и тебе показывается что нужно сделать чтобы его разблокировать.

Порталы и карта замка в точности до наложения - отлично считывается и понятно.

Что не понравилось и сильно повлияло на оценку отзыва:

Под конец в секретном зале, головоломки превращаются в какое-то говно на скорость. А учитывая что игра сделана на юнити, а там как известно столкновения лагают шопесдец... В общем сложные уровни превращаются в попытку изнасиловать клавиатуру. Короче, я настраивался играть в пазлы, а не в супермитбоя скокобан-стайл.

Управление поражает своей ебучестью. За 4 часа которые я провёл за игрой так и не привык к этому всратому управлению и постоянно путаю команды до сих пор. На геймпаде сразу не понравилось играть - не отзывчиво.

Нелинейность с одной стороны круто, а с другой, когда ты по одной линии проходишь игру то все остальные линии превращаются в "избиение младенцев".

Непонятные тексты типа "срезка для профи". Непонятная хуйня. С одной стороны я догадываюсь, что я должен приложить дополнительные усилия чтоб пройти (на челлендж-левелах), а с другой - это может значит что у тебя нет нужного снаряжения ещё. Зачем в этом случае писать так? Ведь уже  не раз было написано "чтобы пройти здесь, купи снаряжение" или "вход Огня и Портала" - и всё сразу понятно.

В целом норм игра, но больше похоже на фриварку нежели на платную игру за 10$. Со скидкой можно взять и побегать.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Шедевр (Н.И.И. Альфа)

Игра вообще шикарная. Так вот запросто взять кувалду и вынести четвёртую стену - это великолепно.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность