VVVVVV теперь shareware

Heroes of Umbra

Spintires

Dimension Drive

Ролики. Больше роликов! (GDC и IGF 2010)

Дневники разработки

Большое обновление "Интернетов" - боты, боты и ... кое-что ещё.

Наконец-то свершилось — спустя целых два месяца готово это замечательное большое обновление!

tare.png

Было получено много разных отзывов на игру — спасибо большое всем за советы, комментарии, за вашу поддержку и обратную связь по проекту! Исходя из этого я определила слабые места и мы (это я и два программиста DK и Cerberus) постарались улучшить игру, сделав её более приятной и интересной.

читать дальше >>

Припой Мелрой в красном, то есть в зеленом

1.png

Привет, Гамин. Мелрой Припой – это такой подкисший компот из классической олдскульной адвенчуры и мини-игр с различными механиками. Свой тернистый путь игра начала с Гаминатора 16. Тогда я пилил игру один. Теперь же нас целых два шт.

читать дальше >>

Здравствуйте гамин, сегодня я хочу рассказать, как я создавал свою первую игру

    • В начале я решил создать инди Хоррор под название Slenderman: dark adventure
      написал в поисковике 'как создать инди хоррор' и вот первое видеоhttps://www.youtube.com/watch?v=cnEr4P6gGWo, там рассказывается как создать инди игру, ну вот в начале записки сразу подбирались, потом их по другому сделал, только нажать на кнопку и подбирается.
    • Первоначально был дом у главного героя, идея очень плохая была делать это, и решил убрать дом у главного, потом появились заборы в начале игры, потом машины были добавлены возле забора, и туннель сделал.
    • Первоначально в объекты можно было проходить сквозь них.
      Так же по ошибке, я не смог найти старую локацию, пришлось новую делать.
    • Так же менялась трава постепенно.
    • А деревья были самые худшие в игре.
    • Было еще большое здание, потом в последний версий убрал с игры.
    • Первоначально был враг не слендермэн, а куб красный.
    • Раньше было по 4 записки, но постепенно добавлялись в игру, так же не было ключей для двери.
    • Так же вначале была рука у главного героя, был баг с тенью, пришлось удалить c игры руку.
    • Первоначально модели объектов можно было проходить мимо их.
    • Так же был просто туман, после поменял на черный цвет, чтобы было очень темно.
    • ссылки на данных билдов, я не определил какие версий этих билдов,поэтому вот так будет
    • https://yadi.sk/d/JpBKQbz53F4m7k 1
    • https://yadi.sk/d/Emfxsuw13F4m7A 2
    • https://yadi.sk/d/cL3SbSKA3F4m6k 3
    • https://yadi.sk/d/XGTdgn173F4m6F 4
    • https://yadi.sk/d/TP42MvQy3F4m5n 5
    • https://yadi.sk/d/BI6XNA-H3F4m5D 6
    • https://yadi.sk/d/G5XWQIcJ3F4m4g 7
    • https://yadi.sk/d/14R5oBds3F4m49 8
    • https://yadi.sk/d/ykwau6GO3F4m3Y 9
    • https://yadi.sk/d/Q8mbFn4n3F4m2s 10
    • https://yadi.sk/d/sI65zJ8J3F4m2L 11
    • я не помню просто, с своей же группе зачистил вконтаке название версий билдов, извините

Моя первая игра и вообще зачем делать игры

photo5312265725404096464.jpg

Я пять лет работал редактором, потом уволился и начал делать текстовую игру о парне, который застрял в петле времени. Какой вынес урок: нет проблем, для которых нельзя найти решения. Можешь поистерить полчаса, а потом садись и работай.

Вдохновленный серией Lifeline, я в первую очередь хотел сделать игру, которую приятно читать. Это дневник разработки проекта «Уотсон и Волчок Времени».

читать дальше >>

Hydrant Command :: КОД 8. Турбо :: Продолжение

Для тех, кто не в теме и с чего всё начиналось.

https://gamin.me/posts/9819

И то, что получилось на сей момент.

(точнее получилось три года назад, но чет решил поностальгировать)

Собственно, сделал я игру на КОД8 и успокоился. Одной правой. Серьезно, левая тогда была в гипсе.

читать дальше >>

Brave Path #0

02-03-2017_102547.png


Решил попробовать сделать рогалик своей мечты.
Описать игру можно так: «Классический рогалик с уклоном в крафтинг, где успех в сессии зависит не только от удачи, но и от знания крафтов и механик игры».
Подробнее под катом.

читать дальше >>

Dead Souls #1: год первый

rj-zifmild4.jpg

Здравствуйте. Черте сколько времени прошло (чуть больше года) с публикации моего первого поста на Gamin'е, который больше напоминал зов о помощи. В итоге на этот зов откликнулось несколько людей и мне удалось найти архитектора для своего проекта, чему я безмерно рад и благодарен Gamin'у и его аудитории. Ну, а что касается Мертвых душ...

читать дальше >>

Chronicles of cyberpunk: дневник разработки №3

Я уже рассказывал об своей игре здесь и здесь. С тех пор все еще разрабатываю игру каждый день вот уже чуть более двух лет. Закончил все сцены, систему сохранения и диалогов, главное меню и еще много чего. Игру уже можно пройти от начала до конца, но еще нужно доделать модели людей, битвы с боссами, кат-сцены и добавить аудио. В видео можно посмотреть, что не/сделано:

Очень хочу закончить в этом году)

Учусь видеомонтажу, чтобы делать красивые ролики. Вот, со второй попытки вышло:

Видео геймплея Drillknight для Greenlight. Из-за закрытия последнего пришлось опубликовать игру, не имея на руках даже демки, а я-то хотел больших роботов, боссов, базы и все такое. Если получит зеленый свет, буду дальше делать платформер мечты. И учиться делать ролики со спецэффектами. :)

Аборигенус возвращается!

Приветствую, Гаминцы!

Я тут начинаю переработку своей старой игры, имя которой — Аборигенус. С сей радостной (лол) новостью хотел бы поделится с Вами, господа. Изменения будут достаточно глубокие и затронут как графику, так и геймплей.

___-_____-3.png

Экскурс в историю
На заре времён, когда трава была зеленее, пиво вкуснее (хотя откуда мне знать) а Кситилон всё ещё ругался на Game Maker: Studio и продолжал работать на версии 8.1, на свет появилась первая версия Аборигенуса.
Обладала она скверным нравом, имела кучу багов, да и внешность была не очень...

читать дальше >>

Silone.Online PVP TBS - dev5

«Они никогда не поймут войну так, как понимаю её я. Потому что это я, чёрт бы их побрал, начал эту треклятую войну! Я и миллионы подобных мне!»

Друзья, новая dev-версия под номером 5!
ВТОРЖЕНИЕ МЕХАНИКИ ПОРЯДКА

fmjqekv8uiu.jpg

читать дальше >>

Как мы делали нашу игру Ardagor: Chronicles of Shadows!

Привет GAMIN!

Хочу рассказать вам небольшую историю разработки игры Ardagor: Chronicles of Shadows. Все началось несколько лет назад с небольшой группы единомышленников. Мы являемся большими фанатами компьютерных игр и имели опыт некоторый опыт фриланса. И конечно нам очень нравилась Готика и Темный Мессия и прочие хардкорные рпг-шки старой школы. Как и у многих разработчиков на постсоветском пространстве у нас было желание создать игру мечты. Наверное об этом мечтал и мечтает любой или почти любой разработчик. Но рано или поздно все упирается в несколько проблем.

27march_snow1.jpg

читать дальше >>

Peace, Death!

Ты — Жнец. Один из множества, один из миллиарда миллиардов. И ты работаешь на Смерть в компании «Апокалипсис». Что же в тебе такого уникального, ты ведь обычный Жнец низшего звена? А то, дорогой друг, что от твоих действий зависит твоя продвижение по карьерной лестнице и победа Смерти в бесконечной гонке Всадников Апокалипсиса.

au_oik95kfq_5b1_5d.jpg

читать дальше >>

Hold On To Your Teeth

Долго к этому шёл. Покупка RPG Maker MV стала тем самым волшебным пенделем: «Слышь, чел, у тебя сценарий и персонажи лежат уже лет десять года три, давай, кидай плоть на кости и пили уже игру».

toothtale_concept-x2_5.gif

Короче, ничего выдающегося, очередная чья-то поделка на RPGMaker'е, причём с неприкрытым закосом под старину. Пресловутый pixel art, пошаговые бои, перемещения по карте All in a Row, ночёвки в дешёвых гостиницах для восстановления разных *P и еще целый ворох штампов, характерных для JRPG. Правда, всё это дело происходит в современном (более-менее) мире с его реалиями, но это сложно назвать новаторством. Тем, что герои вооружаются подручными средствами, сейчас тоже никого не удивить (хотя одно дело обмотать биту колючей проволокой, и совсем другое – модернизировать тостер так, чтобы он метал горящие диски для циркулярки).

читать дальше >>

Blank