Прогресс: июль-август 2024
Всем привет!
И вот спустя совсем немного времени, появилось место, где Вы можете написать свои достижения по разработке игр за июль-август. Вперёд вспоминать, писать, читать!
Приветствую на Гамине! В рубрике «Прогресс» мы пишем в комментариях, чем связанным с разработкой игр занимались в прошлом месяце (или иногда в прошлые месяцы). Делимся всем, чем угодно. Чтобы понять, как это выглядит, можно глянуть посты за прошлые месяцы.
Другие посты: блог «Прогресс».
Таблица, в которой отмечается прогресс:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mhfj5Dl0BIxy0tGlMfFP_ti3uSmY6Z7zz3yWGJPKSDw
Как Ваши успехи?
- У сhirranir c сюрреалистичным? И с VKPlay? Конкурсный проект, конечно, помним, может там что-то ещё.
- У Kot211 появились ли картинки или может игровой процесс? Или будут ещё интересные слова?
- DarkDes про VKPlay писал и не раз, но может ещё интересного что расскажешь?
- У havaleon с уровнем «Канализация»?
- и т.д.
Многие уже писали разные посты о своих движениях, но может ещё что-то добавите.
Всем удачи и хорошего настроения!
=)
- 19 сентября 2024, 06:14
- 016
Всё-таки это было давно...
Треть июля я провёл в отпуске и наслаждался жарким солнцем и тёплой водой в реке Волге! Но до этого успел познакомится с новым игровым движком LittleJS и сделать тестовый проект про пузыри. Только теперь вместо меню добавил возможность переключаться в "ночной" режим.
В августе участвовал в конкурсе симуляторов. А потом стартовала разработка игры "Взлом Эвереста", и началось...
Захвачу в том числе сентябрь, а то как-то странно не писать об уже случившихся вещах.
Довел альфу D.F.D до версии 0.5.3 и провел очень качественное тестирование, которое продлилось в три волны и заняло примерно полтора месяца. За это время на основе отзывов очень сильно перелопатил игру и улучшил её в ряде аспектов. Благодаря этому удалось точнее сформулировать виденье того что хочу достичь в итоге и отбросить ряд идей, которые этому проекту не нужны. Более подробно о тестировании расскажу позже в отдельном посте. Рад, что и с гамина трое человек согласились поучаствовать в тестировании.
Так же выпустил дневник разработки, в котором показал много актуального на данный момент геймплея. Пока откладываю этот проект на некоторое время и фокусируюсь на доделывании другого.
С "Is anybody there?" тоже произошло много интересного. Во-первых я все-таки решил немного расширить игру, и добавил промежуточный третий акт, в котором будет полноценная головоломка. Первые два акта же на 95% завершены. В третьем акте будет меньше режиссуры и вручную поставленных моментов, зато он должен дать как минимум пол часа геймплея. Так же я дорабатываю и улучшаю визуал, что очень сложно, ибо я ограничен слепотой главного героя и не могу использовать стандартные для себя техники. Например, переделал дождь, материалы стен, и стекла. Доработал систему страха, но её пока не покажу.
Основываясь на нарисованном специально для игры концепт арте я переделал внешний вид антагониста. Его внешний вид обусловлен представлением о чем-то страшном у главного героя, а красный цвет, используется в игре для всего опасного и пугающего.
Если в джем версии он был просто абстрактным набором точек в пространстве, теперь же он более материальный и опасный, что отразилось не только визуально, но и геймплейно. Следовательно у него намного больше экранного времени и уникальных анимаций.
Когда я показал Диме эту анимацию ходьбы у него возник закономерный вопрос: "Как он у тебя такой широкий будет в дверные проемы проходить?". Решение я придумал моментально, но нормально реализовать же получилось только со второй попытки, ниже покажу вам первую попытку, она угарная:
Я примерно так же хожу через улицу с рынком :D
Сюр был про тот проект с ходьбой, пока заброшен.
Сейчас занимаюсь своим первым крупным проектом, базовое почти готово. Это будет синглплеерная игра вдохновлённая Impressive Title. Трудно назвать жанр. Незамысловатый геймплей вобравший мои любимые игровые активности.
Круто!
Раз уж такое дело, пару скринов можно расчехлить.
Давняя идея создания своей рпг перетекла в формат небольшой карточной игры, которую можно сделать в разумный срок. В поставленный срок не управился, но хотя бы разобрался с организацией ресурсов и интерфейсом.
Механика игры:
Есть ячейка, в которую кладется кубик. Дальше он проходит по ячейкам, в которые кладутся карты. В соответствии с их условием они могут по-разному использовать значение кубика, за чем и предполагалось следить.
В стандартном правиле четыре ячейки: мечи, кубки, жезлы и монеты. Изначально идея была задумана в таком виде, что герою требовалось надевать штаны, которые бы его защищали (карта жезлов), и они бы постоянно рвались для комедийного эффекта.
Это было летом, а самое последнее - участие в недавнем джеме с не-игрой. Клеточный автомат, который немного рандомит условия, и по которому можно ездить, оставляя новые живые клетки или убивая старые. Разные цвета обозначают разное количество соседей, из-за чего выстраиваются интересные рисунки.
Браузерная версия kletka тут.
Карточная игра надеюсь в разработке? Ты написал, что вовремя не управился. Надеюсь не остановился.
Пока из закромов достал другую штуку, которую делал на гаминатор, и у которой юбилей в этом году. Но к карточкам с дайсами вернусь обязательно.
Да, у меня релиз на ВКПлей и даже могу поделиться "статистикой по продажам".
Делал Годот челлендж дальше: Астероидс.
Бумажное Подземелье теперь официально "игра", а не "мы ещё посмотрим что это" т.е. теперь я могу добавить карточки, смайлы и фоны. МОЖЕТЕ ПИСАТЬ В КОММЕНТАРИЯХ ИДЕИ, а то у меня их нет совсем, кроме карточек.
Сделал "ре-мастер-ре-эдит" трейлера Взертоса:
Кое-как получил выплату от Стим залежавшуюся года два-три.
Были всякие IRL дела, которые отхватывали много времени. А ещё фрилансил опять.
Прям точно зарелизил на ВКПлей игры.
Годот челлендж: Пакман, Марио
Опять пофрилансил и опять много IRL дел.
Не знаю писать ли за сентябрь. Ничего толком не сделано по геймдеву, IRL опять всё сжирает.
довел свой клон Mars Horizon до уровня когда по крайней мере сам могу играть, но на этом дело встало.
https://kipar.itch.io/my-mars
Дальше надо или полировать в сторону дальнейшей эмуляции механик оригинала (потому что там уже идут штуки которые мне не так интересны и не особо реалистичны - расчистка препятствий, найм космонавтов, спецсобытия, дипломатия), либо таки выкидывать заимствованные механики и вместо них делать свои.
Весь свой прогресс я обычно выкладываю в свою группу в ВК, которую как раз с начала июля и веду, где стараюсь каждый день хоть что-то выкладывать: мемы, эксперименты, сравнения, обзоры, проекты.
В начале июля по приколу создал игру за пару часов с помощью нейросети про правление СССР
В середине июля получил диплом бакалавра
В конце июля немного продвинулся в разработке 3D движка для простых игр на Python с использованием OpenGL, PyGame, PyQt5, которую я затеял еще с осени прошлого года, и даже думал сделать на нем игру на конкурс симуляторов, но пока он еще слишком сырой, просто интересно этим заниматься, изучать.
Также, поэкспериментировал с библиотекой g4f для Python, которая внедряет бесплатно ChatGPT. Заставил двух ботов общаться между собой.
Потом внедрил ChatGPT в игру, дав возможность управлять героем и разговаривать.
В конце июля - начале августа провел Конкурс Симуляторов.
В середине августа сделал за 2-3 дня игру Столб на тему конкурса симуляторов, которую до сих пор смог пройти только один человек, насколько я знаю.
В конце августа вернулся за разработку Great Empires, хотел добить уже этот мультиплеер, сделал очередность ходов между игроками и ИИ, в ходе тестов заметил баг, что ИИ у игроков на определенном моменте рассинхронизируется, через полторы недели я понял в чем баг и исправил его (но это уже за сентябрь говорю), но потом вылез следующий баг: рассинхрон получения урона, который, как я понял, возникает тогда, когда один из юнитов в городе, и суть в том, я заметил, что почему-то функция получения урона вызывается дважды у одного из игроков. В общем, пока я этот баг исправляю, как исправлю его - буду делать лобби с настройкой карты и выбором наций, и чат. Разработка имперки идет медленно, с перерывами, но верно.
В конце августа поступил в магистратуру
Ох, хоть в посте и упомянут, слова мои будут более чем скромными – нет у меня прогресса или он совсем минимален. Полный штиль. Какие-то размышления и наработки по карточной игре остались в июне-июле и поскольку я уже почти пару месяцев их не трогал, то и писать что-то о них не хочется. Отложил это всё, т.к. хотел поучаствовать в первом Конкурсе Симуляторов с коротким текстовым симулятором ходьбы (делаем шаг, а потом ещё один и затем третьей ногой...), но примерно в первую неделю мне было не до творчества и игр, а во вторую я только успел написать небольшой гуглодок с уже заболевшей головой и вскоре провалился в непроглядную болезнь до конца конкурса. Наверное, этот гуглодок – и есть мой самый значимый материальный прогресс за два месяца. Всё ещё лелею надежду таки сесть в какую-то недельку и сделать эту игру. И карточную хочется продолжить. Но пока что я просто открывал и закрывал папку с проектами, открывал и закрывал сами проекты. Не очень продуктивно. Но зато лето более-менее неплохо прошло, а тут ещё и сентябрь великолепной погодой радует.
В конце августа начал делать 2.5D битемап на заказ, пока всё ещё в процессе. Много челленджей: уложиться в короткие сроки, сделать хорошую боёвку, а ещё с мобильным управлением и под браузер. Получается вроде геймджема, но только за деньги (так что мой челлендж неучастия в джемах остаётся не нарушен).
В плане геймдева, кроме прототипа, о котором я уже писал, особо ничего не сделал. Касательно самого прототипа, пока метаюсь между идеями как поменять геймплей чтобы вытягивать из игрока больше решений, и мыслью "да ну нафиг, этот концепт не работает".
Попробовал сделать механику ближе к реальному дек билдеру - на уровень добавляются действия из "колоды", если их общее число меньше N, но оно не очень хорошо работает с концепцией. Поэтому пока я склоняюсь к идее увеличить количество стартовых действий (больше действий - сложнее строить путь), плюс ввести механику "перегрузки" - все активированные действия дальше первых N штук получают дополнительный откат, даже если у них самих нет отката. Это как минимум даст игроку причину выбирать одни действия и не выбирать другие (как как любые действия выше N гарантировано не покажутся в следующем раунде), и возникают нюансы, типа, временные действия лучше активировать под конец, так как они всё равно в следующем раунде не появлятся.
И снова школьный проект. В качестве основы снова взял love2d. Уже составил основной технический "базис" в виде структуры проекта, системы тайлов, тайловой карты, её рисования и обработки.
Графоний рисовал в асепрайте. Задумка проекта: простенький рогалик с "изюминкой" в виде необычного способа передвижения "прыжками". Надеюсь не только доделать его для школы, но и выпустить на иче. Если выйдет именно так, то это будет моя первая полноценная игра.
А в чём заключается необычность перемещения прыжками? Как оно происходит в рамках этого рогалика?
"Прыгать" можно на несколько клеток, при этом во время прыжка накапливается множитель урона и уклонения. А ну и да, иного способа нанести урон, кроме как пролететь через врага, нет). Но это по задумке, в результате возможно забью и обычный рогаль сделаю.
Если тыкнуть в гифку, то она раскрывается в какую-то немного другую: картинка оказывается в левом верхнем углу куда большего чёрного фона, а вместо анимированной Ы появляется неанимированный синий значок. Магия!
Тоже гадаю, что это за технология... (и можно ли её применить для загадок перед Гаминаторами)
Я как раз у тебя это и подсмотрел, что тут так.) Для загадок это простовато, думаю, но идея использовать технологию – интересная.
Синее вместо Ы - это изюминка :D
Ызюминка.
Попробую обуздать технологию, будет Ызюменкой моих постов :D
Сначало добавил обе, потом одну убрал, ещё чот намутил и вот: забаговалось. Если не ты, то я бы не заметил, спасибо
В июле много работал над саундтреками. Написал один небольшой казуальный и много работал над одним экспериментальным саундтреком в стиле чиптюн сёрф рок, как в Scrap Divers, только ещё более дикий в хорошем смысле.
В августе делал разные штуки для Staying Fresh (не забудьте добавить в вишлисты в стиме). Поработал над левелдизайном и генерацией уровней. Добавил много предметов для уровней для украшения. А так же написал несколько крутых шейдеров и переделал один crt шейдер под себя.
Попробовал для рекламки сделать автобатл режим, где толпа зомби сражается с толпой "свежих" чувачков. В голове казалось это очень крутой идеей, что можно сделать кучу роликов для тиктока и рилзов с разными ребятами, локациями и музыкой. Что есть интрига, кто же победит. А получилось всё так себе. Это привело несколько вишлистов, но всё равно идея для пиара не взлетела.
А ещё снова участвовал в шоукейсе на сходке разработчиков, и в дебатах, где публично критиковали игру и нужно было защищаться. Было весело, здорово и больно. Вскрылись некоторые проблемы над которыми сейчас активно работаю.
Попробовал из саундтрека к O-VOID сделать семпл пак, на итче бесплатную версию даже ни разу не скачали. Думаю, больше так делать не буду. Сложно и мало профита.
Много всяких прикольных штук сделал во время стримов и продолжаю активно выходить на связь по вторничным вечерам. Заглядывайте: https://www.twitch.tv/mrrubel
Ещё появилась идея, сделать серию видео про инди игры по годам, начиная с 2000 года. В начале 2000-х как раз не так много игр, можно сделать ролики попроще, но уже начиная с 2004 года появляются мега инди хиты. Как раз набью руку, если займусь всей этой темой. Надо бы для начала закрыть заказы и выпустить SF в ранний доступ.
Из личного:
Слёг в больницу с пневмотораксом, отпразновал 35-летие и сделал предложение девушке!
Лето было суровое...
Надеюсь, из больницы тебя уже выписали!
Да, спасибо! Я неделю провалялся, правда в сентябре чуть снова не попал, но это уже история на следующий отчет :D
В любом случае прямо сейчас я себя хорошо чувствую
Забыл, что комментарии можно удалять только через модератора. Перенес содержимое в отдельный микропост, т.к. текущая ветка довольно старая уже.