Магистральные заметки

A Place in Space

Clarity

CrystalRunner

Drawn Story

Отзывы

Средненько (Stumblehill)

+ Мультяшная рисованная графика, казуальное оформление.
— Основанное на физике перемещение поначалу прикалывает, но потом вызывает одни лишь неудобства в управлении. Наш пингвин слишком уж неуклюж и постоянно падает, а лежа передвигаться не умеет. Из-за этого простейшие для платформеров препятствия и задачки становятся непреодолимыми и проходятся через неск. десятков попыток.
Авторам следовало сделать пингвина более управляемым и стабильным.
— Пропихнуть таскаемый ключ так, чтобы он был впереди нас, а не позади и смог коснуться двери — тот еще гемморой.
— Новые механики вводятся слишком медленно.

Особенно понравились
  • Графика/стиль

Хорошо (Enigma)

Играл очень давно, сейчас бы наверное и открывать не стал, но тогда головоломки нравились.

Некоторые уровни в которых надо было до пикселя выверять перемещение или наоборот проходить на скорость не понравились, но те которые с невесомостью да и вообще требовавшие оригинальных решений проходил с удовольствием, благо можно было, если не путаю, пропускать непройденные.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа

Хорошо (West of Loathing)

Неплохо, но коротко.

Тем, кто когда-то играл в Kingdom of Loathing, юмор уже зайдёт не настолько сильно. Лучшая часть игры, на мой взгляд, это задачки-загадки вроде поимки бандитов на фабрике шляп или поиска могилы любимой внучки. Пародийная рпг-мишура выполняет работу ровно настолько, чтобы не раздражать.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Атмосфера/душа
  • Jazz
  • 25 июля 2019, 16:05
  • Com180
  • 0

Отлично (RimWorld)

Как ДФ, но можно правда играть, а не только фанатеть. Хотя в ДФ мир 3д, а тут ограничен 2д.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность
  • kipar
  • 24 июля 2019, 17:07
  • Com180
  • 0

Отлично (Exilium )

Лайк. Хороший проект.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Шедевр (Cave Story (Doukutsu Monogatari))

Отличная инди игра.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Хорошо (Faith)

Проводим обряд экзорцизма в доме посреди леса. Олени, криповые призраки и чтение записок прилагается.

Страшное начало, атмосферная и интригующая середина и зафейленная малообоснованная концовка.

На боссе игра вылетела — так я узнал, что игра на гамаке.

Шедевр (Invisible, Inc.)

Хорошая такая тактическая игрушка на киберпанковскую тематику. Пострелушек здесь практически нет, в основном упор на скрытность и правильный подход к уровню. Здесь, конечно, кроется небольшая засада, потому что уровни процедурно генерируемы, карты нет, а потому пойдёт игрок "правильно" от точки старта или не очень зависит от удачи, а это плохо практически всегда.

С другой стороны, каждый уровень занимает не так много времени, потому даже полную кампанию можно пройти за пару вечеров (при известной доле удачи и скилла, разумеется), а после открыть новых персонажей и заново погрузиться в неоновые разборки.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Глубина/реиграбельность
  • Jazz
  • 24 марта 2019, 14:33
  • Com180
  • 0

Шедевр (Retro City Rampage™ DX)

Так получилось, что в RCR я нормально поиграл уже спустя несколько лет после выхода самой игры и той самой рецензии, но мнение моё по итогу не изменилось. Я всё так же считаю, что эта игра едва ли не веха в инди-разработке и в ИИИ (как сказал бы Кситилон) вообще.

Да, тут, наверное, не оказалось многого из того, что обещали изначально (прямо как у "больших"!). Но зато осталась и пародийная атмосфера, и полупрозрачная четвёртая стена, и динамичный такой и бодрый экшен.

Я застопорился тогда на вроде как последнем боссе, но даже это не омрачило моего прекрасного настроения, которое передаётся от RCR практически во всём.

Если делать олдскул - то такой.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Jazz
  • 24 марта 2019, 14:28
  • Com180
  • 0

Плохо (SCP: Containment Breach - Unity)

v0.6

+ Графика, очевидно, стала лучше.

+ Необходимость моргать появляется только когда встречаем статую. Пропадает через нек-ое время, если мы ее не видели.

+ Новые SCP

— Опять нет прыжка. Смешно утыкаться в какую-то коробку как в невидимую стену без возможности ее обойти.

— Бинты, разбросанные по станции лечат на смешные проценты.

— Старик
Теперь он может ходить через стены.
Если он появился, то проще просто загрузиться чем пытаться от него убежать.

— Баги, баги, баги
Старик иногда спокойно проходит через силовое поле.
Статуя два раза телепортировалась прямо в комнату где я находился в поле зрения игрока.
Еще она два раза появилась «сломанная». Без звука и моргания и никак на меня не реагирующая, только моделька монстра.

— Сохранения. Судя по тому что пишется во время загрузки — сейчас игра сохраняет все. В том числе и статическую геометрию уровня. Из-за этого загрузка занимает полминуты.
При этом после загрузки пропадают лужи, оставленные стариком, а все двери закрываются, из-за чего мы уже не можем сказать — были мы там или нет. То есть сохраняется в сейве все равно не все.

— Пустые ящички с вещами. Зачем они нужны?
Всего один раз попалась какая-то вещь, и то это была «особая» комната.

— Отсутствие прогресса. Уровни стали больше.
Если в оригинале я замучался бегать и искать двери, которые открываются найденой картой, то здесь за 1 час игры я не нашел вообще ни одной карты доступа и всего 2−3 запертых двери.
Печально что авторы просто копируют оригинал, вместе со всеми его плюсами и минусами.

В общем, пока можно побегать часок и бросить.
Игру еще допиливать и допиливать.

Отлично (FAR: Lone Sails)

Очень понравилось. Атмосферно, красиво, коротко... Скорее всего те, кто хочет геймплея, в этой игре его не найдут.
"Симулятор двухколесной печки" =)

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Хорошо (What Remains of Edith Finch)

Тяжело мне такие игры проходить, заведомо догадываясь, чем всё закончится. Грустный безапелляционный конец. Игра учит к смерти относится спокойнее, задаёт такое спокойное настроение созерцания печальных историй. Главной героине очень сопереживаешь, можно только представить через какие трудности ей пришлось пройти, чтобы оказаться один на один со своим родовым домом, где остались все её страхи, воспоминания. По геймплею - "симулятор ходьбы", с необычной подачей сюжета. Понравилась идея написания текста на различных поверхностях, как способ повествования. Интерьер в доме очень проработан, каждая мелочь и деталь здесь продумана и находится на своём месте.

Игра на один раз, второй раз проходить желания нет. Опять же история очень грустная, слишком это всё на психику действует.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа

Отлично (Oxenfree)

Отличная игра на часов 5.
Только один минус, не удобно читать субтитры и отвечать на вопросы, не успеваешь... Озвучка только на английском.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Отлично (Paratopic)

UPD: Я поиграл ещё раз, проникся. Переходный момент это как раз о неопределенности и ожидании.

Моё впечатление целиком передано в отзыве со стима, вот перевод:

Эту игру можно описать двумя словами — «недостаточный контекст». Ничего не имеет значения, так как ничего не объяснено. Игровой процесс настолько не целенаправлен и лишён указаний, что ты никогда не понимаешь, делаешь ли ты неверные действия, или тебе нужно продолжать их делать, чтобы случилось продвижение по сюжету. Игра лишена цельной истории и геймплея, она — лишь цепочка раздражающих резких переходов между персонажами, которые обесценивают действия игрока, и принудительных диалогов, которые не имеют смысла без контекста.

Оригинал:

If I had to pick two words to sum up this game, they would be 'insufficient context'. Nothing is explained so nothing matters. The gameplay is so directionless and poorly signposted that it is never clear if you are doing the wrong thing, or if you need to continue doing this thing for an arbitrary time period for the next thing to happen. This game basically has no story and no gameplay, just a series of irritating jump cuts that remove all agency from the player, and forced dialogue sections that mean nothing without context.

Для кого-то такое описание окажется плюсом, а не минусом. Но я хотел бы отметить несколько факторов, говорящих против этой игры. Красивой картинки и  э с т е т и к и  недостаточно для создания атмосферы, в случае попыток рассказать историю. И — главное — даже в линчевской «Внутренней империи» есть цельность, которой в Paratopic нет. О причинах — см. выше в отзыве.

Про название:

Паратопическое пространство (paratopic space) — переходный момент / место, предшествующее решающим событиям для героя. В паратопическом пространстве происходит проверка героя на готовность, здесь он получает навыки, необходимые для преодоления решающего испытания. (Dictionary of Semiotics, Bronwen Martin and Felizitas Ringham)

Судя по этому определению, игра предоставляет вам возможность участия в событиях, предшествующих главным сюжетным событиям.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка

Плохо (Steel Rats)

Не очень гулко, но прогремела в инди-тусовке.

Мотоциклы с пилами вместо колёс круто же? А четыре играбельных персонажей между которыми можно переключаться?
Возможно...

Первое впечатление - классная игра с крутой игровой механикой, сменой и прокачкой персов. Первые две локации так и есть, а потом это начинает бесить и вызывать вопросы.

1) Вечно лагающий движок UT даёт о себе знать - застревания в стенах и спотыкание о неровности текстур - обычное дело, особенно бесит в уровнях на скорость. Пару раз вылетал случайно за пределы ограниченной области = рестарт уровня. Это никуда не годится в полугоночной игре. Представьте что соник будет об нарисованные на полу булыжники спотыкаться - вот это оно и есть.

2) Очень плохая эргономика. Играл с геймпада, нужно быть осминогом чтобы делать то что предполагают разработчики. Серёзно, зачем было делать газ на триггер а спецатаку на плечо? А прыжок с разгона А+Y - как это себе вообще разработчики представляют? Постоянно путаешься в кнопках. Проще надо быть, проще, а не рассматривать геймпад как штуку КАЖДАЯ кнопка которого должна быть задействована под какую-нибудь хуйню. Это хорошо что дэш на двойное нажатие А сделан, а не крестовину, например.

3) Кривой UI - это просто потрясающая херня. Переключение между разделами и внутри разделов. Нифига не понятно. На стиках очень маленькая задержка - всё время пролетаешь. В самой игре уже заебло следить за милипиздрической полоской в верхнем левом углу экрана. Как зебали эти последователи древних штампов. Уже давно придумали ХП и энергию показывать рядом с персонажем, особенно если их несколько.

4) В сражениях нет драйва, кототорый ДОЛЖЕН БЫТЬ в такой игре. Во многом из-за кривой эрогономики из-за которой не чувствуешь мотоцикл. Абилки применять херпpоссыш как, в итоге выбираешь одну рабочую такутику и одолеваешь ей АБСОЛЮТНО любого врага. Все враги становятся примерно одинаковыми, и различаются скорее по размеру чем по паттеранам атак и изысками внешнего вида. Да и вообще если так посудить - почти все враги распиливаются обычной пилой и дэшем через этих врагов (спасибо лагающему двигу UT) что даже энергии особо не тратит.

5) Странный баланс и бесполезные абилки - мне игрового бабла хватало с лихвой чтобы всё прокачать + скины купить да ещё и в плюс уйти, при том что уровни я не переигрывал и выполнял далеко не все доп-задания. Зачем нужна игровая валюта, если её всегда в достатке и не нужно прилагать никаких усилий чтобы её добыть? Где метагейминг выбора того что купить? А абилки - полный треш. Они там что-то увеличивают, но на деле непонятно что, а учитывая что добрая половина вообще не используется... У абилок есть видо-превью где показывают как их применять. Но бляяяяя.... Там из серии "подпрыгнуть и полить всех напалмом", да и учитывая что абилки не понятно как активируются, а в половине случаев вообще не срабатывают... и смотришь превьюхи абилок и понимаешь что ты их применишь почти никогда. Так что ка всегда колесо, газ, дэш, изредка Х и повторять пока у противника не кончится ХП.

А звук езды по трубе, вот это заебись да =) Самое лучшее что есть в игре XD
И босс первый клёвый ещё, видел ещё одного - унылота. Вообще выглядит в игре всё так как будто первая локация хорошо проработана, а остальное сделали "на отъебись" и пришили белыми нитками,

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Вяло (SCP - Containment Breach)

Идея интересная, но бродить полчаса по однообразным запутанным коридорам в поисках двери, к-я открывается найденной картой - лучше убейте. Мне этого в Metal Gear хватило.
И ладно если бы он сам ее применял, но ее каждый раз надо самому доставать из инвентаря.

Могли бы сделать двери разных цветов, под цвет карты. Или хотя бы писать номер уровня доступа на самой двери и сделать запертыми только 2-3 двери для каждой карты, красили цветные полосы на стенах, как в Half-life чтобы не так легко было заблудиться.
Но нет. Мы сделаем все двери в игре одинаковыми и около половины из них - запертыми. Пусть игрок тыкается во все, пока не найдет ту, которая открывается.

Хороший бы получился хоррор-рогалик, если бы не это.

Плохо (CGA Fast Forger)

Некорректно определяет степень похожести. На первых местах в рейтинге просто пятна цветовые

  • Rasti
  • 19 декабря 2018, 14:16
  • Com180
  • 0

Сносно (50 years (50 лет))

Как-то средненько. Игра слишком быстро заканчивается. Нападений очень много. Однообразненько всё.

Сюжета нет - строим здания и воинов, отбиваемся от нападений. Битвы автоматические.
Национальности ничем друг от друга не отличаются. Ни юнитами, ни зданиями. Ничем. Кроме одного маленького нюанса и не более того.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Dr_Z10
  • 01 декабря 2018, 13:29
  • Com180
  • 0

Шедевр (Lovecraft Quest - A Comix Game)

Очень классно.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Хорошо (STASIS)

Не самая плохая хоррор-адвенчура, которая, впрочем, на мой взгляд делает излишний акцент на гурятину и шок-контент вместо того, чтобы выезжать на саспенсе, хотя даже в этом случае является едва ли не лучшим современным последователем классики вроде Sanitarium.

Квестовая составляющая достаточно примитивная, расстраивает лишь то, что самые сложные задачки связаны с ненавистным пиксель-хантингом.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Jazz
  • 21 ноября 2018, 10:50
  • Com180
  • 0

Вяло (Thimbleweed Park)

Амбивалентные чувства у меня к этой игрушке. С одной стороны, она получше большинства современных PnC (от тех же Дедалов), есть даже какая-то динамика и хочется пройти, но квест это квест, а квест в стиле Острова обезьян это квест в стиле Острова обезьян, то есть и юмор здесь специфический, и логика задачек иногда понятна только авторам, а четвёртая стена разрушается до неприличия грубо и, главное, практически бессмысленно - пожалуй, только для того, чтобы подчеркнуть, что эта игра от людей, которые в девяностые что-то могли, для людей, которые о девяностых ещё что-то помнят

  • Jazz
  • 01 ноября 2018, 11:53
  • Com180
  • 0

Отлично (The Pedestrian)

Очень остроумная головоломка, в которой нужно передвигать и соединять в нужном порядке таблички, чтобы рисованный человечек прошёл дальше. У неё есть два минуса:

  • продолжительность и лёгкость
  • управление. Чтобы начать уровень заново после гибели нужно жать кнопку мыши, чтобы взять ключ, зачем-то нужно нажимать E. В общем, не очень продумано.
Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Концепт/идея
  • Jazz
  • 31 октября 2018, 14:58
  • Com180
  • 0