Прогресс: октябрь 2024
Всем привет!
С вами Гаминские Ведомости:
Осень на Гамине пока что проходит в затишье.
До нового года осталось совсем чуть-чуть, и, может показаться, что все готовятся к зимней спячке.
Но наш специальный корреспондент E1e5en (человек, на котором у нас в редакции всё держится) провёл собственное журналистское расследование. Показавшее, что Гаминцы, оказывается, пилят игры втихую!
И у E1e5en'а есть вопросы:
- Обманул ли снова начальник scorched’а?
- Сколько ещё нужно нейросетей Ilya873? Научит ли он их варить себе обед???
- Что ещё izuick сделает с Петей?
- Далеко ли упрыгал Dados?
- Какие ещё продукты Rubel втянул в свои авантюры?
- Можно ли в редакторе персонажа от chirranir управлять мягкостью подушечек лап?
- Red Oni: сделает ли он хоррор с машинками?
- Отложил ли lentinant что-то ещё в стол или наоборот достал?
- Бумажный 2: реальность или вымысел?
Это — почти регулярная рубрика «Прогресс», где в комментариях мы рассказываем, чем, относящимся к разработке игр, мы занимались в прошлом месяце. Чтобы убедиться, что в жизни разработчика к разработке игр относится совершенно всё, достаточно посмотреть предыдущие посты.
- 10 ноября 2024, 17:06
- 019
В следующем хоррор-проекте планируются не просто машинки, а целый автодром, но об этом потом.
Я почти доделал "Is Anybody There?" до бета состояния. Мне осталось сделать начальную и финальную кат-сцены и я буду звать людей на тестирование. А так игра уже проходится от начала и до конца. Параллельно с тестированием буду пилить трейлер и промо материалы, начиная готовить игру к релизу. Надеюсь, после тестирования не возникнет необходимости все переделать, а останется лишь доделать: главное меню игры; локализацию; озвучку на, как минимум, русском языке (сейчас 4 из 5 ролей озвучены нейросеткой в качестве болванок); ачивки; поддержку контроллера; и еще пару мелочей.
Заметил, что случайно ответил на комментарий, а не на пост, поправил.
Мой октябрь выдался хоть с какими-то микро-подвижками в плане игр. Однако, я уже второй месяц удачно проваливаю Годот челлендж на 10 игр в год. У меня останется один месяц чтобы сделать 4 сложных игры. Нудануда.
Однако, я готовлю карточки Бумажного подземелья для Стим! Ой... это же про ноябрь получается. Но новость написал в октябре!
Как я уже писал в прошлом отчёте, в октябре я немного порисовал — теперь ссылка на бусти, а то через телегу может и не удобно.
И ещё вот какие новости, которые всё же приближают немного к геймдеву:
Наконец приобрёл три-буквы, чтобы заходить на те сайты, куда заходить якобы не положено. Правда, только потом я подумал "а зачем?", ведь некоторые преграды таки обходились и без этого.
Купил себе домен и место под сайт — надеюсь сделаю очень простую витрину-портфолио или что-то такое. Гаминчат лично почувствовал на себе мои муки выбора домена.
А ещё Гаминчатовцы видели то, что тут я вам не покажу 👀.
Первую половину (даже больше) октября провёл в технических поисках. Итоги, которого были написаны тут - Выбор игрового движка. Далее занялся созданием необходимых мне классов для формирования архитектуры игры/библиотеки.
А конец месяца я застал в командировке.
Удачи! Я в этой дыре где-то полгода суммарно потерял. Имею в виду не фреймворки, а вот этого шарика с глазами и все остальное. А на фреймворки я потерял несколько лет. :)
Служил там? Нормальный городок.
Нет, тоже "представитель промышленности". От темна до темна торчал там сверхурочно и ждал автобусы с мотовозами. Не совместимо с геймдевом.
У нас разные направления, так что я проблем не ощущаю.
насчёт мягкости подушечек не уверена, но цвет их определённо можно настроить. Редактор считаю готовым, осталось только нарисовать кучу текстур для выбора, но это я отложу на неопределённый срок.
когда я осваивала раскрашивание в блендере, создала прозрачную текстуру и персонажа просто стало не видно. тогда я ткнула в текстуру крупной кистью, и из ниоткуда появился призрак, но тогда как раз был Хэллоуин, так что я не испугалась.
сейчас я наконец перешла к более интересному этапу - бою. мышонок из прошлой игры стал основой для первых мобов - полевых мышей. мыши планировались как самая первая и лёгкая добыча, но они такие маленькие и юркие, что поймать их не так просто, зато гораздо интереснее.
с ростом контента растёт и бардак, так что в планах провести генеральную уборку в блупринтах, прежде чем добавлять кучу новых функций. но в целом хочется сделать перерыв, потому что восприятие уже замылилось. есть вероятность что мне будет и самой во что поиграть на этот новый год.
всем зимнего волшебства ~
Ничего себе его понизили в должности. Чем провинился?!
Не знаю что сказать: удачи или press-F, так сказать. Ну, всё же удачи! А почему блюпринты а не код?
безотходное производство так сказать...
всё не так страшно, я уже приучилась упорядочивать, просто когда экспериментирую всё равно получается мешанина. в начале я считала UE движком для крутых профессионалов и студий и даже не смотрела в его сторону. пробовала и Юнити и Годо, но это был кошмар, даже небольшой собственноручно написанный и вроде даже понимаемый код был для меня нечитаемой стеной текста. мне очень трудно визуально в нём ориентироваться. только в Мегакерма были успехи, так как там совсем простой скриптовый язык.
я тогда уже практически отказалась от геймдева, блупринты стали для меня откровением и спасением, теперь могу наглядно сконструировать всё что хочу. испытываю огромную благодарность к Анрилу за исполнение моей мечты, ведь он оказался тем самым игровым конструктором, в котором не надо изобретать велосипед, чтобы воспользоваться стандартными игровыми механиками, и можно свободно использовать свою графику)
Понимаемо, эффективно!
А я по прежнему считаю Анрил "для крутых профессионалов" — что-то он совсем громоздкий. Про визуальное программирование интересно и круто что так вышло! Но вот у меня смешанные чувства от него и кажется, что он занимает физически больше места на экране и можно было бы кодом компактнее изобразить. Но я на Анриле си++ код пока не писал — может там ужас-и-кошмар и блюпринты реально выход.
Получается правдоподобно, что людям графики (а ты, похоже, как раз к ним относишься) проще в Анриле блюпринтами игры накидывать, чем кодом что-то писать.
да, я слышала много критики в адрес блупринтов, и я очень рада, что их всё же сделали для таких, графически направленных как я.. чем больше работаю в UE тем больше чувствую себя "как рыба в воде" будто это пространство лично под меня создано. ещё недавно одиночная разработка игры была для меня недостижимой фантастикой..
Хорошо, что так получается! Тогда, у меня есть ещё один пример того, что визуальное программирование \ блюпринты действительно проще в освоении графическим людям!
Графический человек против текстового человека
Ещё сюда нужен музыкальный человек.
В отличие от других движков, Эпики сами делают на нём игры (или раньше делали), так что там не от фонаря фичи такие, как они есть. Другое дело, что они делают на нём не инди игры не инди командами.
Во-во, это самое главное отличие, тоже подмечал и подшучивал над Юнити и даже ГеймМейкером. Я лишь встречал претензию к Анрилу в этом плане, что он очень заточен под 1) шутеры 2) шутеры от третьего лица. Не знаю мешает ли это делать что-то совсем необычное или нет. Но меня конечно приятно удивило, что там есть уже какие-то базовые именно игровые моменты, ага.
не понятно что значит в анриле можно свободно использовать свою графику. а где ее нельзя свободно использовать? я как то пробовал анриал и помню там не так просто экспортнуть фбикс с анимацией и скелетом. анриал то подхватывал это то ругался и отказывался проигрывать анимашки. когда в юнити все работало. молчу про годо там вообще просто все с глб.
по сравнению с конструкторами игр. с fbx пришлось помучиться, но теперь, когда подобраны настройки экспорта, проблем больше нет, и легко обновить модели и анимации после редактирования в блендере
Вроде ниче, но если приглядеться, то как будто у этой серой собаки свернута шея...
И хотя эта новость относится уже ноябрю, хвост от неё идет еще из октября и даже предыдущих месяцев. Собственно началась работа над сюжетом игры и она будет показана в виде небольшой игры-приквела.
А ты же не особо к нейросетевым картинкам, но всё равно пользуешься ими?
Ну если она (нейронка) нарисует тебе Ковбоя на лошади ... сидя задом наперед, то это конечно круто, верно? ))) Как я должен к такому относиться? Человеки же хотят кнопку которая все за них сделает сама.
Начальник обманул, релиз теперь перепланирован на эту неделю. Деньги получил, жду, будут ли еще критические баги. А вот денег на оптимизации и полировки выделять не хотят. Игра браузерная бесплатная, но для игры нужно залогиниться через Спотифай, насколько я понял... Если не забуду, то кину сюда ссылку, как выйдет.
Попутно перезалил Jailbreak на более свежем Пазлскрипте, теперь можно играть на Айфоне (раньше можно было на Андроиде, а на Айфоне управление не работало).
И обновил Torn с Годота 3.1 или 3.2 (уже не помню) до 3.6. На удивление, это прошло автоматически почти без моего вмешательства. Только ругался на конфиг аудиошин, что не может его открыть, но звук в игре все равно работает при этом. Перевыложил, чтобы теперь можно было играть в браузере на компе, и добавил в начало уровня лесок в том месте, где раньше была невидимая стена, и игроки часто по ошибке тыкались.
Сейчас доделываю еще мини-патч для Repro, чтобы в нее можно было комфортно играть. :'D
Repro выпустил, а про битемап пока не слышно, вроде должен тоже приблизительно сегодня выходить.
UPD: Игра уже давно онлайн, но попросили не показывать. Надо ждать, пока её анонсируют и официально релизнут, то есть это неизвестно когда. xD
Под конец года вроде разделался со всякими бытовыми делишками, чуть больше времени на творчество. Так что:
опа, Zelda Wind Waker ремастер!
Начал делать свою систему анимаций для Unity. В смысле воспроизведение анимаций, а не редактирование. Пока планируется только под гуманоида.
Зачем: Все реализации Active Ragdoll под Юнити, что мне попадались, используют два скелета (один с аниматором, второй с физикой и мешем), что неудобно. Через Playables вроде бы избавится от второго тоже не получится. Вот и решил запилить свою систему, где из коробки будет Active Ragdoll. Плюс возможно ещё каких-то плюшек добавлю, типа разворачивания скелета в плоскую иерархию (для оптимизации) и др. Граф анимаций будет ближе к анриловскому.
Слева референс. На рассинхрон внимания можно не обращать, просто вторая стартует позже, а так скорость воспроизведения у них вроде одинаковая. Из косяков: плечи ходят сильнее и центр масс считается не так как в оригинале (возможно честнее). Из сложных задач, кажется, придётся повозиться с Blend Tree, ну и простор для оптимизации тут безграничный.
Не то чтобы мне это всё где-то требовалось сейчас... Так что занимаюсь от случая к случаю и сроков не ставлю. Если когда-то захочу причесать код (т.е. переписать всё с нуля), то открою исходники.
Составлял тир лист игр в UFO50
Готовил Staying Fresh к выходу в ранний доступ, который будет уже 21 ноября. Вот нарисовал картиночку.
Ну и стримил конечно же, уже более менее регулярно рисую по вторникам и играю в демки, конкурсные игры, игры друзей и знакомых по четвергам. Пишите, если хотите, чтобы я прошёл вашу игру. Твич, Ютуб
Теперь прыгаю не только вверх вниз!
Сделал один из двух способов передвижения, потихоньку делаю глав-меню и довожу код до ума.
Добавил в свой движок поддержку 2д теней.
Эх, я уже ассоциируюсь с нейросетями, а не геймдевом, явно что-то делаю не так. В своей группе я просто делюсь интересными нейросетями, но вот суп, к сожалению, варить не научил, а было бы полезно!
Ладно, говоря о прогрессе, то начал делать сайт на Django для проведения Гамин-Коллабов, то есть там участники сами загружают в свою ячейку изображение, которое на сервере обрезается в нужной форме и интегрируется в коллаб, от организатора требуется только выбрать форму и количество ячеек и назначить каждой ячейке участника, в любое время коллаб можно скачать в виде png. Потом пыл что-то подугас и, по моей традиции, оставил очередной проект недоделанным, хотя основную часть работы уже сделал.
Честно говоря, это все, о чем могу вспомнить за октябрь. Ну еще в конце октября Гриша попросил меня помочь создать коммерческий проект в Minecraft, это просто наша давняя с ним мечта, ровно как и создание студии Allegory Team, заказали сервер под ключ по нашему ТЗ, так как в одиночку очень сложно было бы реализовать.
В целом, настроения на геймдев не было, так как нужно старые игры доделывать, а новые начинать смысла нет, копить недоделанные игры не оч. И в целом задумываюсь над своим портфолио. Хочу оформить нормально свой Итч, выложить туда все свои последние проекты, чтобы они не только на Гамине были. Думаю вернуться и доделать Village & Monsters, есть некоторые идеи, чтобы не оставлять эту игру недоделкой, проданной кому-то в стиме. А там уже ее и самому в стим или с нормальным издателем, или в вкплей (аккаунт разработчика уже есть), и на итч конечно же. И чтобы в портфолио в пункте "мои игры в стиме" были только игры, изданные мной или нормальным издателем, от которых смогу получать свою копейку и делать обновления и т.д. Просто жалко свои игры оставлять вот так, никому не нужными, особенно эту. Поэтому и думаю вернуться, доделать хотя бы до нормального вида и выложить, что будет плюсом и для портфолио. Возможно и загоняюсь, но вот так.
А какая сейчас позиция разных площадок по поводу использования нейросетей? Слышал, что Стим был когда-то против. Теперь уже нет ограничений нигде?
Да, полтора года назад стим даже удалял игры с нейросетями, сейчас я не рассматривал данный вопрос. Планирую использовать нейросети для графики, но с дальнейшей обработкой материала. Но как отнесутся площадки, тоже интересно.
Посмотрел, в стиме вроде можно, если не нарушает авторское право и другие законы, т.е. в общем как и с обычным контентом. Про вкплей не нашел инфы, но думаю там примерно также. В целом, наилучший вариант при использовании нейросетей, это всегда вручную обрабатывать сгенерированный материал, это как раз еще надо и потому, что косяков у нейросетей много. Ну и конечно же читать лицензионное соглашение от разработчика нейросети.
В Steam нужно указать, если использовались нейронные сети и для чего именно, там есть отдельный опрос по этому поводу. Все ответы будут видны на странице игры. Если только небольшая часть арта делалась с использованием нейронных сетей, лучше от этого отказаться, так как значительная часть блогеров не возьмутся делать обзор на игру с нейронками и будет меньше хейта.
от чего отказаться? От арта или от опроса?
От игры
Мда, какой ужас.
Джоукс он ю, на этот раз я заглянул за тумбочку, не завалялось ли там что-то. Я вижу, что постоянно берусь за что-то слишком комплексное - то в плане геймдизайна (тот же "трубный" рогалик), то в плане технологий (моя задумка сделать тактический рогалик с ордами врагов уперлась в реализацию поиска пути с хорошим перформансом). Поэтому щас решил взять что-то прям очень простое, в том числе из своих старых идей.
Вытягнул две задумки 10-летней давности:
Что из этого проживет дальше моих планов сделать - я не знаю, как всегда. Если не получится ничего вменяемого, следующую идею я буду делать уже "геймдизайнерской инженерией" - отталкиваясь не от механик или идей, а от эмоций и ощущений, которые я хочу вызвать. Либо вернусь к идее дешманского хоррора в лучших традициях глубин itch.
Недавно натыкался на такую https://store.steampowered.com/app/2753870/Kickback/
Найс, еще одна идея, которую я откладывал достаточно долго, чтобы ее кто-то другой сделал. А ведь ей реально 10 лет https://xgm.guru/p/blog-lentinant/117052
Есть ещё тактика - сделать в жанре, в котором уже делал и хорошо получилось. Неважно, простое или сложное, инновационное или клоновое. Эксперименты, как мне кажется, лучше ставить на джемах, а не посвящать им долгострои.
Но не будет ли наоборот веселье и с запалом делать как раз в новом жанре? Т.е. могу предположить, что в "своём жанре" будет эффективнее т.к. уже знаешь некоторые моменты, но при этом может быть "скучно" (похоже это и есть момент про эксперименты, чтобы скучна разработка не былоа)
Весело, но так высока вероятность не дойти даже до альфы. :'D Плюс в первую очередь весело должно быть игроку. Если разработчику весело (какую механику закодил!), а игроку - нет (несбалансировано, плохой туториал, неотполированно и т.д. и т.п.), по неопытности разработчика, то тоже плохи дела.
Это верно. Смотря кто развлекаться хочет — разработчик или игрок! Если разработка в тягость, то как-то тоже смысла в этом особо нет словно.
Если с первым еще что-то можно высосать с пальца (мои две с половиной наработки на джемы), то со вторым всё таки плохенько. Разве что вернуться к идее игры с энергией в качестве как валюты, так и патронов. Она геймплейно некоторым людям вроде даже зашла.
О, я однажды делал стрелялку, где энергия для стрельбы и хп было одно. Хотя, можно сказать что это было патроны и щиты, а если щитов нет, то ваншотный игрок, энергия автоматом восполнялась потом.
Я об этой идее https://gamin.me/posts/20199. Там идея была в том, чтобы как можно больше действий зависело от энергии, и игроку пришлось бы постоянно метаться между тем, на что же ее тратить.
Возможно стоит всё таки к ней вернуться. Я застрял на продумывании как должны работать апгрейды.
Начальной идеей было делать "цепочку" апгрейдов с накопительной стоимостью, и апгрейды работали только когда у тебя больше определенного количества энергии (условно, для цепочки апгрейдов со стоимостями А, Б, и В, первый апгрейд работает когда у тебя энергии больше чем А, второй - когда у тебя больше чем А + Б, и третий - больше чем А + Б + В), и апгрейды увеличивали бы расход энергии при стрельбе. В итоге получался баланс "чем больше апгрейдов, тем быстрее ты тратишь энергию", но это приводило к постоянным прыжкам "апгрейд включен-апгрейд выключен".
У меня была и вторая идея - стянуть идею "зарядки" с НМС. Апгрейды можно было бы самостоятельно наполнять энергией, и соответственно, они теряли бы заряд при применении (апгрейд для стрельбы разряжался бы от стрельбы, защитный апгрейд разряжался бы от получения урона). Игрок мог бы приоретизировать какие апгрейды более важны. Но эта идея меня напрягает тем, что игроку регулярно придется лезть в меню апгрейдов и заряжать их. Хотя конечно можно сделать включаемую "автозарядку" для апгрейдов по желанию.
Но вообще, основной штукой, которая меня демотивировала это прорабатывать, было то, что, по сравнению с другими рогаликами-шутанами, я ограничиваю игрока, а не даю ему новые возможности. Но, если подумать, та же идея с передвижением отдачей делает то же самое. Поэтому, возможно, мне необходимо больше сфокусироваться на том, что это челенж.
Прикольная штука! Я так себе геймдизайнер и не вижу плохого в том, чтобы ограничивать игрока, если в этом какой-то челлендж.
Могу предложить два потенциальных варианта: 1) много участвовать в джемах, делая разные рандомные прототипы, и узнать про себя и свои возможности; 2) взять любимый жанр (не считая заведомо очень сложных: стратегий, рогаликов, RPG) и делать всё время в нём, пока не начнёт получаться.
В октябре я занимался всякой работой-пое**той и тихонько завидовал ребятам, у которых есть силы заниматься играми. Но я же что-то делал, ведь правда? Говорю я себе.
А еще я в очередной раз добрался до ремейка Final Fantasy VII, потому что work-life balance и все такое. Понравилось. А еще залип в оригинал Final Fantasy VIII на эмуляторе, но обнаружил кучу гринда. Не понравилось. Никаких шариков, стреляющихся шариками по шарикам из шариков, у меня в октябре не получилось.
Ого, прикольная анимация. Это куда\откуда?
Интро для тревел-блога человека, который живет в моем городе. У него группа вконтакте так и называется, "Удмуртский север".
Вот оно как! Ну, тогда привет земля...или как это, республикоземлякам?!
Значит, привет! :) Как тесен мир всё-таки.
А ты из какого города? Я из Глазова.
Ижевск
Выезжаем
Думаешь я испугался?! Приезжай!
я испугался
Двачую, надо будет как-нибудь встретиться.
Вообще, я несколько лет назад сокрушался, что мол в моём городе словно нет никаких разработчиков игр. Или в соседних \ регионе. Всё была Мск да Питер. А тут вот оно как оказывается!
Тож не думал что когда-нибудь встречусь с Гаминцами...
Звучало как из области фантастики!
Подтягивайся!
Но я не спортсмен! :yak:
На самом деле, некоторые гаминцы могут подтвердить факт, что я настоящий человек! А не робот, к сожалению.
Да я не о том... Ну ты понял...
Не, я понял, есть место где Гаминцев сейчас больше - могли бы там открыть целый филиал Гамина!
Все мы на самом деле находимся во французском дата-центре :yak:
Я часто посещаю коробку с проводами в Германии!
Вот она перед вами,
Коробка с проводами.
В нее совершенно свободно
Помещается что угодно.
В коробке с проводами —
Горы и океаны,
Гномы и великаны,
Кот с большими усами.
В коробке с проводами
Живет зеленая елка,
Ее украшали долго
Воздушными шарами.
В коробке с проводами
Заяц бежит вприпрыжку,
Он догоняет мишку
С плюшевыми ушами...
Анимация приятная весьма
Как же быстро летят месяцы этой осенью! Сначала я удивился, что этот пост появился очень быстро после предыдущего (я ж даже не успел в том отметиться, хотя собирался), а вот уже и ноябрь заканчивается. В общем, прогресса-то по игроделию там особо и не было, но напишу, что было у меня в сентябре-октябре.
В сентябре я неожиданно умудрился сыграть в две схожих по тематике РПГМейкерных игры. И их различие по ощущениям при формальной схожести меня настолько поразило, что я себе даже табличку составил "Отличия выдающейся игры от посредственной". В посредственной игре всё просто как по учебнику: вот тебе основная механика, вот тебе локации с интерактивом только с важными предметами, вот боёвка с некоторыми модификациями, вот боссы, каждый из которых чуть сильнее предыдущего и спецприёмы у следующего чуть более мощные, вот несколько персонажей, выделяющихся визуально и чертой характера, вот история не сильна мудрёная, но со своими поворотами. Всё красиво, всё работает – не к чему прикопаться. А когда я хочу рассказать про выдающуюся игру, то меня просто слова и эмоции заваливают, сколько там всего – кратко говоря, внимание к деталям и любовь автора просто к каждому моменту игры. Боёвка: каждый враг уникален по характеру и некоторым приёмам, каждый босс ещё более уникален и чаще всего к нему нужно искать ключик. Проиграл – не беда: если хочешь, вот тебе инструкция, как этого врага побеждать и милая картиночка в коллекцию. Стандартная боёвка скучна – вот тебе бросание кубов в некоторых ситуациях. В локациях невероятное количество интерактива – тыкайся куда угодно и будет реакция от героя, а иногда ещё что-нибудь. Гуляешь в сопровождении с кем-то – тыкаясь в интерактивные объекты на локации будешь получать микродиалоги с ним. Прошёл игру – а вот походи тут ещё, пообщайся, найди боссов, с которыми воевал и поболтай с ними, узнай, сколько жуков ты нашёл, тыкаясь в локациях, пройди ещё небольшую послефинальную историю. Набрал много предметов – покажи учителю: он и отзовётся почти о каждом уникально, какие-то примерит, какие-то скушает. Просто куда ни ткни в игре – везде чувствуется эта душевность. Надо сказать, даже выдающаяся игра имеет множество недостатков и не везде на своём протяжении вытягивает свой же уровень, но ей это хочется прощать. Я это знал и так, но убедился лишний раз – игры надо делать с любовью, вниманием и заботой.
В остальном же сентябрь был тёплым, природным и фактически четвёртым летним месяцем, когда мне особо было не до компьютера и не до игроделия.
Пришёл октябрь и тут-то я думал, что начну более активно заниматься своей карточной игрой. Но чёт привык уже ей не заниматься и в итоге так и не взялся.( Зато играл в игры и смотрел аниме. Думаю, это нельзя считать сколько-нибудь ощутимым прогрессом, но вполне возможно, что-то из этого повлияет на моё творчество в будущем. Например, недавно я вспомнил вот про этот трейлер – он у меня лежит в плейлисте с момента появления. И ещё тогда я в нём подглядел некоторые идеи, которые родили во мне другие идеи и всё это многократно переварившись внутри меня, соединившись с чем-то другим стало кирпичиком для игры Из Тени (некоторые пересечения трейлера и моей игры заметны невооружённым глазом). Вот так впечатлившая меня когда-то штука осталась своим кусочком во мне на годы и стала частью меня и моего творчества, а об источнике я и забыл.
Из интересного могу ещё рассказать, что именно в октябре неожиданно раскрыл аниме-исходник, из которого Arlekin1980 позаимствовал главную героиню для своей игры Сон разума. Я давно приметил это аниме и каждый раз, когда видел постер, ловил у себя ощущение, что это что-то знакомое, близкое и приятное. Думал, я совсем поехал, ведь точно не смотрел это аниме и даже не знал о его существовании раньше. Но в итоге в где-то в середине первой серии на меня озарение и снизошло. Очень удивительно и приятно находить такие штуки!
Кажется, я что-то ещё хотел добавить, но забыл, пока писал предыдущее. Значит, на этом всё. За ноябрь у меня планируется отчёт уже более насыщенный геймдевом. Даже кривой технический скрин самого-самого начала работы над карточной игрой покажу. До встречи!
Ну, судя по твоему описанию я бы не назвал это посредственной, а вполне себе. Ну да, "по учебнику"
Когда играешь в посредственную игру после выдающейся, то прям чувствуется это отличие очень остро.
Описано всё интересно. Но не хватает кое-чего. А именно: названий игр и аниме.
Ну надо ж, заметил! )
Аниме называется Фигура 17. Довольно необычный сериал с сериями аж по 45 минут. Никогда так пристально не следил за природой в художественных произведениях, а тут прям влюбился в родные виды Хоккайдо с берёзками.
Игры – это японские индюхи для взрослых, поэтому их названия вряд ли кому-то тут что-то скажут. Обычно подобные вещи грешат низким качеством геймплея, так что и с этой стороны выдающаяся игра меня удивила. Далее я предпочту загадочно промолчать.)
Спасибо.
Заинтриговал сначала, а потом удивляется...
Потратил месяц на то, чтобы настроить компиляцию Godot 4.3 на Линуксе. Для чего это нужно? Да дело в том, что его документация регулярно ссылается на опции, которые нельзя активировать из редактора, и которые требуют перекомпиляции самого движка или шаблонов экспорта, а компиляция под некоторые платформы на Виндоус не предусмотрена.
В итоге написал длинный скрипт, автоматизирующий все мои похождения за этот месяц, может кому будет полезно. Он кривоватый, но в нём реализована установка всего-всего для компиляции под Linux, упомянутого на соответствующей странице документации (в том числе — дополнительные программы). Это всё прекрасно работает на Ubuntu 16.04 (документация советует брать как можно более старую версию Линукса для более обширной совместимости) 32-битной и 64-битной, за исключением отдельных случаев (если инструментарий совсем уж несовместим со старой Убунтой).
Код при этом очень прямолинеен, можно лезть прямо внутрь и копировать интересующие куски. К тому же — внутри куча комментариев и решены проблемы, упущенные в документации.
Ещё есть установщик всего для компиляции под Мак, но там у меня чёто не удалось избавиться от ошибки, выскакивающей уже на самом последнем этапе — при компиляции Годота. В итоге воспользовался докерами для этой системы и для iOS. Но часть кода для установки оставил — там тоже решены некоторые проблемы, чем и можно воспользоваться.
https://forum.godotengine.org/t/how-to-install-everything-to-compile-godot-on-linux-ubuntu-16-4/93092
Отдельного поста не заслуживает, вот — думаю — напишу сюда.
В октябре вернулся к инди-разработке. Инди-разработка заключается в том, что я воображаю игры. Воображаю и не делаю.
Чтобы делать, нет времени, пространства и других атрибутов материальной псевдореальности. Так всегда, но сейчас особенно. Схватиться в таких условиях за что-то серьёзное можно было бы только из творческой одержимости, но её тоже нет. Относится ли творческая одержимость к атрибутам материальной псевдореальности, я так и не разобрался.
Но всё-таки некоторым идеям удаётся обрести подобие формы в набросках пикселей, кода и слов. В моей голове происходит гораздо больше, чем в рабочих файлах — впрочем, это тоже так всегда.
В каком-то смысле, это эффективно. Сделал 100 прототипов в голове, потом из них 10 лучших закодил, потом выбрал 1 годный - и в продакшн :D
Возможно, есть два типа инди-разработчиков:
1. У них сотни идей для сотен игр, десятки прототипов, куча заверешенных проектов и проектиков, выпущенных на итче, в стиме, выложенных на форумах.
2. Застревающие. У этих всего несколько проектов, и с каждым из них особые отношения, часто - очень сложные. И вот они постоянно обдумывают эти проекты, иногда переключаются между ними у себя в голове, идеи какие-то куда-то там записывают. Довести один из таких проектов до хоть какого-то релиза кажется чем-то нереальным.
Ну вот я из вторых.
Давайте все вместе заполним опросник:
1. Меч — вы нормальный.
2. Лопата — вы как я. Это вы не меня закапываете, это вы себя закапываете.
Есть и третьи, как я, у меня (перефразирую тебя) всего несколько проектов, и с каждым из них особые отношения, часто - очень сложные. И вот я постоянно обдумываю эти проекты, иногда переключаются между ними, потихоньку делаю. Довести, для начала, один из таких проектов до релиза кажется чем-то реальным, ведь я планомерно иду к своей цели.
У меня на счету 2 замороженных долгостроя каждый лет по 5 разработки. На момент их начала у меня не было никакой кучи завершённых проектиков. Тут нет возможности поставить и меч, и лопату, так что не могу поучаствовать в опросе, извини!
Одобряю, что Гаминцы отказались делиться на какие-то там типы. Ведь "инди" — от слова "индивидуальность"!
Как писал Толстой: "Все энтерпрайз разработчики разрабатывают одинаково, каждый инди-разработчик несчастен по-своему".
А где вариант "сотни идей для игр, десятки прототипов, довести один из таких проектов до хоть какого-то релиза кажется чем-то нереальным."?
Нет возможности поставить мечовую лопату или лопатный меч, но мне кажется, что я собрал лучшее(худшее) из обоих вариантов: сотни (старых) идей, десятки прототипов-проектов-участий, несколько (2) кое-как нацедившийся релизов на площадках. С ними у меня особые отношения. В голове обдумываю и иногда "играю" в продолжения этих игр или новые идеи. О релизе таких фэнтези прототипов можно только мечтать.
Оч симпатично и просто, хоть бери и продолжай =Д
Работаю над текстовой РПГ