Прогресс: март 2025
Всем привет! 1 апреля!
Не знаю в чём у Вас руки, но, надеюсь…
…в игровом контенте, которым можно поделиться.
Пока никто не забыл про март и не начался What?If3, думаю стоит написать, что такого было сделано в марте или что не было сделано.
В рубрике «Прогресс» мы пишем в комментариях, чем связанным с разработкой игр занимались в прошлом месяце (или иногда в прошлые месяцы). Делимся всем, чем угодно. Чтобы понять, как это выглядит, можно глянуть посты за прошлые месяцы.
Другие посты: Прогресс.
Таблица, в которой отмечается прогресс:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mhfj5Dl0BIxy0tGlMfFP_ti3uSmY6Z7zz3yWGJPKSDw
Всем удачи и хорошего настроения! Не забываем про значки и посмотреть наверх! =)
- 01 апреля 2025, 10:16
- 016
Совсем недавно был маленький пост о том насколько шейдеры важны, и это уже не просто эффекты. В целом, все инструменты мои готовы, и я собираю пазл из них делаю игру. Все они потихоньку притираются друг к другу, знакомятся, общаются, обживаются в этой коммунальной квартире. Шумно, весело, интересно... 🙃
За две недели не так много успел сделать, как за два месяца, поэтому очень быстренько:
Времени на создание сюжета в рамках джема было мало, поэтому, как справедливо подметил Смекта, в джем-версии сюжет был оверклиширован. Пока у меня нет времени на практическую часть проекта, я проанализировал структуру, изменил несколько акцентов, добавил несколько неожиданных поворотов, переделал концовки и добавил интро.
Я осознал, что все эти изменения, что я придумал и начал вводить после крупного плейтеста прошлой осенью, очень сильно отодвинули проект от идей, которые я изначально в него закладывал. Это вообще другая игра. И что-то мне стало жалко выкидывать столько наработок и инвестированного времени, что я решил сделать шаг назад. Вы скажете: «Да это же когнитивное искажение ошибка невозвратных потерь!», а я отвечу: «Подожди, ща расскажу».
Итого D.F.D расщепляется на два параллельных проекта: D.F.D Arena и Siberian Driver (рабочие названия).
D.F.D Arena — всё ещё боевые гонки на аренах, теперь без попыток в сюжетную компанию и расширение изначальной формулы основного игрового цикла. Проходите цепочки чемпионатов (будут разные режимы), в зависимости от успешности зарабатывайте валюту. За валюту расширяйте автопарк, прокачивайте машины (тюнинг и характеристики) и пушки.
Теперь на аренах вы будете подбирать не конкретное оружие, а активировать слот, в который вы в гараже заранее добавили.
D.F.D Arena — испытательный полигон и лаборатория в одном лице. Здесь будут разрабатываться, обкатываться игровые механики, связанные с авто и игровыми режимами, а затем далее они будут попадать в Siberian Driver со смещёнными акцентами и балансом, учитывая особенности проекта. Также визуальный контент будет кочевать из проекта в проект.
Siberian Driver же сюжетное приключение, и про него я начну рассказывать когда-нибудь позже.
Дойдя до мысли в начале раздела, я сперва думал дорабатывать прям ту версию, на которой остановился, но, поиграв в неё и сравнив с новой физикой, решил всё же перенести на новый движок и новую физическую модель авто, чем потихоньку уже и занялся.
Как уже писал в прошлый раз, мы все ещё не разобрались до конца с озвучанием. После записи озвучки нужно было очень много времени, чтобы отслушать около двух часов разных дублей и отобрать максимально подходящие для игры. Сейчас озвучка сводится на студии, и ожидаю в ближайшее время получить финальный результат.
Ну и буквально сегодня я доделал новую модель антагониста. Осталось ему переделать анимации, потому что старые не очень подходят под характер нового персонажа. Чутка его затизерю:
За время, пока его делал по ААА пайплайну, сделал бы пару десятков пиксельных лоу-поли персов)
Разбираюсь с rigging / posing в блендере и интеграцией этого в годот. Пора добавлять нпц в свои игры. :)
В закромах лежит lowpoly lowres симулятор ходьбы (это скорее к прошлому месяцу), наработки из которого точно пойдут в какую-нибудь новую игру.
Рефакторил свой скрипт для экспорта коллекций из файлов блендера в отдельные glb файлы (удобно моделить всё вместе, а в годоте добавлять по отдельности). Кому интересно, тут. Может быть существует более прямолинейный способ разделения моделей при импорте в годот.
Я из той категории людей, что застревают на одном маленьком нюансе, и практически никуда не двигаются, пока его не решат. В моем недо-хорроре таким нюансом стали мини-игры. У меня было запланировано шесть мини-игр, из них, две я очень долго придумывал (и то, одна из них будет концептуально такой же, как и другая мини-игра), а из четырех готовых, две я хочу переработать.
При этом всём, я пока даже не уверен до конца, хочу ли я, чтобы мои мини-игры просто были отдельными маленькими активностями, или же чтобы было что-то более осмысленное и интегрированное.
Весь смысл игры в том, что приводить в порядок комнаты с оборудованием. На этот момент, идея в том, что оборудование отвечает за "реагент", настройку сигнала и питание, и за каждый их этих моментов отвечают две простельнкие мини-игры, особо никак не связанные между собой.
Но я теперь думаю о скорее одном более комплексном паззле, в котором постепенно будет увеличиваться количество аспектов для настройки. Типа, у вас есть точка по центру квардрата, и по "элементу" с каждой стороны квадрата. И цель удерживать точку по центру. И если точка сползает влево, значит, либо левый "элемент" работает слишком слабо, либо правый "элемент" работает слишком сильно. И тут вам надо достать "ядро" "элемента", и обследовать его - нет ли перегрева, не повреждены ли детали, правильно ли всё настроено.
Почитал комментарий, вспомнил что недавно размышлял про какие-то подобные механики:
Закончил смотреть разбор по Petscop, захотелось сделать игру с подобным видом и управлением. Где-то лежал прототип с OS с оформлением Windows 95, но не хотелось его внедрять в 3д игру. Подумал, что здесь подойдет.
Взаимодействуем с компьютерами, на каждом - мини-игра. Электричество моргает с определенным интервалом, перезагружая компьютеры и сбрасывая прогресс в играх. Проходя более простые игры, увеличиваем интервал между переключениями, что позволяет проходить более сложные игры.
Не развивал дальше, подумал что мне будет сложно балансировать сложность и тайминги.
Интересная идея. Я пока думаю над тем, какой вообще сложности должны быть мини-игры. Суть в том, что за день нужно будет обслужить несколько комнат, поэтому я хочу сбалансировать сложность так, чтобы каждую комнату можно было "закрыть" за несколько минут.
Немного подредактировал своего Рыцаря в подземелье.
Существенно ничего не менял - ослабил свет от факелов, убрал лишние факелы в одной из начальных комнат, в последней комнате подвинул магов поближе к центру, чтобы они все реагировали на игрока.
Проблему с коллизиями оставил, как есть, ибо не баг, а фича.
Начал портировать на Android. Обычные сенсорные кнопки уже сделал, осталось сделать джойстик. Удивился, что нет реализации из коробки. Контрол для сенсорных экранов, который есть из коробки - TouchScreenButton - очень странный. Во-первых, это вообще не Control, а Node2D, который просто так к экрану не привяжется - нужен обёрточный Control, но это ладно. Параметр id нажатия скрыт в классе, т.е. нельзя отслеживать движение конкретного пальца по экрану. Хоть бы сигнал добавили, что произошло движение пальцем, и в сигнале передавались координаты, либо id нажатия. В общем, придётся делать свою реализацию, потому что данным элементом пользоваться неудобно, он недоработанный какой-то.
Добавил английский, чтобы загрузить на itch.io, загружу, как закончу Android-версию.
Попробуй обычную кнопку + режим эмуляции мыши в тач (в настройках проекта), правда, не знаю, будет ли удобнее или то же самое. А для управления движением персонажа попробуй аддон Virtual Joystick.
Вручную тоже можно получить свайп и тап через _input (у тапа и свайпа разный тип события), id пальцев при этом указываются (ничего не скрыто).
Начали работать над сюжетом и немного над полировкой Масок и Монстров. Выложил английскую версию Кот Зимы на Итч (с переводом помогал АндрейМаст19), правда, до сих пор на 100% не уверен, что игра работает (помощь зала!). Вроде нашёл нового заказчика по программированию на Годоте, жду, пока он проснётся, и подпишем договор. Начал читать очередную книгу про C++ (мой основной язык, с которого я то и дело отвлекаюсь на разные геймдев языки), так как хочу в неигровом программировании тоже заполнять пробелы, пока есть свободное время. Есть и ещё кое-какие активности в планах, но по ним пока не набралось значимого прогресса. :'D
А русский язык там куда делся?
Я думал, это скролл шутер, а там одноэкранная какая-то игра. В принципе, играется. Работает. Враги погибают с совершенно жуткими звуками, которые режут уши.
Че-то симпатичное.
Русский язык вот здесь. Кроме языка и версии движка больше не поменялось ничего.
Подписали договор, скачал его игру, созвонились, починили, чтобы запускалась у меня, он объяснил, какая задача и как что работает. Потом на следующий день он обнаружил, что у него нет денег на помощников с его игрой (а на момент объявления о работе деньги были). Получает от меня звание самого смешного заказчика, достойно первого апреля, хотя уже было 2е или 3е тогда. :D Как-нибудь на досуге гляну код, может, какие-нибудь трюки пригодятся.
я сделал парсерный квест ПРОЧЬ - и открыл под него отдельный сайт. (игра была пройдена всего двумя людьми, насколько мне известно.)
Я пытался, но не осилил. Не имел до этого опыта игры в такие квесты, и меня очень сильно фрустрировало, что на 90% моих запросов игра отвечала мол такой команды нет, или был результат не тот, что я хотел. К таким играм бы чатгопоту прикручивать, чтобы она могла отходить от заложенной линии разработчика и давать бОльший простор для отыгрыша
сейчас делаю попроще игру (тоже парсерную, соответственно).
но вообще там есть справка по команде "помощь", с помощью одной из упоминаемых там команд можно получить подсказку и дойти до финального запроса, который чуть более сложный, но ничего фантастического, обычные действия с объектами
Мой частичный отчёт за март был в февральском посте. Но повторю:
Начал играть в Legend of Grimrock 2.
Решил делать Бумажное подземелье 2. Пытался писать диздок, который начал ещё в феврале. До сих пор не сформирован. У меня есть пост с анонсом, а там и видео того, что успел наделать. Дважды провалил свои сроки по сдаче прототипа. Хотел к первому апреля сделать прототип с боевой системой, но получился недобоевая картинка.
Сменил название ТГ канала и чуть накидал контента. Много про кино, написал отзыв на Darksiders:Genesis или вот например, сделал пост с картинками про систему инвентаря.
От ВК плей получил выплату за 7 месяцев? 3500+. Рублей. Теперь ВК отправляют любую сумму, как я понимаю. Ранее было 10к, а ещё раньше 50к.
Рисёрч? :O Это уже серьёзно! :)
Или наглое воровство! Я его один раз запускал перед или во время разработки Бумажного 1. Теперь решил исправится и пройти эту игру. Еще я на свитче начал немного смотреть игру Etrian Odyssey.
Но на самом деле в последнее время не играю совсем.
Так наоборот хорошо, что играешь в похожие коммерческие игры, чтобы самому в итоге не сделать хуже среднего (:
Играть в игры и похожие это конечно же хорошо. Да и воровство я здесь обозначил как позитивное (да, такое есть!). Но относительно результатов у меня всегда сомнения — вряд ли получится сделать на достаточном уровне.
Сделал предметы сообщества для Ганфилд, раза четыре запрашивали правки. Потихоньку делаю меню настроек и хаб для Стальных лун.
Весьма быстро дали твоей игре статус «это точно игра»! Успех!
Продолжение "Лабиринтов Птаха"? :)
В марте в Village & Monsters: Attack добавил обновленную графику зданий, добавил людей, которые просто ходят по деревне, их количество зависит от населения. Сделал визуализацию событий в деревне: появление животных, птиц, змей, насекомых, грызунов, инфекция. Для этого пришлось самому нарисовать и анимировать всех. Добавил также монстров, которые появляются в деревне при событии атаки монстров. Изменил описания карточек и зданий, убрав воду и сделав более практическим. Учел критику по поводу графики и сделал необходимые изменения: убрал текстуру у карт, иконки все сделал плюс минус в одном стиле, немного улучшил стиль зданий, чтобы они более вписывались, уменьшил дерево, чтобы размеры зданий казались адекватными. Реализовал новую систему сохранений (доработал ту, которую в январе по-моему сделал, теперь правильно загружаются глубоко вложенные массивы), где все данные сохраняются в json, потом можно будет использовать и в браузерной версии. Составил новый план по дальнейшей разработке. Весной хочу успеть сделать все задуманное и выложить на Itch для начала.
Попробовал платную нейросеть Claude Sonnet 3.7 (это мощнейшая нейронка для кода) в свободное время и просто так решил продолжить делать в нем свой майнкрафт на js, который я начал делать полгода назад тоже с помощью нейронки, и был один неприятный баг, который все эти полгода не могла исправить ни одна нейронка, даже дипсик, а мне лень этим проектом заниматься, и тут клод 3.7 с первого раза исправляет этот баг, да и в целом с первого раза делает все правильно и без ошибок то, что я говорю ему. Например, он добавил различные типы блоков, деревья, мобов, просто по одному промту все! Правда, чем больше проект, тем чаще он делает ошибки и в целом можно упороться в лимиты. Еще она за несколько часов разработала целую игру, в которую я потом попросил внедрить SDK Яндекс.Игр, добавив рекламу, и она справилась с этим на отлично. Потом адаптировал под мобилки. Сейчас я залил эту игру в Яндекс.Игры, но еще не отправлял на модерацию, так как хочу еще доработать некоторые детали, как время будет, а еще описание и оформление нужно делать. Для обложки игры попробовал нашумевшую Gemini Flash 2.0, которая умеет фотошопить картинки, но чет не то пока, я думаю лучше нейронку в фотошопе поюзать для этого. Ах да, вот ссылка на эту игру.
"Некоторые детали" это очень мягко сказано. Я запустил. Это прям поделка, поделка, поэтому слово "некоторые" прям пугает. Нейронки выходят на определённый уровень создания кода и развивается, вот аналогичный опыт.
Ну так это простая игра, сделанная с нуля за несколько часов в нейросети, с простым геймплеем и графикой (кстати графику и музыку тоже клод сделал), чего ты ожидал увидеть?)
Ее бы отполировать хорошенько, там баланс, баги, интерфейс подделать и в продакшн как простая убийца времени на телефон. По-моему неплохо играется. Вот что я имел под некоторыми деталями. Конечно, можно прикрутить туда меню, магазин, еще пару фич, но я с этим не буду заморачиваться, там под конец, когда код слишком разросся, часто в лимиты упарывался и часто ошибки делала - исправляет одно, но ломает другое. Поэтому это будет как простая, минималистичная мини-игра. Я кстати думал еще модель персонажа тоже в нейросети сделать. Но в целом, это такой эксперимент получился, тест клода.
Да, сейчас много кто пробует так. Слышал еще историю, кто-то написал браузерную игру в клоде про самолеты с мультиплеером и монетизировал ее.
В такой постановке я ничего другого и не ожидал увидеть. Просто слова "некоторые" меня смутили. По хорошему там кучу всего править, как мне кажется, даже для такой убивалки.
Слышал про такое. Это нормально в каком-то смысле. Есть простой инструмент, на котором будем первое время кучу всякого, интересно сейчас, а потом останется в нише, а кто-то сделает что-то хорошее. Мне кажется, это будет генератором такого разного контента, как был Flash.