Адвенчура DreamBreak про которую тут

It's a Duck

The Inquisitor

Baldi's Basics in Education and Learning

Несыть :: Уи-ха!

Дневники разработки

Сделал 10 игр на Godot. От Pong до Portal. И вот итог

header.png

Введение

Кратко расскажу о себе (если вдруг кто забыл): имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом даже детально рассказывал). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на мейнстрим и что попали в руки — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Много о нём слышал, решил попробовать в деле.

Очень давно попробовал взглянуть на Godot сделав на нём «ремейк» своей старой игры-шутки Zhulik.exe. В движке есть готовые вещи для работы с User Interface (UI). А этот интерфейс это важная основная часть Zhulik. Но я скажу честно: я открыл движок и закрыл его. Забыв на, боюсь сказать, годы. Это сложно назвать даже попыткой, честно говоря.

Настоящей «первой попыткой» знакомства с Godot было участие в конкурсе разработки игр Gamainator 25. Назвал проект очень странно и просто — «1». Это буквально её название. А выглядела она примерно так:

Конкурс не накладывал ограничений на движок игры. Поэтому решил поэкспериментировать и взять Годот. На моё удивление, но я смог собрать некий прототип за 2 дня! Игрой это было назвать сложно. Сделал прототип и написал статью о разработке где-то в мае 2023 года.

читать дальше >>

Движки-крохотульки

Всем привет!

В мире разработки веб-игр существует множество малоизвестных, но мощных и минималистичных игровых движков, которые могут стать отличной альтернативой крупным решениям — как для простых задач, так и для более сложных проектов. Они часто ориентированы на простоту, минимализм, быструю разработку и компактный размер.

Движки-крохотульки, изображение №1

читать дальше >>

Взлом Эвереста. Продолжаем в 2025 году

toNHvE6oVzsn8vqvqN54mvStYOK4iEKx-nWk9sk3uky-S6oY92Jnl8oeSNFZ_Iel4P7CNRdiw5gBQigo9_r0hoc5.jpg

Всем привет!

Завтра наступит мой первый рабочий день в этом году! Пора и на канале активничать! Продолжиться музыкальное утро в Телеграмм-канале, в котором я каждый день буду выкладывать музыку, которую слушаю или слушал.

читать дальше >>

Я записал свой первый девлог, Staying Fresh!

Да, когда ютуб у многих перестал работать, самое время начать вести блог. Ещё и под новый год :D
Для тех, у кого ютуб не работает Ссылка на видео на бусти

Приятного просмотра, надеюсь вам понравится! И лайк поставьте

Прогресс и Итоги 2024

Конкурсы и Коллаб


КОД 22: Пародия на игровой жанр — 5 ✓  (6)   организатор: scorched

Gaminator 27: нЕ ПоРаЗмЕрУ — 18 ✓  (21)   организатор: Luca_Nia

Конкурс Симуляторов 1: Симулятор Ходьбы — 9 ✓ (20)   организатор: Ilya873

Гамин-коллаб 6 — 19 участников   организатор: Ilya873

progress.png

а еще на конец 2024 это пост с самым большим числом комментариев на Гамине: >1000

Вышли игры

Staying Fresh   автор: Rubel    (ранний доступ, первая версия была сделана на Гаминатор 26)

Вышел Гамин Бандл

30 игр от 19 разработчиков   cоставитель: DarkDes   (подробнее)

(на всякий случай — ссылка на это видео: https://youtu.be/HhvFkBGV8bw )

читать дальше >>

Не уровень, а ересь какая-то (часть 4): последняя тайна мистера Рида

Сегодня мы заканчиваем наше путешествие по дому гостеприимного мистера Рида, который я ради сиюминутного каламбура попытался вопроизвести в игре Heretic. Вас опять ждут сюжетные подробности из фильма, так что если вы собираетесь его смотреть и думаете, что спойлеры ухудшат ваше впечатление от картины, пока эту статью не читайте.

читать дальше >>

продолжаю делать игры на RPG-in-a-box. в концепции данного проекта существует самоповтор, относительно игры «Совесть». потому что и тут, и там я ориентируюсь на ограничение ходов относительно ресурса. там это была «совесть» (точнее «бессовестность», т.к. очки были в отрицательных числах), тут — топливо для перелёта между планетами. есть сюжет и композитор. но вот как наращивать контент?

Snimok ekrana ot 2024-12-13 14-16-39.png

Snimok ekrana ot 2024-12-13 14-16-58.png

Snimok ekrana ot 2024-12-13 14-17-39.png

Snimok ekrana ot 2024-12-13 14-18-58.png

Snimok ekrana ot 2024-12-13 14-22-02.png

Не уровень, а ересь какая-то (часть 3): ключ от всех дверей

Прежде чем продолжить спойлерить фильм, хотел бы сказать пару слов о сложностях мультиплатформенной разработки. Редактор Ultimate Doom Builder ориентирован прежде всего на современные порты ZDoom и GZDoom, и тестировал уровень я изначально в свежей версии GZDoom. И, конечно, был очень рад, что канделябры и факелы, которые я развесил примерно там же, где располагались светильники в доме мистера Рида, честно освещали помещение без каких-либо усилий с моей стороны. А потом я запустил оригинальную досовскую Heretic… и оказалось, что динамического освещения там нет, а если я хочу, чтобы пламя факела что-то озаряло, а не просто дрыгалось на стене, надо задавать освещенность (и опционально мерцание) в свойствах соответствующего сектора.

читать дальше >>

Не уровень, а ересь какая-то (часть 2): как я делал вступительную сцену

Как известно, сайт Gamin отличается нетерпимостью к нелегальному контенту, так что вы не узнаете, откуда у меня взялась мутная экранка «Еретика», где сцены из фильма перемежались и перекрывались рекламой букмекерских онлайн-контор.

Также предупреждаю, что в этой части дневников (и в последующих, если руки до них дойдут) будут более глубокие спойлеры сюжета фильма.

При просмотре киноленты выяснилась одна неприятная вещь: ключевой кадр, на основе которого я строил свою карту, в трейлере был перевернут, то есть в фильме героиня выползала по лесенке в нижней части экрана, а не вверху. В третий раз переделывать всю карту мне не хотелось, и, воспользовавшись тем, что центральный зал и связанное с ним подземелье довольно симметричны, я просто отзеркалил их. Остальное все-таки пришлось удалить и приставить с другой стороны, но я хотя бы лучше понял, «что есть что» на модели. В частности, я постепенно сообразил, что два объекта, которые показались мне комнатами, на самом деле просто крышки-потолки, которые мистер Рид снял с некоторых залов.

читать дальше >>

Не уровень, а ересь какая-то: как я решил сделать карту для Heretic по мотивам фильма Heretic

Я, конечно же, не планировал делать уровень для Heretic. Началось все с того, что в Твиттере кто-то упомянул, что сходил на одноименный фильм, и я решил, что это экранизация того самого старого шутера. Ну а что, DOOM же экранизировали?

Но оказалось, что это триллер на религиозную тему про двух юных мормонских миссионерок, которые однажды зашли не в ту дверь… Собственно, действие большей части фильма происходит за этой дверью, в доме обаятельного мистера Рида, которого играет Хью Грант.

Итак, я глянул трейлер (осторожно, спойлеры!), понял, что сагой о Змеиных Всадниках тут и не пахнет, и решил для самоутешения сделать кроссовер этого «Еретика» и того старого. В трейлере как раз был очень классный кадр, где героиня выбирается по лесенке буквально в модель дома, и виден весь его план. Так что мой план был таков: модель из трейлера превращается в карту из игры, мы еще немного отодвигаем камеру и показываем, что на самом деле сестра Пакстон (одна из тех двух миссионерок) оказалась в девяностошном шутере.

читать дальше >>

Первый час с объявления темы, а в меня уже летит топор! - ну или как началась разработка нашей игры на GP Profit Jam

Всем привет! На связи 2009yasha2009(NekoLab) и ssomniss^^ ну и да…топорик)

Давненько ничего не публиковал на этом искренне любимом сайте…простите>< Но, может быть…время пришло сейчас?)

Расскажем немного о реакции на тему и идею, с которой собственно и выдвигаемся на джем с печеньками:з

И кстати да, тема джема: В поисках золотого плюсика(ссылка на джем)

Первый час с объявления темы, а в меня уже летит топор! - ну или как началась разработка нашей игры на GP Profit Jam Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, Игровой юмор, Инди, Steam, Разработка, Котята, Длиннопост
Как говорится, первая реакция — бесценна!


По правде говоря, на стриме с объявлением джема мы…хохотали как могли :") В самом начале, говорилось о том, что важно перед джемом выспаться, правильно питаться и в целом, запастись силами. Думаю…это прекрасный совет! Но на практике(в нашем случае) всё немного иначе~

читать дальше >>

Прогресс, сложности... Ну, как обычно...

Всем привет!

Хочу поделиться своим текущим прогрессом и проблемами — никуда от них не деться! В прошлый раз я рассказывал о начале разработки своего инструмента для игры на базе библиотеки для 3D-рендера Three.js.

  HaQOA-ITTA28N0Ikg1R36g.png

читать дальше >>

Разработка текстовой РПГ, часть 1.5

В общем, в этой части немного напишу про возможные варианты реализации, т.к. я еще не определилась на чем писать. Заодно по запросам трудящихся немного познакомлю с лором русскоязычной ифни, кто не в курсе.

Значит, что мы имеем. Такая общая концепция, более подробно я всё это опишу в следующих частях. Мир игры представляет собой ориентированный граф, вершины которого соответствуют локациям, а ребра - переходам. Большинство переходов двусторонние, но могут быть и переходы в одну сторону (например для порталов). Диалоги тоже являются локациями, а варианты выбора - по сути переходами между ними.

Теперь про ролевую систему. Есть 4 основных блока.

  1. Первичные статы при генерации персонажа
  2. Первичные статы полученные с повышением уровня
  3. Бонусы от экипировки
  4. Вторичные статы

Сначала вычисляются полные первичные статы с учетом бонусов экипировки, потом вычисляются вторичные статы по формуле в зависимости от первичных и от бонусов экипировки.

читать дальше >>

Разработка текстовой РПГ, часть 1

Всем привет. Многие заинтересовались дневником разработки текстовой РПГ, поэтому вот он. Почему так долго? Всё дело в том, что у меня обострились беды с башкой и пришлось опять лечь в дурку, обожравшись таблетками. ШУЕ ППШ. Планировалось, что эти пол года я буду заниматься разработкой, но вместо этого я играла во всякие игрули, например докачала паладина на сервере туртл вов до 60 уровня, а еще наконец-то руки дошли до Octopath Traveler II. В общем, что могу сказать, я просто в шоке. Игра превзошла все ожидания. Это определенно лучшая jrpg в истории и возможно одна из лучших игр вообще в истории человечества из когда-либо созданных. Я не шучу. Она уверенно забирает первое место у предыдущего фаворита в моем личном топе (а первая часть уходит на почетное второе место). Теперь немного напишу о том, НАСКОЛЬКО эта игра крутая.

Первая часть была довольно аутентичной с ровным глубоким фентезийным сеттингом. Вторая часть гораздо более упоротая: можно собрать дрим тим из клерика-садиста, волшебника-зэка-гопника, стримерши-попрошайки донатов и т. д., и пойти подраться с боссом-паровым двигателем. Это еще не якудза лайк э драгун, но уже значительный шаг в данном направлении 👍 Но это всё не так важно на самом деле, а важно то, насколько игра масштабна. Если размеры мира +- сопоставимы с первой частью, то во второй еще добавили систему дня и ночи, которую можно переключать когда захочешь. По сути это еще один мир для исследования, потому что ночью одни нпс идут спать, а другие просыпаются, появляются новые торговцы, ночью сильнее монстры, на время суток завязаны квесты, действия персонажей (теперь у каждого два набора: дневные и ночные) и так далее. Еще добавили возможность построить личный корабль и плавать свободно в море, а в море тоже свои монстры, разбросано несколько островов с подземельями. Короче говоря, по сути тоже самое, что первая часть, но всего больше. Из сюжеток больше всего понравилась ветка цыганки, волшебника, воровки и охотницы. Если так коротко по каждой ветке.

Охотница — махо-сёдзе (поймете почему, если поиграете) с элементами супер сентай кайдзю. Очень прикольно и смешно. Японская озвучка Очетте просто божественная.

Клерик — нуарный детектив. Тоже забавно, но скучновато.

Аптекарша — про потерю памяти и сбор воспоминаний.

Воин — практически 1 в 1 как в первой части.

Торговец — про илона маска короче или стива жопса.

Волшебник — про побег из тюрьмы. Довольно прикольная ветка.

Цыганка — еще одна упоротая сюжетка, по сути надо затанцевать всех и стать айдолом № 1. Музыкальная тема последнего босса просто потрясающая. Хотя в целом надо сказать музыка в этой части сильно проигрывает первой. Читаешь титры там прям оркестры, туда-сюда, первая скрипка, вторая там. А толку-то мало, музыка скучноватая в целом. В первая части было лутшэ…

Воровка — тоже похоже на первую часть, но есть нюанс. В общем без спойлеров тут не объяснить.

По поводу боёвки. Всё осталось приблизительно такое же, в целом классы остались прежние, но часть способностей поменяли или совсем убрали или заменили на другие. С одной стороны теперь не сделаешь сломанные комбухи как в первой части, с другой стороны появились новые сломанные абилки… Короче говоря в плане билдостроения есть над чем поломать голову. В принципе, старые тактики из первой части работают: авторефлект, авто-контратака и т. д. Но это в теории, на практике если массовые магические зеркала и легко реализуются, то вот массовая контратака с элементальным самоподдувом — в принципе возможно, но сложнореализуемо. Ну и боссы в принципе тоже стали контрить такие штуки, периодически просто кидая диспел на обнуление всего и вся. Новые героические классы… не хватает конечно им эпичности. Тоже 4 штуки: зачарователь (аналог рунекастера из 1 части, но гораздо лучше), вармастер (по сути тоже как в первой части, но теперь не ломает оружие), арканист — не понятно вообще кто, на звездочета не оченб похож, хотя наверное задумывалось как его аналог, именно арканист кстати может вешать магические зеркала, изобретатель — самый упоротый расширенный класс, видимо задумывался как класс поддержки который будет юзать по порядку всё что у него есть, но на деле целебный удар током хорошо заходит и всё. В общем расширенные классы вышли так себе, да и способ получения не такой как в первой части, по сути все способы разные для каждого класса. В целом видно что боёвку хотели подбалансить, но чтобы не перегибать сильно палку и чтобы оставить какую-то веселуху. Каждому персонажу добавили 2 уникальных скила (причем прошу заметить, это не классовые скилы, а именно персонажные), 1 дают за прохождение всей сюжетки, второй — за посещение алтаря. Способности разные, есть и абсолютно сломанные, что не может не радовать. Кстати еще из нововведений, добавили новый ресурс, типа заряд гауге. Это в прибавление к бпшке, то есть есть БП, а есть заряд гауге. Заполняется когда персонажа бьют в основном, тратить можно если полностью заполнится, а вот эффект зависит от персонажа: у кого-то доп. скилы, у кого-то довольно имбовые абилки. Можно юзать вместе с БП. Гальдера кстати есть в игре в виде опционального босса. Читала что его не хотели так-то добавлять, но решили ради лулзов вставить в игру. По сути, тот же самый босс из 1 части, только сильнее. И нет, я его еще не убила, потому что хотя теперь и не надо перед каждым траем убивать 8 других боссов без сохранения, всё равно попытки занимают очень много времени, вплоть до нескольких часов. Экспериментально без гайдов я смогла подобрать тактику легкого прохождения первой фазы. Уж не знаю баг это или фича, описывать способ наверное не буду. Хотя так уж и быть опишу. Суть в том, что у гальдеры 2 сегмента тела: нижняя и верхняя, нужно для каждого сегмента выделить отдельную пати из 4 человек. Сначала происходит бой с нижней. Основная сложность нижней фазы в том, что глазастик спавнит души на себе, и пока все души не будут уничтожены, он будет неуязвим. Уничтожать все души нужно одновременно, потому что если останется хоть одна душа, он на следующий же свой ход воскресит погибшую душу с полным хп. Осложняет ситуацию то, что у душ разные уязвимости, поэтому массовые атаки будут продамаживать по душам по-разному и есть риск убить какую-то душу раньше. В разных подфазах уязвимости переключаются по разным правилам, но суть примерно одна и та же: это своего рода бесконечная карусель, аллегория на колесо сансары, в которое попадаешь и не можешь выбраться, постоянно отбивая души, которые возрождаются снова и снова. Я заметила такую особенность, что в первой подфазе у всех душ есть одинаковая уязвимость — уязвимость к ветру. От этого и начала скакать. Побродила по миру, нашла на севере западного континента монстра-птицу, типа кондора. Если поймать, он бьет АОЕшной атакой стихией ветра. В принципе то, что надо. Сам монстр не особо выского уровня (45 чтоли), но это не важно, потому что главное просто пробить уязвимость чтобы застанить все души одновременно. Суть примерно такова: второй расширенный скилл Очетте — это массовый призыв монстров. Монстры призываются один за другим и можно даже контролировать порядок, но сейчас это не нужно, а нужно только залить максимальное бп и активировать скилл на призыв шести птиц по порядку. В общей сложности будет произведено 6 аое атак, но тут возникает странная ситуация, потому что каждая такая атака имеет довольно высокий шанс УБИТЬ ДУШУ мгновенно. Почему так происходит я не поняла, вроде у очетте не было никаких перков на шанс смертельного удара или предметов с таким же эффектов, просто почему-то это работает, но только против душ, само тело гальдеры этому эффекту не подвержено. В общем, за один прокаст есть высокая доля вероятности убить все души уже на первом ходу, если не получилось убить все — можно просто повторить второй раз. Ну дальше дело техники, в качестве продамаживания решила взять скилл торговца hired help. Суть в том, что можно призывать разных заранее заданных неписей за лифы, при этом непись производит атаку и уходит. Там много всего, есть и саппорты и дамагеры за разную цену, но нас интересует только иностранный ассасин. Изначально нанять иностранного ассасина нельзя, такая возможность появляется, если найти непися Иностранный ассасин на восточном континенте, победить его шайку, потом он согласиться помогать. Это очень сильный непись и эффект атаки тоже очень сильный. При максимальной зарядке бп производится 4 атаки стихией ножа по всем врагам, каждая атака наносит по гальдере ну где-то 6−9 тысяч урона, если по пробитому. К тому же тело гальдеры уязвимо к ножам, поэтому вскрывать его ассасином тоже очень удобно. Побочный эффект — это еще и хил и восполнение маны всей патьке! То есть эффект абсолютно имбовый и сломанный, одна такая атака нанесет от 16 до 24 тысяч урона, а то и больше, и еще и полностью отхилит всю пати. Здесь проблема только в цене вопроса, стоит одна такая атака 50 тысяч лифов. На всю битву потребуется больше 2 миллионов, но это полная фигня, если вы провели в игре больше 100 часов, фармится вообще элементарно. Для выполнения такой атаки нужен торговец, и тот, кто будет заливать ему бп перед атакой. Во второй части появилась система лицензий, поэтому можно взять 1 коре торговца и 3 торговцев вторичной профой, у которых тоже будет доступ к этой атаке. Брать больше 2 торговцев суммарно особо смысла нет, потому что каждый ход желательно полностью восполнять бп перед атакой, а кто-то еще должен будет это делать. Дамажить надо каждый ход, выкладываясь по максимуму, особенно в последней подфазе, когда гальдера съедает души и отхиливается, входя в энрейдж. Дамага хватает на самом деле впритык. Если замешкаться на один ход, или если несколько ходов подряд очередь как-то не так встанет и не получится залить бп торговцам, то есть риск соснуть уже в первой фазе. А вот вторую фазу вторая патя чуть-чуть не вытягивает, причем буквально совсем чуть-чуть. Там суть в том, что верхняя часть гальдеры состоит из нескольких сегментов: само тело (которое защищено от атак, пока не уничтожить остальные), клешня (мощные физические аое-атаки), лапа (мощные магические атаки) и голова (особые мерзкие атаки и просто мощный продамаг). В этой фазе у всех конечностей гораздо меньше хп, но они гораздо более агрессивные. Надо придумывать как организовывать защиту. Ну, тут помогают массовые магические зеркала, я брала цыганку и давала ей второй профой арканиста. Смысл в том, чтобы залить цыганке и бп и гауге одновременно (есть и такие предметы), делать это должен кто-то, желательно каждый ход, чтобы она всегда могла прокастовать массовые магические зеркала через активацию своей гауге-способности (эффект аналогичный её же дивайн абилке, примененной к ей самой один раз, то есть делает заклинание в одну цель массовым, работает как на своих, так и на чужих). Один прокаст даст настакать 4 магических зеркала на всю пати. Всего может быть 9 максимум, поэтому если появилось окно, можно вместо массовых зеркал прожать винди рефейн, чтобы на следующий ход сдвинуть очередь всех членов гальдеры в конец. С защитой от физики и сложнее и проще. У тороне есть дополнительный скилл который немножко бьет тенью по всем монстрам и навешивает дебафф, который гарантированно заставляет промахнуться при сл. физ. атаке, при этом бафф спадает. Оно может настакиваться, но проблема в том, что за один раз накастовывается только 1 штука, бп заливать бесполезно. Можно подключить клерика, чтобы она могла делать дополнительные ходы чаще или заливать гауге для того же (гауге-способность тороне — делать второй ход в конце хода). Но проблема даже не в этом, а в том, что босс во-первых, имеет привычку диспелить с себя все негативные эффекты, во-вторых имеет привычку диспелить со всей пати все позитивные эффекты. И в третьих, некоторые его атаки идут и не как физические, и не как элементальные атаки, то есть они пробивают оба способа защиты, почему и важно брать клерика во вторую фазу. И в четвертых босс делает всякую дрянь, типа раскидывает окаменения (самый мерзкий дебаф в игре)… В общем делать все эти действия одновременно довольно тяжко, пространства для атаки вообще не остается, приходится просто ждать когда лапа сама откиснет от магического рефлекта. Короче когда это начало действовать на нервы (а одна битва может занимать пару часов реального времени) я поняла что надо бросить и допройти лучше сюжетку, а там кстати… ну не буду спойлерить. В общем, игра охренеть какая глубокая, это мастхэв, мастплей на все времена. Данная игра создавалась как будто специально для меня, с учетом всех моих хотелок и представлений о том, каким должен быть жанр. Очень радует, что кроме меня у игры есть хотя и небольшая, но какая-никакая фанбаза. И в целом очень радует что в наше press twitter to win посмотри катсцену время еще создают такую лютую годноту, причем крупные компании. Если кто не играл, но хочет, рекомендую всё равно сначала поиграть в первую часть, потому что она более атмосферная.

Теперь по поводу текстовой РПГ. Сначала хотела бы немного описать, как я это вижу в принципе. Напишу про источники вдохновения и основные концептуальные идеи, которые хочу встроить в основу игры.

Простые имена и названия

Примеры: Goblin Slayer

читать дальше >>