Power

Chronicles of cyberpunk

Transform

Cavenist

Protoganda

Проекты

Chronicles of cyberpunk 2 Awakening - дневник разработки

ysGTnri

Это первый пост об разработке второй части игры Chronicles of cyberpunk. Я доволен тем, сколько всего уже удалось сделать, даже успел побороть несколько задач, из-за которых чуть не пришлось переделывать все с начала. Добавил скрипт вращения объекта (я его в первой части чаще всего использовал), он работает, а значит в проекте все правильно настроено. Над игрой работаю с двух компьютеров, а так как проект хранится на github, то уже убедился, что в .gitignore не добавил ничего лишнего.. а то с первой игрой был косяк, когда загружались не все изменения. Я не люблю все это настраивать, поэтому рад, что с этим покончено.

читать дальше >>

Sirtet - тетрис наоборот

1HPZU5uJlJRV0P

Продолжаем плодить казуалки.
Пару дней назад вспомнилось что я собирался сделать тетрисоподобную игру на один из Гаминаторов, но отказался так как ничего не вышло.

Подумал и решил что теперь я смогу это сделать за 2 выходных дня.

читать дальше >>

Circles3 - как сделать тупую казуалку для дебилов за 2 вечера и продолжать жить дальше

bpA2JaRhthcdAp

Все очень просто:
1) Берем любимый движок
2) Придумываем что-нибудь простое что первым попало в голову и сделано до нас уже 1000 раз
3) За два вечера программируем это из примитивов
4) Создаем простенькие звуки в bfxr и спокойную музычку в mynoise
5) Добавляем немного рандомной генерации
6) Выкладываем и возвращаемся делать свой долгострой

читать дальше >>

Опыт создания игры на Unity без знания Unity

LUGjIIm

Введение

Добрый день. С недавних пор, передо мной (я программист) и моим знакомым дизайнером встала задача – необходимо заработать деньги на получение образования. Недолго думая, мы решили, что в связке «программист – дизайнер» можно было бы заработать на создании игры, так что эта история о том, как мы, имея нулевой опыт в данной сфере, пытались в неё влиться. Поскольку в Steam теперь можно загружать игры всего за 100$, то продавать свой продукт мы решили именно на этой площадке.

читать дальше >>

Отторгнутые. От идеи к релизу

Привет, Гамин! Состоялся itch.io-релиз текстового квеста «Отторгнутые»: игра доступна онлайн, а десктоп-версия вместе с саундтреком — за донат. Описание есть по обеим ссылкам — тут размещу супертрейлер и попытаюсь кратко воспроизвести историю создания (поскольку получается, что это релиз ремейка).

читать дальше >>

Дневники разработки Fated Kingdom #2 - как мы создавали карточки для игры

icc8fNw

Почему важно уметь находить недостатки в своей работе, но при этом не зацикливаться на этом, переделывая все раз за разом в попытке добиться идеала.

читать дальше >>

«Возвращение в замок злого колдуна»: Настырный Рыцарь

YqmAfvK

У девушек были другие планы в отношении двух рыцарей...
(Crash Test Dummies)


Если, как я уже предлагал где-то в комментариях, считать «Возвращение в замок злого колдуна» спрессованным в шесть минут экшеном, скажем, не на 60, а хоть на 6 часов, то момент встречи с Рыцарем — это по хронометражу уже первая битва с боссом. И в первую очередь для меня как для разработчика. Применив свой любимый аналитический метод — посчитав, сколько раз этот персонаж встречается на уровне — я понял, что передо мной не рядовой монстр, а особенный противник. Пришло время наводить ужас на игроков по настоящему!

(Внимание, в статье могут содержаться спойлеры, так что читайте скорее!)

читать дальше >>

Дневники разработки Fated Kingdom #1 - как мы пришли к идее создания игры

Vr49LZU

Небольшая заметка о том, как крохотная команда начала делать свой первый коммерческий проект — цифровую настольную игру без строго-запрограммированного игрового процесса.

читать дальше >>

Tardy уже в Steam!

Всем привет! Мы — молодая команда One Wing Cicada, которая только-только представила в Steam наш первый проект. Надеемся, что он… Стоп! Появилось чувство дежавю? Ах да, мы уже писали про нашу игру на гамине, однако, с того момента многое изменилось (да, и название тоже).

command_room.png

читать дальше >>

«Возвращение в замок злого колдуна»: Черный Шар

black_ball_rise_2_strip8_white.png

Из всех элементов исходной иллюстрации Черный Шар был, конечно, самым загадочным. Шуту, рыцарю и летучим мышам можно придумывать разное поведение, но сразу ясно, что это монстры, череп-со-змеей-из-носа ― босс, шипы и факелы ― элементы обстановки, в дверь можно зайти, а по веревке ― залезть. Но этот кружочек ― вообще не пойми что такое. Существо, препятствие, предмет снаряжения, дырка в стене? По этой картинке стоило бы устроить Game Jam, только чтобы посмотреть, как разные авторы проинтерпретируют этот геймдизайнерский аналог пятна Роршаха ― и, собственно, никто не запрещает вам соорудить другую игру по ее мотивам. Я же расскажу, как пришел к своей версии Черного Шара.

читать дальше >>

На прошлой неделе поучаствовал сразу в трёх джемах

Paint Jam с темой Wilderness Trail! Работал с художником Axiney и даже заняли первое место https://rubel.itch.io/shuttershock

Emotional Game Jam с темами Chained и Count Down! Недоделка, зато первая попытка на pico8 и в изометрию https://rubel.itch.io/jessa

Krass Jam с рандомными темами для каждого и рандомными результатами (рандом раздавал стим гифты среди доделанных игр). Моя тема: A game where you distribute timelines to dominate the market. https://rubel.itch.io/mr-meow-studio

читать дальше >>

Surviwave: Hardcore Survival

Мы выпустили альфу новой андроид игры в жанре Tower defense. Но в этой защите башни немного изменены привычные традиции. Вид здесь сбоку, а вместо башен, которые должны убивать монстров — ловушки. Эти ловушки нужно крафтить из материалов, которые появляются в течении игры. QRy9X8C

В процессе игры вы будете проходить так называемые сезоны. В каждом сезоне имеется 6 волн, каждая из которых заканчивается, когда вы убиваете 10 вражеских мобов. Между волнами у вас есть 30 секунд, которые вы можете потратить на крафт новых ловушек в доме. Или же вы можете просто промотать это время и снова вступить в бой.., точнее в оборону!

читать дальше >>

“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна

Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.

Картинка, с которой все начиналось

Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.

Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»

В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.

читать дальше >>

Tower Bombarde Remastered - прохладные истории

10 лет назад я сделал игру Tower Bombarde, благодаря которой (и Козинаке) я попал на Гамин тогда ещё под ником CRYSTALL_m.

TUa8Y3w

Сотрудничая с издателем сами знаете каким мы решили выпустить её в Стиме. Всё было бы хорошо если бы не баг. Я о нём знал давно — библиотека шифрования не всегда срабатывала похерив сохранения. Если для бесплатной игры можно положить на это болт, то для платной нужно исправлять.

Я установил старый добрый GM 8.1 и импортировал в него чудом сохранившийся исходник бомбарды (о трагических событиях моего харда знают многие). Учитывая что бомбарда была написана на GM7 пришлось пошаманить чтобы игра запускалась.

Затем я решил что неплохо было бы реализовать ачивки. Уже нашёл библиотеку YellowAfterLife для GM8.
Заодно решил обновить музыку — на каждую локацию свой трек, собрать из имеющихся треков для никогда не выдущей второй бомбарды и ремейка брейнстрома.

Заодно принял решение обновить графон — так же сделать на каждую локацию свой. Опять же взять из наработок второй бомбарды и ремейка брейнсторма. Вплоть до ворот первого босса. Настолько удачно они у меня получились, что я задумал каждому боссу сделать своё оформление уровня.

читать дальше >>

Blank