gamin
Меню
Блоги
Новый пост
Посты
Микропосты
Все подряд
Игры
Проекты
Разработка
Фишки
Сайт
База игр
Игры
Новая игра
Одобренные
На проверке
Наши
Скидки
Лучшие
Отзывы
Новый отзыв
Разработчики
Новый разработчик
Авторы
Команды
Издатели
На этом сайте
Известные
Саундтреки
Новый саундтрек
Все саундтреки
Любимые
Композиторы
Движки
Новый движок
С описанием
Без описания
Подборки игр
Новая подборка
Все подборки
Конкурсы
Актуальный
Календарь
Gaminator
Gaminator 27: нЕ ПоРаЗмЕрУ
Gaminator 26: Неопознанный летающий объект
Gaminator 25: Реальность и Фантазия
Gaminator 24: (У)Делаем боссов!
Gaminator 23: Параллели и пересечения
Gaminator 22: Важные даты
Gaminator 21: Наши маски и тайны
Gaminator 20: Игровая ностальгия
КОД
КОД 22: Пародия на игровой жанр
КОД 21: Судя по звуку
КОД 20: Движение - жизнь
КОД 19: Рикошет
КОД 17.2: Свободное падение
КОД 17.1: Тебе никто не поверит
КОД 16: Один на Один
GAMIN: Триколор
GAMIN: Триколор 5
GAMIN: Триколор 4
GAMIN: Триколор 3
GAMIN: Триколор 2
GAMIN: Триколор 1
Звуки Гамина
Звуки Гамина 4: Конец большого пути
Звуки Гамина 3: Последняя битва
Звуки Гамина 2: Начало большого пути
Звуки Гамина 1: Силы не равны
Другие
Gamin Battle Royale
GBR IV: JRPG
GBR III: Игра, в которой нужно управлять автомобилем
GBR II: What burns never returns
GBR I: Interactive Fiction
Gamin Bitsy Jam
Gamin Bitsy Jam 2: Сильное чувство
Gamin Bitsy Jam 1: Зов
WHAT?IF
WHAT?IF 2: Безумие выбора
WHAT?IF 1: Точка соприкосновения | Расширение и притяжение
MP3.EXE
Антроподжем
Инди-Битва
Литературный конкурс
Конкурс обложек
Разработчикам
Как связаться
Советы пиарщикам
Игры для обзора
Зарегистрироваться
Войти
Блоги
Прогресс
Проекты
Дневники разработки
ПРОГРЕСС И ИТОГИ 2024
Вы знаете, что делать
Ил
27 декабря 2024, 01:19
0
11
RSS
Twitter
Steam
VK
О сайте
Помощь
Правила
© 2007-2024 Gamin
me@gamin.me
Адаптирую игру с Гаминатора на мобильные телефоны. Улучшена читаемость на маленьком экране, свайпы-тапы работают. Каждый уровень теперь можно пройти без получения Алисой урона (за это даётся вторая звёздочка). После Нового Года добавлю ещё немного уровней для плавности сложности. А дальше будем с Алексом всё полировать.
За прогрессом можно более часто, чем здесь, следить в Блюскае!
И ещё делаю программку для портфолио (не про игры), но пока показать нечего.
С наступающим! 🎉🎄❄️
За последние два месяца сделал кучу всего! И написал ниже тоже(с картиночками и видосиками):
Чем ближе виднеется на горизонте окончание разработки игры, тем сильнее ощущается правдивость закона Парето. Казалось бы, игра готова, проходится от начала до конца, весь функционал уже присутствует, но сколько усилий требуется, чтобы всё довести до ума.
Кратко, что было сделано за пару месяцев: нарисовали почти весь UI(причем анимированный), сделали меню и опции, подключили локализацию, сделали систему подсказок, систему сохранения, аудиотестирование перед игрой, вычитали и пару раз переписали сценарий и заодно пересобрали триггеры, провели тестирование, сделали начальную и финальную кат-сцены, начали писать музыку для игры, исправили тонну багов и много чего по мелочи.
Отдельно хочу остановиться на озвучке игры. Раз уж игра аудиоцентрична, с самого начала я понимал, что в игре должна быть полная озвучка. Еще с «КОД21» у меня была частично озвучена роль «Незнакомца», и мне очень нравится, как она получилась. Я попросил Рому дозаписать недостающие реплики. Однако остальную озвучку я не особо торопился делать, ибо её, очевидно, не получится сделать бесплатно, а пока я не был полностью уверен во всех репликах, то лучше воспользоваться другими инструментами. Можно было, конечно, заюзать классические говорилки или Яндекс Спичкит, но мне хотелось, чтобы даже плейсхолдерная озвучка получилась более живой, поэтому я воспользовался нейронками. Я перепробовал много сервисов и ничего лучше «Элевен Лабс» не нашел. Однако, несмотря в целом на качество получившихся реплик, когда я вставил их в игру, я быстро понял, что до полноценного использования нейронок в продакшене еще долго, потому что МРАЧНЫЙ ХОРРОР благодаря этим репликам превратился в гребаный фарс. И озвучка — это, пожалуй, главная причина, почему тестирование было крайне ограниченным. Игру совершенно невозможно правильно воспринимать с такими интонациями. Почему я не убрал озвучку и не заменил реплики атмосферными звуками? Ну потому, что в игре будет нормальная озвучка, и мне нужны были плюс-минус финальные тайминги для реплик, чтобы всё срежиссировать.
Недавно я начал заниматься уже непосредственно финальной озвучкой и начал искать студии, которые могут мне в этом помочь. Сперва пытался по отдельности выцепить актеров, но здесь много сложностей, на главную роль и так не смог никого найти. Поэтому проще все же заплатить профессионалам. Игра получается небольшой, и реплик нужно записать меньше чем на 10 минут. Какие же цены на эти 10 минут заламывают некоторые студии! До начала поисков я еще надеялся, что получится сделать и английскую озвучку, но когда я услышал прайс в 50 центов за слово (особенно при нынешнем курсе), не считая доп. плату за 1 минуту финального результата от работы студии, я решил, что игроки перебьются :)
С одной из студий я уже практически договорился, так что, надеюсь, что результат будет годным. Там еще ряд небольших приколов был, связанных с переговорами с другими студиями, но об этом я расскажу как-нибудь потом, в огромном посте(мне есть много чего сказать по поводу разработки этой игры) после релиза игры.
Несмотря на то, что игра про слепого мальчика и имеет крайне стилизованный визуал, в игре все же будет возможность посмотреть на мир зрячими глазами. Я уже давно показывал модельку мамы, однако та за последнее время визуально преобразилась. Наша художница отрисовала стилизованные текстуры для неё, а я собрал такой небольшой рендер:
А вот как выглядят Diffuse текстуры без освещения:
Уже после Нового года для трейлера будем создавать в таком же стиле главного героя.
Скоро засяду за производство разных промоматериалов и где-то там будем создавать страничку в Steam. Буду ждать ваших вишлистов, небольшая раздача ключей на гамине также будет.
Я выдержал паузу в несколько месяцев, прежде чем возвращаться в этот проект. Нужно было осмыслить полученный фидбек и всё разложить по полочкам, и окончательно понять, что я хочу делать. Сегодня я не буду сильно спойлерить идеи и направление для сюжетного режима (напомню, что всё, что было до этого, это режим аркадных боев на аренах, где я тестировал базовые игровые механики), но я оставлю ряд намеков. Один из первых жирных намеков — это опровержение тезиса из последнего на данный момент дневника разработки, что игра будет набором срежиссированных линейных сюжетных миссий. Нет, спасибо. Мне, как минимум, на ближайший год хватило режиссировать прохождение «Is Anybody There?».
Новый подход к проекту начался с того, что я решил поменять движок. UNREAL ENGINE 5? GODOT? UNIENGINE? GAAAAAMEEEE MAAAAAAKER?
Нет, ребят, я не настолько чокнутый, чтобы начинать всё с нуля, я решил переехать на Unity 6, заодно отрефакторить уже написанный код. Unity 6 сразу встретил меня лучшей производительностью и физикой, что мне позволило безболезненно переехать с URP на HDRP, и работает с новым графоном игра стабильнее, чем раньше.
Контроллер авто
Далее еще более важное изменение — это физика авто и контроллер авто. Я уже сбился со счету, сколько раз эта часть игры подвергалась изменениям. В тестируемой альфа-версии все было уже очень даже неплохо, особенно к третьей волне тестирования, когда было сделано много изменений. Но мне и игрокам все еще не хватало ощущения кайфа от вождения, а ведь если не будет интересного вождения, то в чем смысл игры, где центральный элемент — это машины? Я прислушиваюсь к людям, а игроки в опросе после тестирования проголосовали за более аркадную физику.
Поэтому представляю вам новую физику авто, которая куда более реалистичная и менее аркадная!
Упс... Кажется, не так прислушиваются к аудитории... пу-пу-пууууууу...
Однако, отбросив шутки в сторону, это имеет значительно больше смысла, чем вам могло показаться, прочитав пару строчек выше. А слушая игроков, редко нужно делать то, что они говорят, нужно пытаться понять причину, которая натолкнула их на подобные мысли, а такие проблемы обычно куда более комплексные, и решать нужно их в корне.
Вот небольшая демонстрация обновленной физики (понимаю, что такое нужно щупать, но всё же. Ждите следующих тестов в 25-ом году).
Думаю, вы заодно оценили новую камеру, которая теперь куда более классическая и удобная. Недалеко уходя от камеры, я еще хочу реализовать нормальный вид от первого лица. Интерьер готовых машинок, правда, пока к такому не приспособлен, но это я решу позже.
Машина как контроллер теперь куда более комплексная. Например, появилась система фонарей/фар/габаритов.
А еще машины теперь разрушаемые. Однако я не уверен, что в финальной игре буду позволять им очень сильно мяться, ибо это порождает ряд проблем. Это всё я буду решать позже.
Система разрушений
Список игр, которые меня вдохновляют на этот проект, сильно расширился за последние полгода. Если раньше это была святая троица Rock'n'Roll Racing, Crashday и Twisted Metal, то теперь не менее важные места в этом списке занимают Ex Machina, Pacific Drive, Forza Horizon 4, Rage 2. Последние два проекта в этом списке вновь разбудили во мне любовь к разрушаемому окружению. Если кто помнит гаминаторскую версию D.F.D до патчей, то там была куча физических объектов. Колоны из покрышек, разрушаемые бетонные блоки, детали машинок. Под конец матча вся арена была ЗАСРАНА физическими объектами, и смотрелось это очень круто. НО ЭТО БЫЛО ОТВРАТИТЕЛЬНО НЕУДОБНО И ЛОМАЛО ВЕСЬ ГЕЙМПЛЕЙ. Машины постоянно запинались об эти объекты, застревали. Физика захлёбывалась, от чего происходили артефакты в виде подлетания машин на ровном месте и «выстреливания» объектов из-под колёс, которые буквально могли убить одного из участников смертельного дерби. На FPS это тоже сказывалось не лучшим образом. Всё там было сделано неправильно, а мой опыт на последние годы, разработка за всё время D.F.D, а также Forza Horizon 4 и Rage 2 показали мне, как делать правильно. Теперь в мире игры будет куча разрушаемых объектов: от деревянных и каменных заборчиков, которые можно размотать, набрав небольшую скорость (привет, Форца!), и всяких хрупких камней (привет, Рейдж!), до... впрочем, увидите сами.
В финальной игре я буду стремиться к тому, чтобы всё, что "визуально можно сломать", можно было сломать. И разумеется не только с помощью тарана, но и с помощью оружия. Каждый такой разрушаемый объект еще и оптимизирован и работает через систему пулов.
То есть я не под каждый объект на сцене храню его разрушенную версию, а под каждый тип объектов я буду хранить несколько разрушенных экземпляров. То есть если на карте 1000 заборчиков, то на них будет максимум 30 разрушенных вариаций в памяти, а не 1000.
С деревьями же еще интереснее, хоть для всех разрушаемых объектов я написал свой менеджер, но для деревьев всё немного иначе. Они расставлены и хранятся, как и по дефолту, в террейне. Менеджер деревьев по кнопке умеет собирать инфу о деревьях в террейне, затем каждому можно указать, разрушаемое ли дерево, настроить пул и приложить соответствующий разрушенный префаб. Затем дерево в нужный момент убирается с террейна и подменяется копией. Информацию о деревьях же я храню отдельно, чтобы она не убивала мои лесопосадки в редакторе. В финальной же игре это позволит после перезагрузки локации помнить, что ты уже сломал из деревьев, а что нет.
Оружие
Я немного переосмыслил оружие в игре. Для начала я разделил его на три отдельные сущности:
Каждое авто будет иметь определенное количество сокетов, их количество определяет, сколько вооружения может быть на машине. У игрока в среднем это значение будет равно 4. Активным оружием, как раньше, может быть только одно, между ними можно также будет свободно переключаться. Разные сокеты будут иметь ограничения на разные классы вооружения и турели.
Турель устанавливается в сокет и определяет возможности прицеливания. Самые дешевые и простые турели — это простые фиксированные крепления для пушек, как, например, у пулеметов в альфа-версии игры, когда те просто крепились спереди машины и смотрели строго прямо. Более дорогие турели будут открывать больше возможностей для прицеливания, вплоть до почти 360-градусного обзора, и даже автоматические турели будут, например, для выцеливания летающих противников. Снабдив оружие автоматической турелью, игрок будет лишаться возможности его прямого контроля, однако список оружия для таких турелей будет ограничен. Соответственно, автоматическая турель позволит использовать несколько пушек одновременно. Я тут уже проговорился про прямой контроль, да, в игре при наличии контролируемой турели появится возможность прицельной стрельбы.
Ну и непосредственно сами пушки, их будет значительно больше, чем предлагала альфа-версия. Те экземпляры ныне будут представлять классы вооружения. Например пулеметы, они будут разные, с разной скорострельностью(от быстрых миниганов до подобия однозарядных винтовок) и разными боеприпасами, которые, в свою очередь, будут определять наносимый урон.
Как это всё комбинировать, будет решать игрок. Ниже же небольшая демонстрация на старом ассете лазерной пушки. Ассеты вооружения придется немного переработать.
Это лишь часть изменений, дальше больше, но уже в следующем году)
Столько всего, что этого хватило бы на целый отдельный пост!
Чтож, нужно отчитаться за 2 месяца? За ноябрь и декабрь?
Я вам ничего не показывал, но вот: https://youtu.be/p3vC2gIv-24?si=1mLrDZCzLcRmblbz&t=2154 (потом я сделаю пост отдельно с этим видео, наверно)
Сделал 8-ую игру челленджа. И я ору об этом на каждом углу т.к. мне реально понравилось что получилось:
Можно скачать на итче: https://darkdes.itch.io/crash-bandicoot-godot-20gameschallange
https://bsky.app/profile/darkudesu.bsky.social/post/3le7tchadcc2a
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1hmt3bh/made_crash_bandicoot_for_the_20_games_challenge/
https://vk.com/darkdesworkshop?w=wall-210730074_155
https://boosty.to/darkdes/posts/77d60ddc-11ee-498a-8117-d2f66f597a60
https://t.me/darkdes_cards/125
https://dtf.ru/indie/3327146-sdelal-kresh-bandikut-za-2-nedeli
Обновил ру-текст комикса Взертос, только на Авторском Комиксе. Благодаря Умрике.
Конечно же собрал и запустил ГАМИНСКИЙ БАНДЛ, эпопею которого вы могли наблюдать прямо тут: сначала собирали, а потом и релизили.
По просьбе некоторых человеков со Стима добавил в предметы сообщества Бумажного более чёрные и тёмные предметы, благо тематика чернил позволяла. Странно, но вроде довольны.
Пытался зарегистрироваться в Sony. Отказали. По паспорту, наверно.
Основным событием стал выпуск карточек в Стим по Бумажному подземелью! Но там не только карточки, но и всякое разное. Сделал даже полу-шуточное видео на Ютубе про эти самые карточки.
Попросил помощи у Гамина с отзывами на Cybxus Heart.
Нарисовал и выложил у себя в ТГ-канале внезапный комикс по Cybxus Heart. Можно глянуть через Google Drive.
Приобрёл программу Clip Studio Paint ver3, в ней и рисовался комикс про Антивирус.
Пофрилансил немного. Кажется, теперь фриланса нет.
Выложил комикс про Взертоса из игры на Itch и Авторском Комиксе.
Сделал игру номер 7 из челленджа по 10 играм на Годоте. Называется DigDug. Писал о ней на своём бусти, вк группе. Вот видео:
(на самом деле, я доделал её в декабре только)
Усы накачали себе мускулы, я погляжу! (:
На руках нет, так пусть на усах будут!
для меня этот год стал одним из самых значимых, ведь только в 2024 мне удалось наконец прийти в геймдев. помимо самой разработки, открыла для себя Гамин, и я мало ожидала встретить в современном интернете такое ламповое комьюнити, в духе форумов нулевых.. и не думала что мне когда-либо доведётся попробовать себя в чём-то типа ролёвки, но вроде у меня даже слегка получается.
каждый день почти посвящён разработке. это самая долгая моя гиперфиксация, и опасаясь что она, как и всегда, исчерпает себя, я пытаюсь успеть сделать как можно больше. сейчас сильно болею, но запал не пропал. надеюсь поправиться к новому году.
из прогресса - добавлено анимаций и действий, собран кусок боёвки, но это всё ещё тестовое и будет переделываться. в основном последние месяцы собирала инвентарь/меню коллекции и моделила предметы для него. одним порывом заполнила три первые категории, но они самые простые. теперь буду потихоньку начинать игровые локации.
жду следующий гаминатор и надеюсь, что повезёт с темой
этот гаминский дракон просто потрясный
Да, у нас очень замечательное сборище людей-персонажей! Правда, ощущается некоторая закрытость или усиленный фейсконтроль, но всё же новые люди приходят и вот, кажется, уживаются хорошо!