Прогресс и Итоги 2024
Конкурсы и Коллаб
КОД 22: Пародия на игровой жанр — 5 ✓ (6) организатор: scorched
Gaminator 27: нЕ ПоРаЗмЕрУ — 18 ✓ (21) организатор: Luca_Nia
Конкурс Симуляторов 1: Симулятор Ходьбы — 9 ✓ (20) организатор: Ilya873
Гамин-коллаб 6 — 19 участников организатор: Ilya873
а еще на конец 2024 это пост с самым большим числом комментариев на Гамине: >1000
Вышли игры
Staying Fresh автор: Rubel (ранний доступ, первая версия была сделана на Гаминатор 26)
Вышел Гамин Бандл
(на всякий случай — ссылка на это видео: https://youtu.be/HhvFkBGV8bw )
Прогресс 2024
alexsilent andreyfx chirranir Daimos Dreik dump Gyt havaleon izuick kipar Kot211 liontka4 Luca_Nia QtrlQ Shevtsov200 Yuriy768 Ил Мурка С. Смекты Умрика
Прогресс 2024 (высшей степени)
Dados DarkDes E1e5en Ilya873 lentinant Red Oni Rubel scorched
- 27 декабря 2024, 01:19
- 017
Адаптирую игру с Гаминатора на мобильные телефоны. Улучшена читаемость на маленьком экране, свайпы-тапы работают. Каждый уровень теперь можно пройти без получения Алисой урона (за это даётся вторая звёздочка). После Нового Года добавлю ещё немного уровней для плавности сложности. А дальше будем с Алексом всё полировать.
За прогрессом можно более часто, чем здесь, следить в Блюскае!
И ещё делаю программку для портфолио (не про игры), но пока показать нечего.
С наступающим! 🎉🎄❄️
За последние два месяца сделал кучу всего! И написал ниже тоже(с картиночками и видосиками):
Чем ближе виднеется на горизонте окончание разработки игры, тем сильнее ощущается правдивость закона Парето. Казалось бы, игра готова, проходится от начала до конца, весь функционал уже присутствует, но сколько усилий требуется, чтобы всё довести до ума.
Кратко, что было сделано за пару месяцев: нарисовали почти весь UI(причем анимированный), сделали меню и опции, подключили локализацию, сделали систему подсказок, систему сохранения, аудиотестирование перед игрой, вычитали и пару раз переписали сценарий и заодно пересобрали триггеры, провели тестирование, сделали начальную и финальную кат-сцены, начали писать музыку для игры, исправили тонну багов и много чего по мелочи.
Отдельно хочу остановиться на озвучке игры. Раз уж игра аудиоцентрична, с самого начала я понимал, что в игре должна быть полная озвучка. Еще с «КОД21» у меня была частично озвучена роль «Незнакомца», и мне очень нравится, как она получилась. Я попросил Рому дозаписать недостающие реплики. Однако остальную озвучку я не особо торопился делать, ибо её, очевидно, не получится сделать бесплатно, а пока я не был полностью уверен во всех репликах, то лучше воспользоваться другими инструментами. Можно было, конечно, заюзать классические говорилки или Яндекс Спичкит, но мне хотелось, чтобы даже плейсхолдерная озвучка получилась более живой, поэтому я воспользовался нейронками. Я перепробовал много сервисов и ничего лучше «Элевен Лабс» не нашел. Однако, несмотря в целом на качество получившихся реплик, когда я вставил их в игру, я быстро понял, что до полноценного использования нейронок в продакшене еще долго, потому что МРАЧНЫЙ ХОРРОР благодаря этим репликам превратился в гребаный фарс. И озвучка — это, пожалуй, главная причина, почему тестирование было крайне ограниченным. Игру совершенно невозможно правильно воспринимать с такими интонациями. Почему я не убрал озвучку и не заменил реплики атмосферными звуками? Ну потому, что в игре будет нормальная озвучка, и мне нужны были плюс-минус финальные тайминги для реплик, чтобы всё срежиссировать.
Недавно я начал заниматься уже непосредственно финальной озвучкой и начал искать студии, которые могут мне в этом помочь. Сперва пытался по отдельности выцепить актеров, но здесь много сложностей, на главную роль и так не смог никого найти. Поэтому проще все же заплатить профессионалам. Игра получается небольшой, и реплик нужно записать меньше чем на 10 минут. Какие же цены на эти 10 минут заламывают некоторые студии! До начала поисков я еще надеялся, что получится сделать и английскую озвучку, но когда я услышал прайс в 50 центов за слово (особенно при нынешнем курсе), не считая доп. плату за 1 минуту финального результата от работы студии, я решил, что игроки перебьются :)
С одной из студий я уже практически договорился, так что, надеюсь, что результат будет годным. Там еще ряд небольших приколов был, связанных с переговорами с другими студиями, но об этом я расскажу как-нибудь потом, в огромном посте(мне есть много чего сказать по поводу разработки этой игры) после релиза игры.
Несмотря на то, что игра про слепого мальчика и имеет крайне стилизованный визуал, в игре все же будет возможность посмотреть на мир зрячими глазами. Я уже давно показывал модельку мамы, однако та за последнее время визуально преобразилась. Наша художница отрисовала стилизованные текстуры для неё, а я собрал такой небольшой рендер:
А вот как выглядят Diffuse текстуры без освещения:
Уже после Нового года для трейлера будем создавать в таком же стиле главного героя.
Скоро засяду за производство разных промоматериалов и где-то там будем создавать страничку в Steam. Буду ждать ваших вишлистов, небольшая раздача ключей на гамине также будет.
Я выдержал паузу в несколько месяцев, прежде чем возвращаться в этот проект. Нужно было осмыслить полученный фидбек и всё разложить по полочкам, и окончательно понять, что я хочу делать. Сегодня я не буду сильно спойлерить идеи и направление для сюжетного режима (напомню, что всё, что было до этого, это режим аркадных боев на аренах, где я тестировал базовые игровые механики), но я оставлю ряд намеков. Один из первых жирных намеков — это опровержение тезиса из последнего на данный момент дневника разработки, что игра будет набором срежиссированных линейных сюжетных миссий. Нет, спасибо. Мне, как минимум, на ближайший год хватило режиссировать прохождение «Is Anybody There?».
Новый подход к проекту начался с того, что я решил поменять движок. UNREAL ENGINE 5? GODOT? UNIENGINE? GAAAAAMEEEE MAAAAAAKER?
Нет, ребят, я не настолько чокнутый, чтобы начинать всё с нуля, я решил переехать на Unity 6, заодно отрефакторить уже написанный код. Unity 6 сразу встретил меня лучшей производительностью и физикой, что мне позволило безболезненно переехать с URP на HDRP, и работает с новым графоном игра стабильнее, чем раньше.
Контроллер авто
Далее еще более важное изменение — это физика авто и контроллер авто. Я уже сбился со счету, сколько раз эта часть игры подвергалась изменениям. В тестируемой альфа-версии все было уже очень даже неплохо, особенно к третьей волне тестирования, когда было сделано много изменений. Но мне и игрокам все еще не хватало ощущения кайфа от вождения, а ведь если не будет интересного вождения, то в чем смысл игры, где центральный элемент — это машины? Я прислушиваюсь к людям, а игроки в опросе после тестирования проголосовали за более аркадную физику.
Поэтому представляю вам новую физику авто, которая куда более реалистичная и менее аркадная!
Упс... Кажется, не так прислушиваются к аудитории... пу-пу-пууууууу...
Однако, отбросив шутки в сторону, это имеет значительно больше смысла, чем вам могло показаться, прочитав пару строчек выше. А слушая игроков, редко нужно делать то, что они говорят, нужно пытаться понять причину, которая натолкнула их на подобные мысли, а такие проблемы обычно куда более комплексные, и решать нужно их в корне.
Вот небольшая демонстрация обновленной физики (понимаю, что такое нужно щупать, но всё же. Ждите следующих тестов в 25-ом году).
Думаю, вы заодно оценили новую камеру, которая теперь куда более классическая и удобная. Недалеко уходя от камеры, я еще хочу реализовать нормальный вид от первого лица. Интерьер готовых машинок, правда, пока к такому не приспособлен, но это я решу позже.
Машина как контроллер теперь куда более комплексная. Например, появилась система фонарей/фар/габаритов.
А еще машины теперь разрушаемые. Однако я не уверен, что в финальной игре буду позволять им очень сильно мяться, ибо это порождает ряд проблем. Это всё я буду решать позже.
Система разрушений
Список игр, которые меня вдохновляют на этот проект, сильно расширился за последние полгода. Если раньше это была святая троица Rock'n'Roll Racing, Crashday и Twisted Metal, то теперь не менее важные места в этом списке занимают Ex Machina, Pacific Drive, Forza Horizon 4, Rage 2. Последние два проекта в этом списке вновь разбудили во мне любовь к разрушаемому окружению. Если кто помнит гаминаторскую версию D.F.D до патчей, то там была куча физических объектов. Колоны из покрышек, разрушаемые бетонные блоки, детали машинок. Под конец матча вся арена была ЗАСРАНА физическими объектами, и смотрелось это очень круто. НО ЭТО БЫЛО ОТВРАТИТЕЛЬНО НЕУДОБНО И ЛОМАЛО ВЕСЬ ГЕЙМПЛЕЙ. Машины постоянно запинались об эти объекты, застревали. Физика захлёбывалась, от чего происходили артефакты в виде подлетания машин на ровном месте и «выстреливания» объектов из-под колёс, которые буквально могли убить одного из участников смертельного дерби. На FPS это тоже сказывалось не лучшим образом. Всё там было сделано неправильно, а мой опыт на последние годы, разработка за всё время D.F.D, а также Forza Horizon 4 и Rage 2 показали мне, как делать правильно. Теперь в мире игры будет куча разрушаемых объектов: от деревянных и каменных заборчиков, которые можно размотать, набрав небольшую скорость (привет, Форца!), и всяких хрупких камней (привет, Рейдж!), до... впрочем, увидите сами.
В финальной игре я буду стремиться к тому, чтобы всё, что "визуально можно сломать", можно было сломать. И разумеется не только с помощью тарана, но и с помощью оружия. Каждый такой разрушаемый объект еще и оптимизирован и работает через систему пулов.
То есть я не под каждый объект на сцене храню его разрушенную версию, а под каждый тип объектов я буду хранить несколько разрушенных экземпляров. То есть если на карте 1000 заборчиков, то на них будет максимум 30 разрушенных вариаций в памяти, а не 1000.
С деревьями же еще интереснее, хоть для всех разрушаемых объектов я написал свой менеджер, но для деревьев всё немного иначе. Они расставлены и хранятся, как и по дефолту, в террейне. Менеджер деревьев по кнопке умеет собирать инфу о деревьях в террейне, затем каждому можно указать, разрушаемое ли дерево, настроить пул и приложить соответствующий разрушенный префаб. Затем дерево в нужный момент убирается с террейна и подменяется копией. Информацию о деревьях же я храню отдельно, чтобы она не убивала мои лесопосадки в редакторе. В финальной же игре это позволит после перезагрузки локации помнить, что ты уже сломал из деревьев, а что нет.
Оружие
Я немного переосмыслил оружие в игре. Для начала я разделил его на три отдельные сущности:
Каждое авто будет иметь определенное количество сокетов, их количество определяет, сколько вооружения может быть на машине. У игрока в среднем это значение будет равно 4. Активным оружием, как раньше, может быть только одно, между ними можно также будет свободно переключаться. Разные сокеты будут иметь ограничения на разные классы вооружения и турели.
Турель устанавливается в сокет и определяет возможности прицеливания. Самые дешевые и простые турели — это простые фиксированные крепления для пушек, как, например, у пулеметов в альфа-версии игры, когда те просто крепились спереди машины и смотрели строго прямо. Более дорогие турели будут открывать больше возможностей для прицеливания, вплоть до почти 360-градусного обзора, и даже автоматические турели будут, например, для выцеливания летающих противников. Снабдив оружие автоматической турелью, игрок будет лишаться возможности его прямого контроля, однако список оружия для таких турелей будет ограничен. Соответственно, автоматическая турель позволит использовать несколько пушек одновременно. Я тут уже проговорился про прямой контроль, да, в игре при наличии контролируемой турели появится возможность прицельной стрельбы.
Ну и непосредственно сами пушки, их будет значительно больше, чем предлагала альфа-версия. Те экземпляры ныне будут представлять классы вооружения. Например пулеметы, они будут разные, с разной скорострельностью(от быстрых миниганов до подобия однозарядных винтовок) и разными боеприпасами, которые, в свою очередь, будут определять наносимый урон.
Как это всё комбинировать, будет решать игрок. Ниже же небольшая демонстрация на старом ассете лазерной пушки. Ассеты вооружения придется немного переработать.
Это лишь часть изменений, дальше больше, но уже в следующем году)
Столько всего, что этого хватило бы на целый отдельный пост!
Чтож, нужно отчитаться за 2 месяца? За ноябрь и декабрь?
Я вам ничего не показывал, но вот: https://youtu.be/p3vC2gIv-24?si=1mLrDZCzLcRmblbz&t=2154 (потом я сделаю пост отдельно с этим видео, наверно)
Сделал 8-ую игру челленджа. И я ору об этом на каждом углу т.к. мне реально понравилось что получилось:
Можно скачать на итче: https://darkdes.itch.io/crash-bandicoot-godot-20gameschallange
https://bsky.app/profile/darkudesu.bsky.social/post/3le7tchadcc2a
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1hmt3bh/made_crash_bandicoot_for_the_20_games_challenge/
https://vk.com/darkdesworkshop?w=wall-210730074_155
https://boosty.to/darkdes/posts/77d60ddc-11ee-498a-8117-d2f66f597a60
https://t.me/darkdes_cards/125
https://dtf.ru/indie/3327146-sdelal-kresh-bandikut-za-2-nedeli
Обновил ру-текст комикса Взертос, только на Авторском Комиксе. Благодаря Умрике.
Конечно же собрал и запустил ГАМИНСКИЙ БАНДЛ, эпопею которого вы могли наблюдать прямо тут: сначала собирали, а потом и релизили.
По просьбе некоторых человеков со Стима добавил в предметы сообщества Бумажного более чёрные и тёмные предметы, благо тематика чернил позволяла. Странно, но вроде довольны.
Пытался зарегистрироваться в Sony. Отказали. По паспорту, наверно.
Основным событием стал выпуск карточек в Стим по Бумажному подземелью! Но там не только карточки, но и всякое разное. Сделал даже полу-шуточное видео на Ютубе про эти самые карточки.
Попросил помощи у Гамина с отзывами на Cybxus Heart.
Нарисовал и выложил у себя в ТГ-канале внезапный комикс по Cybxus Heart. Можно глянуть через Google Drive.
Приобрёл программу Clip Studio Paint ver3, в ней и рисовался комикс про Антивирус.
Пофрилансил немного. Кажется, теперь фриланса нет.
Выложил комикс про Взертоса из игры на Itch и Авторском Комиксе.
Сделал игру номер 7 из челленджа по 10 играм на Годоте. Называется DigDug. Писал о ней на своём бусти, вк группе. Вот видео:
(на самом деле, я доделал её в декабре только)
Усы накачали себе мускулы, я погляжу! (:
На руках нет, так пусть на усах будут!
Обновление прогресса за декабрь в реальном времени. Кое-как успеваю до нового года сделать игру номер 9 Doom:
Можно даже скачать: https://darkdes.itch.io/droown-a-doom-like-game
Или в телеграмме посмотреть тоже самое видео и скачать по той же самой ссылке: https://t.me/darkdes_cards/130
Скажу пару моментов по ролику:
Да, я этот шум нашёл на диске, не делал специально для игры. Как и звуки кстати — из Бумажного взял. Про частоты не знаю, не разбираюсь в этом и как сделать их мягче (где мой фотошоп для аудио!?)
Про импакт прикольно, ага. Звук попадания не слышен в этом шуме. Визуально можно добавить реакцию.
Я это всё делал быстро-быстро, чтобы успеть к дедлайну. Успел, но кое-как — аддон один отвалился и уровень чуть не потерял совсем. Спас git
для меня этот год стал одним из самых значимых, ведь только в 2024 мне удалось наконец прийти в геймдев. помимо самой разработки, открыла для себя Гамин, и я мало ожидала встретить в современном интернете такое ламповое комьюнити, в духе форумов нулевых.. и не думала что мне когда-либо доведётся попробовать себя в чём-то типа ролёвки, но вроде у меня даже слегка получается.
каждый день почти посвящён разработке. это самая долгая моя гиперфиксация, и опасаясь что она, как и всегда, исчерпает себя, я пытаюсь успеть сделать как можно больше. сейчас сильно болею, но запал не пропал. надеюсь поправиться к новому году.
из прогресса - добавлено анимаций и действий, собран кусок боёвки, но это всё ещё тестовое и будет переделываться. в основном последние месяцы собирала инвентарь/меню коллекции и моделила предметы для него. одним порывом заполнила три первые категории, но они самые простые. теперь буду потихоньку начинать игровые локации.
жду следующий гаминатор и надеюсь, что повезёт с темой
этот гаминский дракон просто потрясный
Да, у нас очень замечательное сборище людей-персонажей! Правда, ощущается некоторая закрытость или усиленный фейсконтроль, но всё же новые люди приходят и вот, кажется, уживаются хорошо!
За год существенно разочаровался в собственных способностях сделать что-то интересное. Любые наработки доходят максимум до прототипа, после которого следует неизбежное "да ну, скучно и неинтересно". Так что по факту, ничего не сделано, показывать особо нечего. Фактически, добрых два месяца не было желания даже редактор открывать.
Прекрасно это понимаю. Только у меня и до прототипа не доходит. Обычно смотрю — классная идея\сеттинг, потом думаю про то, как это будет играться и такой "а где игра?".
Ну хоть у кого-то до прототипов доходит! Может им нужно дать настояться?
У тебя есть очень интересные идеи. И иногда, как по мне, прямо важнее именно найти что-то, что зацепит глаз игрока - остальное можно уже подобрать. Игры типа Drawngeon вполне могут заинтересовать человека, увидевшего их рандомно в стиме.
Вот этого мне не хватает. "Ну, очередной недорогалик", "ну, очередной дешманский хоррор", пока всё в это вкладывается.
Мне кажется, это во многом вопрос умелого графического дизайна, а не идей. Тот, кто рисовал эмодзи говна сделал хорошую работу, его эмодзи смотрится как нечто большее, чем есть на самом деле.
Ну, это случайность. Как говорят, раз в год и палка стреляет. Но я не спорю, что визуальный стиль может быть основополагающим для захвата внимания игрока.
Спасибо, но это скорее не про меня ахаха. Мои идеи нравятся мне, конечно. Но вот для других они в лучшем случае специфичны.
Это нормально. У самого всяких прототипов за сотню перевалило. В этом и их смысл: попробовать и понять - получится ли из них что-то интересное. Это лучше чем полностью придумать игру, сделать ее за пару месяцев, а она окажется неинтересной.
Прототипы - тупо оптимизация трудозатрат.
Для этого отлично подходят конкурсы для игроделов.
В этом году я выпустил две игры:
Текстовую ролевую игру на gamin.me
Коммерческую игру на itch.io
Всем счастливого года!
А под каким ником на Итче? А то нашёлся только rabbit2022
Весьма чудна́я игра-викторина там у него. А есть ещё rabbit02. Не думаю, что это для нас.
А поделиться игрой на Итче не хочешь?
Сделал трейлер первой игры
Рассматриваю вариант выложить и её на другой площадке (гораздо менее популярной по моим наблюдениям).
https://itch.io/profile/rabbit2011
О, ну раз такое дело, то подведу сразу за весь год итоги. Кратко напишу о прогрессе и своих основных событиях за год.
В январе я решил сделать мультиплеер в Great Empires, планировал, что на это уйдет месяц. Нашел сетевой движок RocketNetwork на маркете GameMaker и стал изучать его, а потом принялся внедрять мультиплеер в игру. В феврале я где-то половину работы уже сделал.
Также, в феврале я разработал игру НЕплатформер на КОД 22:
В конце февраля переключился на фриланс, разрабатывал игру для заказчика на Unity для Яндекса и Гугл Плея. Разработка продлилась до середины апреля, и сделал в итоге только для Яндекса, а в середине мая игра была опубликована на Яндекс.Играх. Ниже видео геймплея игры:
В конце марта - в апреле, параллельно с разработкой игры для заказчика, разрабатывал игру и на Гаминатор 27, в итоге сделал Мировоззрение:
В мае-июне провел Гамин-Коллаб 6, который длился полтора месяца и в итоге получился крутой совместный арт. Кстати, и самому удалось поучаствовать, получил опыт в рисовании пиксель-арта.
В начале июля создал свою творческую группу ВК, где выкладываю все свое творчество, обзоры на всякое, мемы, стараюсь каждый день что-то выкладывать. Буду очень рад, если подпишитесь и поддержите.
Экспериментировал и делал обзоры на различные нейросети. Делал небольшие мини-проекты, такие как Мини-Шутер, Шашки, Правитель СССР. Немного продвинулся в разработке движка на Python с использованием OpenGL, PyGame, PyQt5 для простых 3D игр, но все еще там очень много дел (просто интересно этим заниматься, изучать).
В конце июля - в августе провел Первый Конкурс Симуляторов. Также, решил еще сделать за 2 дня на тему конкурса игру Столб:
Также, в июне защитил диплом, а в августе поступил в магистратуру.
В сентябре немного вернулся к Great Empires: доделал мультиплеер, не до конца пока, но уже все работает.
В октябре начал делать сайт на Django для проведения Гамин-Коллабов, основное все уже сделал, но так и оставил недоделанным:
Пересмотрел отношение к своим играм и решил, что лучше самим издавать, либо с нормальным издателем, а не продавать игры какому попало издателю (особенно прототипы, которые не планирую развивать), чтобы в портфолио ссылки на стор были с нормальными издателями, так как я хочу продавать в сторах только качественные свои игры, дорабатывая их там, чтобы игрокам нравилось, и возможность получать доход с продаж.
Кстати, о портфолио, в конце года я задумался о нем и решил добавить на Itch и GameJolt свои старые проекты чисто для портфолио, доработав немного. А те, которые продал, я еще переработаю немного и название чуть изменю, чтобы было видно, что это уже другая, более лучшая игра, и чтобы потенциально мог выложить в Стим, Вкплей и на другие платформы, если буду дальше разрабатывать. Так как жалко оставлять в столе все эти проекты, а так хоть на портфолио работать будут. Ведь в портфолио важна еще и ссылка на стор, как она там оформлена, какой издатель, отзывы и т.д. Ну некоторые из них планирую и дальше разрабатывать, надо уже двигаться дальше, сделав правильные выводы.
На Итче буду публиковать более-менее готовые игры или рабочие прототипы, а на других платформах буду продавать самые качественные свои игры. Даже создал таблицу с планами по доработке старых проектов:
Я на самом деле осенью долго думал о своем дальнейшем пути в геймдеве, что делать и куда двигаться дальше, и пока вот вижу такой путь: доработать портфолио, взять пару лучших проектов, над которыми я хочу работать, и доработать их до ума, чтобы продавать в сторах, что, собственно, в таблице и отражено.
В декабре портировал на GMS 2 Delicious Blood, сделал также HTML5 версию, и выложил на Itch и GameJolt, сейчас дорабатываю Glory to the Robots: Factory, чтобы также опубликовать на Itch и GameJolt для портфолио. После я буду дальше двигаться по играм, которые записаны у меня в таблице.
Таким образом, сделаю нормальное портфолио и буду двигаться дальше: публикация в Вкплей Village & Monsters: Attack и Great Empires в ранний доступ, предварительно доработав эти игры до нужного качества. Но это, уже, вероятно, в следующем году.
Ну и думаю, что новые игры тоже буду делать в будущем году :)
Написал еще скрипт для извлечения спрайтов из проектов GameMaker (с сохранением названий спрайтов и всех кадров анимаций), а также обратно для замены всех спрайтов на извлеченные спрайты, чтобы проще было работать со множеством количеством спрайтов, выгружать и загружать графику в проект. Если надо, могу кинуть код скрипта на Python. Я его написал, чтобы проще было заменить всю графику в роботах.
Еще хочу сделать видеопортфолио своих проектов, вернее даже видео, показывающее мое развитие в геймдеве начиная с первого проекта. На самом деле эта идея у меня очень давно сидит, а после поста Хейзера еще сильнее захотелось сделать. Как разберусь с портфолио, так сразу начну делать.
Ну вот весь мой прогресс за год и планы на будущий год. Надеюсь, следующий год будет более продуктивным.
Всех с наступающим!
А зачем дорабатывать старые проекты? Один-два из них достаточно было бы
Просто я однажды заглянул на Итч к себе и смотрю, что у меня там только очень старые проекты, а новые, которые я на конкурсы делал, не выкладывал, вот и хочу туда выложить все свои более менее готовые проекты, чтобы у меня там было полное портфолио, ну и чтобы эти игры свет увидели. Особенно я думал, что делать с теми старыми проектами, которые продал за ненужностью, а сейчас хочу для портфолио выложить, но ссылка на стор с этим издателем в портфолио не пойдет, а выкладывать такой же билд не хочу, вот и немного дорабатываю их. За то более доработанные проекты в итоге будут и спокойно можно указывать ссылку на стор.
Изнуряюще много работал за последние пару месяцев, так что без подробностей. Как уже упоминалось в посте, я выпустил Staying Fresh в ранний доступ, и выкатил новое обновление. Даже девлог записал. Теперь буду отдыхать
С наступающим!
В этом году я удержался, и, наконец, не сделал ни одной игры!
Можете за меня порадоваться!
бро
Новогодняя история #1 - открыть историю
Для меня год выдался разным. Больше новостей, а также мои итоги на - megainformatic.ru
Всех с наступающим!!!
Побиваю собственные рекорды по ничего_не_деланью™. Сделано ещё меньше чем к прошлому прогрессу - буквально поковырял код и всё. Но есть и хорошие новости: текстовая часть проекта готова (за исключением части требующей готовой игры) и сдана, отказался от "передвижения прыжками", т.к. не знал как нормально это вписать, теперь проект - просто рогаль без Ызюминки.
Сроки сдачи сильно сдвинулись не в мою пользу, так что в новом году придётся меньше пинать то, что пинать не следует.
Какой же офигенный дракон. Просто невероятный! Особенно мне нравятся меч и лопата. Да и всё остальное очень круто. Прям ух!
А ещё я вижу, что под драконом начали появляться те, кто отписались о прогрессе тут в комментариях (не считая участвовавших в Игре, конечно). Уже видны ДаркДес, Элевен, Скорчед и Лентинант. Отличная идея и реализация! С любопытством жду остальных, и чем больше – тем лучше (но количество уже зависит от вас – тех, кто отписывается).
Моих итогов пока нет, но будут. А вот написанное выше я в себе сдержать уже не смог.)
[ПОСТ ОБНОВЛЁН;]
Оу!
Увидев свой коммент про усы ДаркДеса, сначала подумал, что ДаркДес как-то стал Илом и переписал пост-поздравление %)
Ну, значит, время новых челленджей (а то текущий кончается через пару месяцев)! Хочу выпустить в этом году 3 коммерческих игры (сейчас их 0). :)
Правда, я за время этого челленджа не поучаствовал в джемах никак, даже как создатель звуков, но это можно ещё исправить, если кому-то нужны звуки для джема!
Цель на 2025 год: Доделать и релизнуть "Is Anybody There?"
Планы на начало 25ого: Разобраться с озвучкой для IAT, подготовить промо материалы и создать страничку в steam. А так же написать предварительных ГДД на два следующих проекта: D.F.D и следующий хоррор.
Цель на 2025 год: Завершить разработку текущего проекта Взлом Эвереста.
Планы на 2025 год: Выполнив цель, продолжать реализовывать новые идеи.
"Аватарки" классные, свою возьму на заметку.
Цель: доделать и выпустить в ранний доступ Village & Monsters: Attack и Great Empires, хотелось бы в Steam, но сейчас думаю лучше в ВКplay.
Планы: доделать старые проекты для портфолио (пока только на Итч, а там возможно бесплатно или нет на другие платформы), сделать видео со всеми своими проектами, придумать и сделать небольшие проекты (возможно на конкурсы. Небольшие, потому что большими и так уже буду заниматься)))
Очень не люблю загадывать на будущее. Но попробую. Пусть, цель будет такой: сделать одну достаточно завершённую игру. Достаточно – это значит либо полностью завершённую маленькую игру, либо большую, завершённую достаточно для публичного выпуска в виде раннего доступа или бета-теста. Конкурсные игры не считаются, если только они не достаточно завершены (а это почти нереально).
Свои неутешительные итоги 2024 уже написал.
Планы на начало 2025 года
Есть несколько идей для категории "всратых хорроров". Посмотрю, может хоть какая-то из них перейдет за планку "да не, фигня получается". Благо, для игр этой категории геймплей не так важен.
Из экспериментов по созданию атмосферы из первой идеи (работа в прогрессе, так что не удивляйтесь, что к большинству дверей никак не попасть).
Одна цель на 2025 - сделать наконец-то хоть что-то, что захочется продолжать развивать и довести до конца.
Чтож вы молчали, надо бы и мне сделать! Лучше всего у меня получается очень плохой геймплей!
Удачи в разработке!
Ну, на то они и "всратые". Те же игры из категории "ламинатных пространств", где вообще нет геймплея, и игрок просто бродит по локации, пока не наткнется на дорогу дальше.
Но у себя я всё таки хочу сделать хотя бы какой-то геймплей, пусть основной фокус и будет на "я не понимаю что происходит". В идеале хочу сделать игру в жанре "симулятор какой-то работы, но ужастик". Хотя лучшие игры этого жанра интересно играть даже без хоррор-элементов, а это уже нереально для меня.
Делай!
Когда-нибудь! А пока отправится в список идей, если там её нет. Уже кстати 200 записей идей, юбилей!
Надо вам с Алексом и Даниилом устроить турнир по идейному мастерству.
Эксперимент по созданию атмосферы, часть 2
Планируются еще штуки для атмосферы, типа частиц в воздухе, и всякие ретро-приколы, типа пикселизации. Ну и туман хочется порядком проработать, чтобы несмотря на него, лучше передавался масштаб стены.
Класс! В начале, правда, кажется, что просто серый фон и вагонетка. Действительно надо туману как-то придумать интересность текстуры что ли. А вообще я не знаю, работает ли это в том же Юнити, чтобы это был настоящий туман и он рассеивал дальний свет
Именно для этого я хочу просто летающие в воздухе частицы, относительно которых будет видно, что игрок двигается. А с туманом я уже успел намучаться. Там проблема, что либо он недостаточно плотный (а я хочу полностью перекрывать видимость на расстоянии, потому что прорисовывать всю стену не хочу), либо вот такой чисто на расстоянии основанный. Может попробую комбинировать - туман фиксированной плотности отрезает дальнюю видимость, плюс какой-то объемный туман поблизости.
Если юзаешь URP то посоветую ассет Better Fog https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/better-fog-height-fog-light-scattering-more-259457?srsltid=AfmBOoqvLc9EXP3Sdd7PQytem65nJq6jWPXyok7ueB0b75PczKEWgKvj
Очень хороший
Спасибо, посмотрю
сделать 5 релизов
Нет у меня никаких планов. И незачем. Типа ну... Можете ничего от меня не ждать.
Итогов тоже нет.
Есть только путь
Всегда пропускаю темы про планы\итоги года, но раз уж надо добивать босса то го:
Итоги 2024:
Планы на 2025:
Цель на 2025:
Обычно везде можно с одним нюансом, что за это моей игре могут наставить колов всякие нубы-обижаки.
Просто достань старую игру, немного подправь её и потом ходи рассказывай, что у тебя тоже есть долгострой. ;)
В целом так и планирую сделать, но в моих старых играх обычно есть причина по которой я их бросил (типа "движок не тот", "архитектура оказалась плоха", "запутался в формулах баланса"), так что немного поправить не получится, надо будет прям плотно заниматься.
Или можно похвастаться, что сделал простенькую игру на гаминатор на расслабоне. И что за неделю до окончания конкурса она уже была готова, а потом хейзер месяц будет ходить и бухтеть на тебя.
Этот конкурс – отличная идея! Я уже был сильно занят другим тогда, а если б не был занят, то обязательно поучаствовал в первом этапе, как минимум.
Это тоже интересная и необычная идея (хотя я не считаю критику чем-то плохим и не считаю, что критика это обязательно негатив вообще). Даже если не для Гамина, то ты нас в неведении не оставляй: как минимум, взглянуть на это мне любопытно.
Достаю свой цифровой меч
Моя цель на 2025: решил сделать новую игру, которую выпущу в Стим! Как и Кот, не люблю загадывать на будущее, но таков мой план, такова цель. И как стрела — стараюсь лететь к ней! (но получается лишь вяло катиться, как панда)
Планы на начало 2025: Хочу таки выбрать какую игру делать — вариантов масса. Поэтому я составлю "шорт-лист" таковых и буду сидеть решать. Возможно, без помощи Гаминцев не обойдётся.
Итоги 2024: Хотел сделать отдельный пост, но может и тут хватит. Ну, поехали.
Ссылка на комментарий.
Рисовал графику к проекту Кота
И сказал, что лишь пост написал, а в нём — отчёт о провале Годотовского Рогалика. Но началось нечто более великое — Годот челлендж на 10 игр!
Ссылка на комментарий.
Два раза поучаствовал в Гаминаторе 27! С двигай-и-разгружай и Самолётом.
Написал здоровенную статью по разработке игры. Сделал ВИДЕО от звука которой получил много критики (и -10HP), но я поднялся и сделал другую озвучку! И снова получил критику на -5HP. Но я вновь поднялся!
Проводил стримы по разработке игр на Годоте, который челлендж 10 игр. Например, Арканоид! А до этого сделал Понг:
Арканоид:
Добивающий: нарисовал на конкурс Rubel макаронно-фрикаделька монстра в пиксель арте! Поддержал движуху!
Ссылка на комментарий.
Делал на GameMaker технологию спрайт-стека, но в 3д:
Поучаствовал в Гамин-Коллабе.
На стриме продолжил челлендж на Годоте. Инвейдорс:
Зарегал и оформлял страницы Взертоса и Бумажного в VKPlay. Возможно, даже не стоило это вспоминать.
Ссылка на комментарий.
Продолжаю челлендж 10 игр. Теперь Астероидс:
Делаю небольшую переделку трейлера Взертоса:
Ссылка на комментарий.
Годот челлендж: Пакман, Марио
Ссылка.
Выдавил некоторые чернильные зарисовки, подробности в Телеграмм (там в комментариях). А здесь оставлю лишь один:
Ссылка.
Карточки в Бумажном подземелье! Даже новость написал! Но тогда они ещё не вышли. Купил домен и место для сайта.
Ссылка
Не, ну вот теперь точно Карточки в Бумажном Подземелье! Релизнул таки!
Сделал даже странное видео по этому поводу:
Попросил Гаминцев о помощи с отзывами на Антивирус — Эксперимент провалился.
Нарисовал в ТГ-канале внезапный комикс по Cybxus Heart. Можно глянуть через Google Drive.
Делал игру номер 7 из челленджа из 10 игр.
Ссылка
Писал про сайт, нужен был для дела. Отправлял на регистрацию, а там всё повернулось так, что отказали и поставили под угрозу весь мой геймдев. Мой план длинной в полгода провалился, и надежда на нормальное деланье игр исчезла. Это нанесло мне мега урон -99HP.
Где-то в этот же момент началась игра Кролика. И он мне писал в личку в разных местах, а я не отвечал. До начала его игры меня уговаривали-напомнили провести приключение новогоднее на Гамине. И я даже было согласился, думал как провернуть. Но появилась игра Кролика. И я решил, что даже по сюжету там меня похищают, а значит и делать там нечего. Сильнее давили -99HP, а занятое место было добавочными -1HP. И вот, я игнорировал это всё. Прошу Кролика не обижаться на это. События и слом планов, так сказать, не в то время и не в том месте.
Несмотря на -99HP урон, я выполнил обещание данное мною: собрал людей и зарелизили мы Гаминский Бандл!
Этого мало? Инерция движения геймдева помогла мне доделать 7-ую игру челленджа — DigDug!
Я пропустил много времени и игр челленджа, поэтому нужно было уместить оставшиеся игры в один месяц:
Doom:
Крэш
Итоговый сконцентрированный геймдевный-мега-бласт: Мой основной мотив года стал внезапный для меня Годот челлендж на 10 игр. По результату его сделал лишь 9 из 10. Было всё примерно стабильно, затем я решил попытаться сдвинуть свой геймдев. Он не сдвинулся толком, а даже надавал мне лещей под конец года, что сильно демотивировало на любые действия, не только геймдевные. Но я же ещё тот брехун девелопер! Поэтому даже с этим, от глупости наверно, продолжаю двигаться. И по этой же причине даже "провалив" челлендж я продолжаю его, ведь осталась последняя игра — Портал! Хотя, как отметили в Гаминчате 90% это не провал.
Карточки Бумажного хоть кому-то и мелочь, но показатель того, что игра финансово для Стим даже набрала какой-то минимум, чтобы считаться игрой!
Я ВСЁ СКАЗАЛ (с)
Да тут реально материала на пост хватит, а то и не на один! Хороший геймдев-год, со своими проблемами и разочарованиями, но также взлётами и упорной работой. Оцениваю в 9 из 10-ти.
Ага, возможно, стоило и постом сделать, а тут ссылку на него. Вообще, звучит внушительно, но по итогу ничего кроме опыта с движком и не получил — за год можно было бы и сделать хотя бы одну полноценную игру!
Спасибо! Ах да, мои кинопохождения. Ну, напрямую к играм не относится, но всё же вдохновение может от них прийти!
А вы будете доделывать игру про глазастое пятно?..
Есть еще вариант где можно реализовать все что хочешь. Типа один уровень - один геймплей.
Главное - грамотно связать все уровни воедино чтобы получился цельный сюжет.
Хахаха. А ещё лучше - каждую минуту разный геймплей. Это же так просто! Можно реализовать 100 идей за раз!
А сколько всего у босса HP? 2024?
Ворвусь, пока дракона окончательно не запинали (бедолагу).
Закончить игру про гусей.
Это должна была быть маленькая игра на 56-й Ludum Dare с совсем-совсем простым геймплеем, но вместо нескольких дней разработка затянулась на несколько месяцев. Ситуация неудивительная и вроде бы даже совсем классическая, но чем дальше, тем больше самосаботажа. От чувства: «Ура, почти готово! Осталось всего несколько тасков!» меня мотает к «Охохох, работы непочатый край, вовек не управимся».
Гуси, отпустите меня, пожалуйста, я так больше не могу! (メ﹏メ)
Освоить несколько дисциплин из мультидисциплинарного списка инди-разработчика. Список большой, но обозримый, и я верю, что если выставить посильную планку качества, то рано или поздно можно пройти его до конца. В этом году мне хотелось бы покуситься на геймдизайн, саунд-дизайн и просто дизайн. Возможно, меня просто заело на слове "дизайн"!
Я знаю, как много на Гамине друзей и собратьев по СДВГ людей-оркестров! Расскажите, что в вашем списке самых нужных умений инди-разработчика? В чем именно вы видите ценность умения всё делать самостоятельно? Есть ли у вас свой метод, помогающий лучше справляться с изучением навыков из разных областей?
Так она существует, такая игра :O
Насчёт инди-разработок, я бы посоветовал вообще не разрабатывать игры. :D А так, делать игры в таких жанрах, где требуется как можно меньше скиллов, которые не умеешь, и как можно больше скиллов, которые умеешь. Учить новое мне всегда удобно по очереди. Например, полгода активно практиковать пиксель-арт, а потом полгода практиковать сюжет.
Уболтать других дклвть зв ткбя!
аааа, самому. Ъоть я и оркестр, но во всех аспектах плох. Изучать ново е сложно даётся, если вообще. Лучше наверно на конкретных вещах для конкретных проектов учится . Ну а ценность это сохранять виденье. Вот я человек графики — воображаю себе игру в голове, и мне важно передать как я навыдумывал визуально + как это я в голове играл. В голове вот пока особо не звучит, поэтому тут надо учиться ещё.
Моддинг? :)
На считаю себя прям оркестром, по графике и звуку могу только найти более-менее подходящий ассет в интернете и поковырять их соответственно в paint.нет \ Audacity.
Список умений, соответственно - геймдизайн, программирование, графика, звук. Ценность в том что если все 4 есть хоть на каком-то уровне, то можешь делать игру которая пришла тебе в голову, а не искать второго человека и надеяться что он не сольется\одобрит идею\его понимание идеи примерно совпадает с твоим. Метод (на работе всегда получалось, но там чаще относится к разным областям программирования) - "глаза боятся а руки делают", берешь задачу и начинаешь выполнять, в процессе чему-то да научишься. Но т.к. я не совсем оркестр то не могу гарантировать что этот метод совсем успешен.
Вот кстати да. При этом в обе стороны работает. Не могу гарантировать, что не сольюсь я, если я есть второй (третий, 4-ый, 5-ый и т.д.) разработчик.
Имея все 6 камней бесконечности области разработки игры на хоть каком-то уровне, можно сделать ну хотя бы прототип, где "ну тут графику изменить" (или сюжет, или звуки или и т.д.), а не "я директор, нужны все".
Главное, потом не забыть и не оставить, как попало "на своём уровне". :'D
Это уже другая часть задачи — выйти за пределы "своего уровня". Я не вышел! Мне пока нормально, что я могу сделать так, как могу. Но конечно, есть игры до которых я буквально не дорос ещё. И даже сторонний человек мне не поможет, ведь он не видит виденья моего проекта. Можно совместно сделать лишь приближённую вещь.
Не понял, что значит, никто не видит видения? Если первая версия игры сделана, то дальше вместо видения, естественно, можно показывать саму игру тому, кто может её улучшить.
Так это будет их виденье, а не оригинального автора.
Тут очень много нужного, и всё друг за друга цепляется.. От себя выделю самое важное - хотение. Такое, что даже когда задолбался, продолжаешь учить и делать, потому что хочешь сделать дело сделанным. Я очень долго шла в геймдев, больше десяти лет. И не хотела изначально становиться разработчиком, мне просто было не во что играть, и всё больше крепла мысль: кроме меня для меня никто игры не сделает. Я раз сто за эти годы начинала изучать моделирование, софт, движки, программирование, прочее. Потом забрасывала. Потом спустя время игровой голод снова брал своё. Когда я уже почти отчаялась, поняв, что стену текста "программирование" мне никогда не одолеть (СДВГ) ко мне снизошёл святой Анрил и только благодаря ему я здесь. Но вдруг оказалось что у меня правда получается и я могу делать игры не только для себя, но и для таких как я.
Я просто не могу и не умею работать в команде. Игровой проект - это очень личный процесс, целостный образ, который я не могу с кем-то делить. Не готова мириться с компромиссами чужих желаний и не готова заставлять других выполнять мои желания, а тем более объяснять своё виденье. Самая большая ценность - отсутствие необходимости координировать аспекты разработки. Например, я могу подгонять анимацию модели в блендере и функции персонажа в движке, прыгая туда-сюда множество раз, трудно представить сколько времени на это ушло бы у отдельных программиста и аниматора. (У профессионалов наверно просто всё сразу удачно складывается с первого раза) но как же кайфово никогда не слышать "тут не так - переделывай"
Вот точно. Особенно учитывая невозможность концентрации на одном, то постоянно то одно делаешь, то другое. Что на самом деле мешает для ведения истории в git. Надо было решать один баг программный, например, а потом я вдруг понял, что я не баг решаю, а навожу красоту эффектам\материалам.
В гите можно коммитить не всё сразу, а пофайлово и даже построчно. Не факт, что не допустишь ошибку, и каждый из таких отрезанных коммитов будет вообще компилироваться, но чаще так всё равно лучше, чем кучу всего в один коммит.
Можно так делать, да. И на каком-то проекте я так делал. Но это всё равно неудобно, как раз от того, что это потом поломаться может, если будешь откатываться.
Может вы еще и бранчи создаете на конкретные фичи, а не сразу в мастер всё льете?
Только на экспериментальные, где есть подозрение, что они могут оказаться тупиковыми и ненужными. А что?
ну вы и программисты конечно! я только пару раз за все-все-все проекты делал бранчи
Поиск минимализма. Конечно, это относится больше к визуальному и звуковому составляющих игры, т.к. совсем не художник и не музыкант, и надо выкручиваться. Графику можно разнообразить простыми анимациями и эффектами, но стараться не переусердствовать.
Уровень изучения зависит от цели. Если хочется сделать проект за вменяемый промежуток времени, то будешь везде хвататься по вершкам, и искать, добиваться приемлемого результата. Если время не держит, то можно учиться всему по отдельности и долго. Первый способ кажется даёт меньше качества контента, но больше реализованных проектов, на которых и будет происходить обучение. Правда потом на старые проекты будешь смотреть...
Если ты работаешь в команде, то конечно нужно максить свой основной навык, благодаря которому ты попал в команду. Если же про говорим про соло, то самым важным навыком будет то, вокруг чего ты строишь свою игру. В моем личном списке стоит выше всего работа с 3D графикой, так как это мой профессиональный профиль, и геймдизайн. Однако я последние годы стараюсь еще и качать кодерство, получается с переменным успехом. Очень хочется так же освоить маркетинг инди игр и работу с комьюнити, но на это меня пока не хватает.
В независимости. Когда у тебя есть бюджет на проект, то конечно здесь проблемы нет. Деньгами мотивировать команду легко. У меня и многих здесь бюджетов нет. На моем опыте в таком варианте лучше всего получается собирать команду на краткий промежуток времени, например для джема. Производство же большой игры требует горизонта планирования на многие месяцы вперед, что для самого автора игры может быть еще и приемлемо, но работать для кого-то за спасибо на протяжении долгого времени довольно тяжело. Да и опасно: вдруг автор передумает, и все твои наработки улетят в трубу. Раньше я пытался договариваться с людьми, чтобы закрывать ими свои пробелы. Очевидно, что когда у помощников кончалась мотивация, то и проект заканчивался, либо замораживался, потому что я был не в силах его продолжить. Теперь же, хоть и работаю в команде и делегирую ряд задач, но могу продолжить все и в одиночку, если товарищ отвалится на пол пути.
Есть несколько лайфхаков:
1) Новые знания усваиваются хорошо, когда в них возникает реальная потребность.
2) Процитирую запись в своем тг канале:
Еще одним этапом моей подготовки к следующему проекту — это подтягивание знаний по C# и созданию архитектур игровых проектов. Говнокодить я хорошо умею, но следующий проект подразумевается более системным, поэтому я хочу изначально к нему подойти правильно.
Обычно я всегда и всему учился по видеоурокам и статьям, и знаю, что такой путь далеко не идеальный, особенно это знание подтвердилось за то время, что я преподавал. Уча людей 3D-графике, я пришел к осознанию необходимости упражнений. Думаю, у многих, как и у меня, за время учебы в школе и универе сложилось негативное отношение к домашней работе, лабораторным и т. д. Причем по разным причинам, иногда просто лень, иногда «ну и так же понятно же», допишите свои причины. Однако правильные задания, как показывает практика, кратно множат усвоение материала.
Мой классический путь обучения слишком долгий, и у меня на него просто нет времени. Поэтому я решил его прокачать. «Как?» — спросите вы. «С помощью нейросетей и не только — отвечу я! Я много слышал хорошего об изучении языков с помощью chatGPT, а раз он сейчас мой неотъемлемый спутник по жизни, то почему бы не попробовать применить его в моей прокачке.
Я разработал следующий план обучения:
1) Я нашел канал на «Ютубе», где, как мне кажется, очень толковый парень объясняет нужные мне темы, и начал смотреть его с самой простой темы.
2) Я полностью повторяю то, что он делает, даже если это уже в принципе и так знаю.
3) Если у меня возникает малейшее сомнение в моем понимании темы, я открываю гопоту и задаю даже самые тупые вопросы.
4) После каждого видео я веду конспект в Obsidian, даже папочку отдельную под обучение создал. Важно, что я не переписываю слова автора видео, пока тот говорит, а уже после просмотра своими словами формулирую основные положения видео. Если я что-то не могу сформулировать, значит, я это не понял, и могу обратиться обратно к видео, либо задать вопрос в чат.
5) И теперь самая главная фишка моего подхода. После прохождения темы, если у меня есть сомнения, что я понимаю применение данной темы за пределами видео (а у вас бывало, что вы что-то вроде прошли, вроде поняли, но когда думаете, как применить это на другие задачи вне урока, вы впадаете в ступор «А КАК????»), я даю чату, например, следующий PROMT:
«Я хочу изучить тему Generic классов в C# для игры на Unity. Давай ты мне поможешь с этим. Сперва ты мне дашь теоретическую базу и небольшие задания, после того как я их выполню, ты их проверишь и дашь комментарии»
После чего я получаю очень хорошо расписанную теоретическую базу со всеми терминами и примерами, а самое главное — задание. Сперва задание довольно простое, но если тема не до конца понятная, то уже здесь могут возникнуть трудности. Благо всегда можно спросить, однако лучше уточнять, что тебе нужна подсказка, а не решение задачи, а то может сразу всё как делать расписать. Когда ты сдаешь задание, чат не просто укажет тебе на ошибки, но и предложит, как улучшить твой код, а если у тебя остались вопросы, очень понятно на них ответит.
6) Если я чувствую, что понял тему не до конца, то могу задать задачу на посложнее, и даже приплести сюда другую, ранее пройденную тему.
7) Задачи и мои решения я, разумеется, также конспектирую, более того, с моими комментариями и вопросами, если я что-то не понимаю.
[ПОСТ ОБНОВЛЁН]
А почему прогресс высшей степени? Это какой-то диагноз? :/
Высшей степени — диагноз, обычный — акцентуация.