Почему паззлы Джонатана Блоу - не паззлы [Перевод]

Another Day

Polcarstva (Полцарства)

RONIN

Взрывы, Экшн, Пиу Пиу и угасающий Зеленый Свет

Отзывы

Вяло (Thimbleweed Park)

Амбивалентные чувства у меня к этой игрушке. С одной стороны, она получше большинства современных PnC (от тех же Дедалов), есть даже какая-то динамика и хочется пройти, но квест это квест, а квест в стиле Острова обезьян это квест в стиле Острова обезьян, то есть и юмор здесь специфический, и логика задачек иногда понятна только авторам, а четвёртая стена разрушается до неприличия грубо и, главное, практически бессмысленно - пожалуй, только для того, чтобы подчеркнуть, что эта игра от людей, которые в девяностые что-то могли, для людей, которые о девяностых ещё что-то помнят

  • Jazz
  • 01 ноября 2018, 11:53
  • Com180
  • 0

Отлично (The Pedestrian)

Очень остроумная головоломка, в которой нужно передвигать и соединять в нужном порядке таблички, чтобы рисованный человечек прошёл дальше. У неё есть два минуса:

  • продолжительность и лёгкость
  • управление. Чтобы начать уровень заново после гибели нужно жать кнопку мыши, чтобы взять ключ, зачем-то нужно нажимать E. В общем, не очень продумано.
Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Концепт/идея
  • Jazz
  • 31 октября 2018, 14:58
  • Com180
  • 0

Вяло (Samorost 3)

Устрашающий по своей недружелюбности к игроку квест. А ничего больше нового Аманита, судя по всему, придумать не в состоянии

  • Jazz
  • 18 октября 2018, 12:28
  • Com1811
  • 0

Отлично (Glittermitten Grove)

Space Funeral от геймдизайна.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Сносно (Hollow Knight)

Типа мой официальный отзыв об игре после выхода всех апдейтов и полного прохождения (ну богов я недотянул - взбесило).

Возможны спойлеры!

О самой игре:
+ В целом, неплохо, лагающая физика в нормальном прохождении не раздражает.
+ Визуал и музыка на высоте - вдохновляют, правда.
+ Есть челлендж даже если любишь платформеры и кажется что уже все-все-все задрочил.
+ Довольно много Лора, персонажей, которые в общем то имеют интересную историю, но оценить смог только на родном русском языке. Как плохо воспринимаю английский ЛОР - нужно вникать, напрягать мозг, иногда открывать словарик - лень
+ Нет обилия вещей, которым страдают многие соулслайк РПГ, чармов вполне достаточно.
+ Чармы имеют комбинации, изучать которые сплошное удовольствие, составлять собственные билды и всё такое. Ещё больше интереса придают ограниченные слоты под них и разная стоимость чармов по слотам. Оверчармед - тоже классная фишка.
+ Много секретов в лучших традициях ИМЕННО метроида, т.к. зачастую приходится применять скилл.
+ Большое обилие боссов + версии на челлендж.
+ Всегда есть куда пойти - нет конкретных тупиков и ступоров в игре.
+ Интересная и трогательная концовка и то как до неё добираешься (последние 5% игры по сути).
+ Арена - старая традиция эксплорэйшон каслваний - это хорошо.
+ Неплохие абилки, механика в целом полна и абилки используются регулярно.
- Корпсран который мешает эксплорить.
- Много куда пойти не всегда хорошо - начинаешь теряться и метаться из стороны в сторону.
- Уродская инфраструктура - станции расположены хуёво, трамвай обычно поздно открывается и смысла в нём нет, т.к. есть куча обходных путей, такая же ситуация с лифтами.
- Нудная очень, 30 часов геймплея - это дохуя и на 10 часу уже думаешь когда это мать её уже закончится...
- Персонажи противоречивые, а часть вовсе не раскрыта. Например, непонятна история с Предателем и Серой Плакальщицей, с пчелинным царством, с пауками.
- Мир снов не полон и выглядит пришитым к пизде рукавом. Серьёзно, сновидения - это какие-то стрёмные обрывки, которые встречаются ТОЛЬКО по сюжету и для челленджей. С лором мира никакой взаимосвязи. В идеале хотелось бы какой-то сновидеческий город, а лучше несколько городов и станций аля халоунест - вот тогда было бы охуенно. Вот в rockman.EXE именно так и есть - два мира настолько тесно спелетены, что реально веришь что они оба существуют. В рыцаре же мир снов выглядит как наспех пришитый сюжет, а ебучая сабелька нужна только чтобы ресурс выбивать и анлокать прогресс. Заебись.
- Такой себе левел-дизайн: коридоры, коридоры, станции, коридоры, коридоры, босс, коридоры и т.д. Особого разнообразия в платформинге нет, каких-ту уникальных секций левел-дизайна отметить не хочется.
- Возможность проебать 100% прохождение всего лишь не освободив Зоте пару раз.

Теперь про апдейты. Бесплатные, да, но подорвавшие доверие игроков, а у части ещё и нежные задницы... Я ХЗ кто-как, но я ожидал нового контента, раскрытие мира игры и истории, локаций и т.д.
1) Спрятанные сны
+ добавили станцию в Древний Котлован, ну ОК.
- добавили двух боссов, которые раскрывают старых персонажей. Лора очень мало - микроскопические пропорции. Больше линияпро Зоте, который был развит в качестве стёба.
- возможность проебать 100% прохождение этот бой с Зоте всего лишь не освободив Зоте пару раз.
- добавили возможность телепортироваться при помочи дримсворда. Но это тоже хуйня, потому что абилка появляется когда уже станции найдены и интереса особо не представляет.
2) Жуткая труппа
+ путь боли, который вроде неплох, но кроме доп-челленджа смысла не несёт. Ну видно в конце как бледный король с сосудом стоят, ну и что? И хуйня ещё в журнал даётся которая ваще ни на что не влияет. Локация очень мелкая.
- два новых сракораздирающих босса с очень долгими и потными паттернами.
- пять новых амулетов, которые практически абсолютно USELESS.
- возможность нехрупкие амулеты сделать хрупкими, что значительно меняет и обесценнивает паттерн потребления этих амулетов. То есть раньше я должен был тренировать скилл чтобы не проебать жизнь или покупать новый амулет, а теперь я могу их использовать как любые другие.
- ещё одна возможность проебать 100% прохождение за счёт отказа от квеста жуткой труппы, из-за чего новые враги не попадут в журнал.
- да и вообще вся эта история с труппой мир игры не раскрывает - только больше непоняток даёт. Чё за гримм, как он связян с этим миром? Всё выглядит наспех пришитой историей под хэллоуин. А геймплейно игрока заставляют просто побегать по старым же локациям, да посражаться с всратым боссом. Причём открывать этот контен в середине игры не выгодно, т.к. видеть куда идти можно только с определённым чармом, который жрёт три слота и при этом полное ДНО.
3) Живокровь
+ добавили босса в улей, которого нахуй надо было в первом же апдейте делать, а не в третьем. Там изначально под него комната была сделана, он туда прям просился. Ну сделали, ок, круто, сложный крутой боссфайт за крутой чарм.
+/- куча визуальной мишуры в меню и в локации по большей части ни на что не влияющие.
+/- изменения в механике врагов и боссов - скорее положительные.
-/+ ребеланс чармов - в основном почикали (сделали чармам больше занимаемых слотов).
- пара новых ничего не значащих диалогов с NPC.
- музычку обновили непонятно зачем ваще.
4) Боженькамастер
- добавили новых всратых боссов, которые не раскрывают ни грамма лора, а чтобы их посмотреть придётся потребить дохуя старого контента. Ну в самом деле, я бы поставил +/- если бы этих же боссов сделали не только в пантеоне богов, но и в снах NPC как это сделано со многими боссами. Но нет - раздриайте сраки об старых боссов, а потом и об новых.
- пара новых врагов, пришитых к пизде.
- локация Дом богов, которая так себе локация, просто город с придатком. По сути боссраш в разных вариациях. Пантеоны - который нужно пройти ни разу не умерев, получив пизды от босса в конце, а потом проходить заного. Отдельные боссфайты, каждый из которых имеет три сложности: обычная, усиленные боссы (больше ХП раза в 2, удвоенный дамаг, усложнение геометрии арены) и нодэмэдж файт с теми же усложнёнными боссами. Это чтобы сраки игроков в кровь разодрать прям. Не даёт игра такой точности. К тому же и здесь халтура - усложнённая геометрия многих боссфайтов одинаковая.
- очередные бессмысленные приколюхи про Зоте.
- можно брать нежный цветок на могиле предателя и давать его NPC, слушая новые диалоги, которые про стёб, а не про лор.
- новый игровой режим наряду с обычным и стальной душой, который заключается...... В ПРОХОЖДЕНИИ ТОГО ЖЕ ПАНТЕОНА БОГОВ, без изменений. Зачем? Зачем это сделано?
- абсолютный кусок игрового кала, который снова выглядит как пришитый к пизде рукав, а не раскрытие мира игры. Боги? Серьёзно? Что это за хуйня?

В итоге только одна более менее годная обнова - предпоследняя, Живокровь. Остальные ничего кроме увеличения плейтайма не делают. Да ещё и взаимоисключающие развилки сделали, чтобы игру ещё пришлось пройти на 15-20 часов, чтоб всё увидеть. Это самое настоящее пидорство, я считаю.

Я ожидал что будет новый КОНТЕНТ, а не отмазка для поднятия хайпа. Даже в Бордерлэндсах новый контент - это несколько новых локаций, новое оружие, раскрытие СТАРЫХ персонажей игры за счёт введения новых второстепенных, а не наоборот.

Так вот кроме желания срубить бабла на плейтайме я не вижу причин по которым нельзя было рассказать истории про Хорнет с ткачами, Предателя, Банкиршу, Девку в городе, про мотыльков, про богомолов, про грибы, про бездну, про древний Халоунест (говорит старьёвщик когда приносишь ему яйцо) и тех персонажей которые могли бы с ним связаны, больше про Трёх Сновидцев. В конце концов, запилить мир сновидений, ну пускай даже его центром будет Белый Дворец - сделать в округе несколько локаций с выходами в эти же локации внутри халоунеста - вот это круто было бы, прям как в Treasure Adventure Game с бутылкой - этакая система фаст-тревела через сновидения (вместо абилки с телепортацией), в дарксайдерсах первых так было сделано, кстати...

ИМХО в игре гораздо больше интересных тем, чем приплетать какие-то новые, не вписывающиеся в мир игры истории про тёмную труппу и богов...

Игра по мне - среднячок, очень уж затянута. Обновления можно было бы не делать.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа

Отлично (The Banner Saga 3)

Подходящее окончание этой трагичной и захватывающей саги.
Действие происходит в двух местах. Караван беженцев под нашим предводительством, разделился на два отдельных ещё во второй части.
Один караван под предводительством варла Ивера вместе с валками (так называют магов в этом мире) Юноной и Эйвиндом и бандой Воронов направился в самое сердце тьмы, продираясь сквозь полчища искажённых тьмой людей, варлов, драгов. Благодаря созданному валками куполу караван не касалось искажение тьмой и они могли двигаться к источнику тьмы и к последней возможности спасти мир. Второй караван отправился в столицу Арберранг спасаясь от полчищ драгов и наступающей тьмы. Придя туда, они увидели город переполненный беженцами и междуклановыми распрями. Последний оплот живых существ. 

Каждое событие возникающее на пути каравана Ивера будет заманчиво предлагать потратить время, тормозя продвижение похода, будь то отдых или преграда на пути. Но медлить нельзя ведь остальных оставшихся в живых скоро поглотит тьма.
В столице нам придётся постоянно делать выбор - спасти как можно больше людей, либо пожертвовать ими ради объективных причин, условия создаются такие, что спасти всех невозможно, как бы игрок не старался. Чем лучше нам удастся разрешить все конфликты и сплотить всех вокруг себя, тем больше времени продержится осаждаемая столица.

Когда садишься играть после столького времени события первой и второй части игры всплывают в памяти обрывисто. Всё таки большой промежуток времени прошёл с выхода предыдущей части и начинаешь забывать, кто что сказал, кто кого обидел. По мере продвижения, авторы постарались ещё немного раскрыть каждого персонажа в коллективе, с помощью диалогов в перерывах между битвами и событиями. Некоторые диалоги со второстепенными персонажами особо не играют роли в основном сюжете, и имеют чисто косметический эффект, для ощущения более проработанного мира. 

Только представьте себе, что такие остачертелые антигонисты двух частей, бездушные каменные драги, вдруг, оказывается, обладают разумным сознанием, мотивацией своих действий и они не бездушные машины для убийства, а лишь такие же беженцы и потерявшие свой дом. А нам все две части пытались втереть, что они злодеи. Были до третей части намёки об обратном, но не явные. Думаю, там в их мире разворачивалась тоже большая драма, которая осталась за кадром.

Было очень горько осознать, что выбор в финале жесток. Либо мы навсегда теряем возлюбленную Эйвинда - Юнону, восстанавливая солнце драгов с помощью энергии заключённой в ней, либо отдаём пол мира тьме, пойдя на сделку со змеем, чтобы оставить её в живых. Правда при спасении никакой сценки или послесловия о этих двух персонажах нам так и не дадут.

Бои в игре уже не так сложны (играл на среднем ур. сложности). В них дерёшься скорее не с целью победы, в победе обычно не сомневаешься, целью является победить как можно выгоднее и с меньшими потерями. В этом есть свой определённый интерес в боевой системе - сделать всё идеально, как шахматист продумывая все мелочи. В финале будет посложнее, и тут ты будешь жалеть, что некоторые полезные герои у тебя были ранены и времени их вылечить уже не осталось.
Провизия в игре не играет существенной роли для обеспечения каравана. Разработчики сделали основным показатель славы, за который мы приобретаем артефакты и прокачиваем наших войнов. А и правда ведь, перед концом всего сущего мира ничто так не зарешает, как слава , можно и поголодать недельку другую. :)
Музыка в игре отличная, задаёт тон всему приключению. Графически всё на уровне, пейзажи, как и прежде завораживают. Из отличий - добавили побольше коротких анимированных роликов. По итогу могу сказать, что в целом в игре есть небольшие недостатки, но они все перекрываются интересной идеей мира и продуманным сюжетом.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Шедевр (ДРУГОЙ МАРС)

Замечательная небольшая игра.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Концепт/идея

Отвратно (Rifter)

Игра хороша, но всё портит ебаный физический вечно лагающий и совершенно неуправляемый физический движок.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа

Отлично (Один адский день)

Может быть, потом напишу и более подробный разбор, а пока мало, чтоб серьезно разбирать, но уже, пожалуй, поставлю оценку "Отлично", в надежде, что автор доведет игру до конца! 

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Хорошо (Haydee)

Тот случай, когда гадание по скриншотам дало неверный результат. Когда Haydee попалась мне в Стиме впервые, я подумал: «Какой-то левый клон Portal пытается хайпануть на адалт тематике», и прошел мимо. Но пару месяцев назад она попалась мне снова, уже на твиче. Оказалось, в игре есть геймплей, а не только объёмные формы героини. В общем, через некоторое время купил.

Игру делали три программиста, на самописном движке, работая парттайм. Плюс аутсорсили музыку и 3D (ещё 2 человека). Разработчики местные (РФ). Судя по первой игре, у команды большие перспективы, конечно если они не разбежались ещё. Забегая вперёд, у ребят всё отлично с левел-дизайном, а вот геймдизайнера им в команде не хватает.

Если внешний вид героини смущает, то в мастерской стима есть менее вызывающие скины.

Начну с минусов коих немало.

Во-первых, камера. Она посажена сбоку от персонажа и довольно близко, как в чистокровном шутере с видом от третьего лица. А в Haydee гораздо больше платформинга. Прыгать с такой камерой ужасно неудобно, приходится целится куда-то в сторону от того места, куда хочешь попасть. Да ещё и ног не видно, а прыгать с самого краю приходится часто.

Разработчики во-многом ориентировались на классические сурвайвал-хороры, типа Resident Evil. Но в этой игре, в случае с камерой, стоило смотреть в сторону Tomb Raider. Т.е. ставить камеру за спиной персонажа и немного подальше чем сейчас, плюс сделать её «дышащей» (отдалять при ускорении). А при стрельбе перемещать на плечо.

Ах да, стрельба. В Haydee камера слегка приближается к героине, но центр вращения никуда не смещается. В итоге целится приходится откуда-то из-под руки. А если стреляешь стоя спиной к стене, то героиня перекрывает половину экрана (не спасало даже то, что я поставил довольно тощий скин персонажа).

Второе — платформинг (паркур/акробатика/climbing?). Выше я уже написал что не видно края платформы. Пока не привыкнешь, недолёты будут случаться постоянно. При чём буквально пару миллиметров по высоте. Подтягивать героя к краю это не реалистично? А то что героиня не может руки слегка вытянуть, чтобы схватиться за край — реалистично? Если прыгаешь чуть по диагонали, или персонаж чуть повёрнут, то зацепа тоже не произойдёт, упрёшься в стену и полетишь вниз.

Приземление с высоты человеческого роста наносит дамаг. На таких каблуках это, конечно, не удивительно. Но есть, в связи с этим, не интуитивные места. Иногда чтобы перепрыгнуть яму и не получит урон, нужно просто сбежать без прыжка. Это не то чтобы проблема, просто как-то странно выглядит.

Авторазворот и зацеп, при падении с краю, тоже не был бы лишним, но это уже не так критично. Где-то попадались комментарии, что систему паркура улучшали, боюсь представить что было на старте.

На геймпаде игра ощущается как-то уж совсем криво. Лет этак за 5-8, это, пожалуй, первая игра с видом от 3го лица, в которую я играл на клавомыше. Но это вкусовщина.

То чуть недопрыгнул, то прицелиться нормально не смог, в общем умираешь по началу много. Поэтому о системе сохранений.

Тут разработчики опять ориентировались на Resident Evil. Т.е. сэйврумы со сквозными чемоданами и ограниченным количеством лент для печатной машинки (тут дискеты для ноутбука). Не знаю в какой части RE отказались от лент, но в 4й их уже точно не было. Современный игрок — взрослый, занятой человек, одно дело потратить 5 минут на дорогу к сэйвруму, другое — час шариться по углам разыскивая дискету.

Спустя несколько часов игры, я решил, что мне моё время дороже и поставил мод на сохранения. Мод даёт много дискет, и сохранения в каждой комнате. Допускаю вероятность, что можно случайно запороть прохождение, сохранившись где-нибудь не там, но это не точно. И я бы не сказал, что в игре стало меньше челенджа, после установки этого дополнения. Зато стало меньше фрустрации из-за потери прогресса.

Ну и по мелочи: можно было обойтись и двумя пушками, SMG получился бесполезным. Тоже не назвать это прям минусом, скорее огрех геймдизайна.

Но несмотря на кривизну части механик, игра цепляет. При всём минимализме в оформлении, Haydee достаточно атмосферна. А уровни заставляют и подумать, и поисследовать мир.

Структура уровней тут открытая, есть вариативность прохождения зон, и даже три концовки. В игре шесть зон: белая (туториал), красная, зелёная, желтая, синяя, черная. По выходу из туториала, можно пойти в зелёную или красную (я начал с красной и я страдал). В остальные зоны тоже можно зайти, но там нечего делать без некоторых предметов (газовая маска, прибор ночного видения, Wi-Fi кнопка). Внутри зон вариативность тоже есть, комнаты переплетены между собой в замысловатые 3D-клубки, с уймой развилок. Некоторые проходы ещё и не сразу заметишь. В общем, почти метроидвания, разве что значительных изменений локаций нет.

С RE Haydee роднит не только система сейвов. Тут тоже приходится заниматься менеджментом ограниченного по размеру инвентаря и экономить ресурсы. Типов врагов всего два (толстый и быстрый), и в целом, их не много. Но с ними часто запирают в комнатах и спавнят их за спиной. При этом, тут этот приём используется честно: точки спавна видны, это - решетки в потолке, можно подготовится, например, поставив под неё мину. Проблемы могут доставить даже два врага.

В игре не водят за руку и ничего не объясняют. И это круто, как по мне. Тут мудрёные переплетённые локации. Игра бросает вызов, но, к сожалению, часть хардкора связана с кривизной механик. Я много матерился играя в неё, но всё же положительных эмоций было гораздо больше. В целом, советую.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа

Неплохо (Ittle Dew)

Неплохая адвенчурка, паззлы видно что делались с толком с чувством. Левелдизайн неплох, в игре много условностей, что ловко обыгрывается сюжетной сатирой, которая во все щели имеет традиционные игровые штампы. Этакая игра для разработчиков игр - обычному игроку глубину юмора не понять.

Что круто:

Богатая механика и интересные паззлы. Порадовала схожесть с моей игрой SIG.null (но у меня всё-таки побольше игровых объектов и вариантов использования) - в том плане что игроку предлагается исследовать механики самому и догадываться по паззлам. В этом плане первые 4-5 паззлов супер-пещеры сделаны очень круто.

Боссы крутые и интересные. Поняв тактику выносятся легко и быстро, не понимая тактику - можно долго кружить.

Хинты сделаны здорово - что бьёшь замок и тебе показывается что нужно сделать чтобы его разблокировать.

Порталы и карта замка в точности до наложения - отлично считывается и понятно.

Что не понравилось и сильно повлияло на оценку отзыва:

Под конец в секретном зале, головоломки превращаются в какое-то говно на скорость. А учитывая что игра сделана на юнити, а там как известно столкновения лагают шопесдец... В общем сложные уровни превращаются в попытку изнасиловать клавиатуру. Короче, я настраивался играть в пазлы, а не в супермитбоя скокобан-стайл.

Управление поражает своей ебучестью. За 4 часа которые я провёл за игрой так и не привык к этому всратому управлению и постоянно путаю команды до сих пор. На геймпаде сразу не понравилось играть - не отзывчиво.

Нелинейность с одной стороны круто, а с другой, когда ты по одной линии проходишь игру то все остальные линии превращаются в "избиение младенцев".

Непонятные тексты типа "срезка для профи". Непонятная хуйня. С одной стороны я догадываюсь, что я должен приложить дополнительные усилия чтоб пройти (на челлендж-левелах), а с другой - это может значит что у тебя нет нужного снаряжения ещё. Зачем в этом случае писать так? Ведь уже  не раз было написано "чтобы пройти здесь, купи снаряжение" или "вход Огня и Портала" - и всё сразу понятно.

В целом норм игра, но больше похоже на фриварку нежели на платную игру за 10$. Со скидкой можно взять и побегать.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Шедевр (Н.И.И. Альфа)

Игра вообще шикарная. Так вот запросто взять кувалду и вынести четвёртую стену - это великолепно.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Отвратно (Electronic Super Joy)

Добрался до игры только сегодня и знатно проблевался.
Основная проблема - кривые хитбоксы. Дошёл до pixl-hunt-jump и дропнул. Нахуй такое вообще.

Шедевр (OFF)

Эта самая лучшая инди-игра в истории!!! Я прошел её с великим удовольствием и продолжаю проходить! Главный герой - крутой бейсболист The Batter/Le Batteur, который очистил мир!! И как сказали его действия "I will purify the world at any cost, even if I have to destroy it" А Undertale - это жалкий рип-офф этой великой игры!

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Плохо (Dungeon of the Endless)

Попробовал поиграть, т.к. по роликам игра подавала надежды. Не прошёл дальше первого этажа. Это пиздец какой-то, чесслово.

Графон - пиксельарт с повёрнутыми и скэйлеными пикселями. Уже только поэтому он полное говнище, а сочетания цветов - вырвиглазная мразота. И красивенький около-векторный UI как будто взятый из другой игры. В общем графон блевотный.

По геймплею - хуйпроссыш что происходит. Вроде цель простая - вывезти ядро не следующий этаж. Но при этом нужно открывать и менеджить комнаты, персонажей-слоупоков. Открываешь дверь - а оттуда пизда какая-то попёрла. Ну и типа персы сами сражаются и помогают друг друга (если успеет на кстылях приползти через пять комнат). Ну может и не плохо это, однако выглядит в самой игре всё отвратно это. Нет чёткого разделения на ходы игры что очень сильно конфузит. По идее это открывания дверей, но у меня пару раз и просто так нападали пока я "домики" строил и людей "кормил".

Геймдиазйн сам себе противоречит. Хуй пойми какую стратегию нужно выстраивать. По идее один перс дефает прошлые комнаты, а другой разведует. Юнитов даётся мало, а функций выполнять нужно много. В итоге оказываешься в ситуации когда перс открывает комнату в ебенях а из каких-то неведомых щелей вылезает толпа врагов и изничтожает тех кто дефает.  То есть игра ставит целью дефать ядро, но при этом без эксплора нельзя прогрессировать. Выполняя цель эксплоринга не выполняешь цель дефать ядро. Фокус внимания теряется, что делать непонятно. Единственная мысль - посыпать голову пеплом и выключить игру.

Мой экспиренс закончился когда я открыл всю карту и потащил ядро. Решил что ядро должен тащить мужик, а не баба - что и было роковой ошибкой, т.к. монстры отовсюду попёрли, баба нихуя отстреливаться не может а ещё этот калека с кристаллом в зубах ползёт как беременная улитка. В общем я даже дожидаться не стал пока тараканы примут роды у моего инвалида и нажал alt+f4

Смесь жанров тауэрдефенс+роглайк+стратегия+РПГ+экшон+turnbasedstrategy - чёт много всего намешали и прям сразу с первого уровня всё подаётся. Может если долго поразбираться и ПОЧУСТВОВАТЬ баланс и что задумали авторы то норм игра. Первое впечатление - хуйня какая-то.

Особенно понравились
  • Звук/музыка

Отвратно (Enter The Gungeon)

Вроде бы и выгляди неплохо и музон клёвый. И механика интересная и геймплей прикольный. Юмор зачётный. Мир выглядит целостным, даже бестиарий читать прикольно в отличие от многих игор.

НО!

Всё портит рандом. Сука ебаный рандом. Поначалу ещё норм, но чем больше играешь тем сложнее становятся первые локации. Не нашёл на первом этаже норм пушку - всё пошёл нахуй. Пидорь босса 5 минут микроскопическим дамагом пытаясь увернуться от шквала пуль в комнате в два экрана. Нет, это не так уж сложно для меня, мастерил боссов и на nodamage. Но это пиздец заёбывает.

Во второе прохождение прошёл до третьего этажа с наскока, в следующие двадцать даже первый не смог.

Короче, хуета.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея
  • Глубина/реиграбельность

Отлично (Домашнее приключение)

Очень классная небольшая игра про принцессу, нелинейная и ламповая!

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Концепт/идея

Неплохо (Mūnus impōsitum)

Довольно мило и самобытно, но слишком коротко

Особенно понравились
  • Графика/стиль

Неплохо (Ледяные шары)

Обычная добротная головоломка классическая, довольно атмосферная

Особенно понравились
  • Геймплей/механика
  • Атмосфера/душа

Средненько (Crossed Destinies)

В принципе для первой игры очень даже неплохо, если б игра была бы подобрее, было б совсем хорошо.

Особенно понравились
  • Геймплей/механика