В общем, в этой части немного напишу про возможные варианты реализации, т.к. я еще не определилась на чем писать. Заодно по запросам трудящихся немного познакомлю с лором русскоязычной ифни, кто не в курсе.
Значит, что мы имеем. Такая общая концепция, более подробно я всё это опишу в следующих частях. Мир игры представляет собой ориентированный граф, вершины которого соответствуют локациям, а ребра - переходам. Большинство переходов двусторонние, но могут быть и переходы в одну сторону (например для порталов). Диалоги тоже являются локациями, а варианты выбора - по сути переходами между ними.
Теперь про ролевую систему. Есть 4 основных блока.
Сначала вычисляются полные первичные статы с учетом бонусов экипировки, потом вычисляются вторичные статы по формуле в зависимости от первичных и от бонусов экипировки.
Всем привет. Многие заинтересовались дневником разработки текстовой РПГ, поэтому вот он. Почему так долго? Всё дело в том, что у меня обострились беды с башкой и пришлось опять лечь в дурку, обожравшись таблетками. ШУЕ ППШ. Планировалось, что эти пол года я буду заниматься разработкой, но вместо этого я играла во всякие игрули, например докачала паладина на сервере туртл вов до 60 уровня, а еще наконец-то руки дошли до Octopath Traveler II. В общем, что могу сказать, я просто в шоке. Игра превзошла все ожидания. Это определенно лучшая jrpg в истории и возможно одна из лучших игр вообще в истории человечества из когда-либо созданных. Я не шучу. Она уверенно забирает первое место у предыдущего фаворита в моем личном топе (а первая часть уходит на почетное второе место). Теперь немного напишу о том, НАСКОЛЬКО эта игра крутая.
Первая часть была довольно аутентичной с ровным глубоким фентезийным сеттингом. Вторая часть гораздо более упоротая: можно собрать дрим тим из клерика-садиста, волшебника-зэка-гопника, стримерши-попрошайки донатов
Охотница — махо-сёдзе (поймете почему, если поиграете) с элементами супер сентай кайдзю. Очень прикольно и смешно. Японская озвучка Очетте просто божественная.
Клерик — нуарный детектив. Тоже забавно, но скучновато.
Аптекарша — про потерю памяти и сбор воспоминаний.
Воин — практически 1 в 1 как в первой части.
Торговец — про илона маска короче или стива жопса.
Волшебник — про побег из тюрьмы. Довольно прикольная ветка.
Цыганка — еще одна упоротая сюжетка, по сути надо затанцевать всех и стать айдолом № 1. Музыкальная тема последнего босса просто потрясающая. Хотя в целом надо сказать музыка в этой части сильно проигрывает первой. Читаешь титры там прям оркестры, туда-сюда, первая скрипка, вторая там. А толку-то мало, музыка скучноватая в целом. В первая части было лутшэ…
Воровка — тоже похоже на первую часть, но есть нюанс. В общем без спойлеров тут не объяснить.
По поводу боёвки. Всё осталось приблизительно такое же, в целом классы остались прежние, но часть способностей поменяли или совсем убрали или заменили на другие. С одной стороны теперь не сделаешь сломанные комбухи как в первой части, с другой стороны появились новые сломанные абилки… Короче говоря в плане билдостроения есть над чем поломать голову. В принципе, старые тактики из первой части работают: авторефлект, авто-контратака
Теперь по поводу текстовой РПГ. Сначала хотела бы немного описать, как я это вижу в принципе. Напишу про источники вдохновения и основные концептуальные идеи, которые хочу встроить в основу игры.
Простые имена и названия
Примеры: Goblin Slayer
Всем доброго времени суток!
Появились желающие узнать как я докатился до такого выбрал текущий инструмент. Это будет нелёгким делом, потому что у меня много мыслей на эту тему.
Всем привет! Подходит к релизу мой новый проект. Встречайте: Gunfield
Я начал разрабатывать игру на конкурсе gamedev.ru и поначалу не планировал завершать проект. Думал просто деконструирую механики Vampire Survivors и попрактикуюсь в генерации случайных боссов. Но что-то затянуло меня это дело почти на полтора года… Возможно, это ностальгия по Gun-Nac и Tyrian )
Всем привет!
Могу поспорить, что Вы не ждали данного поста! Некоторые уже в прошлый раз поделились своими сентябрьскими достижениями. Придётся Вам вспомнить и писать что-то ещё. Приступаем!
Привет! Меня зовут Siserg, и я хочу рассказать вам историю разработки моей игры Souper Game — кликера про живой суп, который пытается найти своё место в мире. Это мой первый проект, и процесс его разработки оказался куда сложнее, чем я изначально думал. Игра всё ещё находится в процессе разработки. Но обо всём по порядку.
В начале августа я решил, что разработка D.F.D. дошла до этапа, когда ей требуется взгляд со стороны, и запустил тестирование игры. 15-ого сентября я его завершил и теперь подвожу промежуточные итоги.
Было три волны тестирования. Первая, где были те, кто непосредственно принимал участие в разработке, и ближайшие друзья. Во вторую я уже позвал больше людей, как друзей, так и хороших знакомых. Третья волна была уже более свободной, я, по сути, приглашал всех. Понимаю, что необходимость записывать геймплей, еще с комментариями, отпугнула часть людей (скорее, поленились), тем не менее мне удалось протестировать игру более чем на десятке человек. За что им всем огромное спасибо! А соответственно, мне нужно было посмотреть посмотреть минимум 10 часов геймплея, хотя по факту вышло больше 20.
Запилил дев-обзор на одну из своих старых игр. На ней пробую и полирую новый формат контента. Не очень важно что за игра. Важно, как о ней рассказано. Есть вопросы посмотревшим:
1) Как вам формат и структура?
2) Как вам голос? Качество, разборчивость речи, темп, громкость?
3) Всё ли было понятно из видео?
4) Были ли моменты, когда вы отвлекались от просмотра? Если да, напишите о них комментарий.
Всем привет!
И вот спустя совсем немного времени, появилось место, где Вы можете написать свои достижения по разработке игр за июль-август. Вперёд вспоминать, писать, читать!
Привет, гаминчане!
Прошёл практически год с момента полноценного анонса автомобильного экшена D.F.D, и сегодня я рад представить вам второй дневник разработки! В этом выпуске вы сможете глубже погрузиться в мир игры и узнать о значительных изменениях, которые произошли за последний год. В новом видео вас ждёт:
О проекте D.F.D
D.F.D — это захватывающий автомобильный экшен в мире, пережившем катастрофу. После явления ХОР (CHORUS) человечество оказалось на грани вымирания, и теперь автомобили стали ключевым элементом выживания и решения конфликтов. Вам предстоит сражаться за ресурсы, исследовать разрушенные города и узнать больше о судьбе этого мрачного мира.
Смотрите дневник разработки и делитесь впечатлениями!
Прошлый DevLog можно посмотреть здесь.
Всем привет!
Решил я заняться «большим» проектом, идей и заметок скопилось по нему уже очень много. И с августа месяца стартовала разработка пошагового тактического рогалика с закрытыми аренами на тему взлома. На боевом поле, волны противников игрок распределяет сам. А цель — покорить главный сервер «Эверест», двигаясь к нему по компьютерной сети от узла к узлу.
Всем привет! Это третий выпуск девлога, приуроченный к завершению четвертого месяца разработки. После выхода предыдущей части прошло полтора месяца, и за это время я успел:
На этот раз постараюсь быть краток (хотя кого я обманываю).
Всем привет!
Пора делиться своим прогрессом в сфере разработки игр за прошедшие два месяца! Вы ведь что-то делали, да?
Последние обновления