Прогресс: март-апрель 2024
Завершился отличный «Гаминатор», и «Прогресс» возвращается.
Рассказывайте, чем ещё занимались в прошедшие два месяца. Ну или делитесь историями из разработки ваших конкурсных проектов, если у вас еще остались припасёные ;)
Приветствую на Гамине! В рубрике «Прогресс» мы пишем в комментариях, чем связанным с разработкой игр занимались в прошлом месяце (или иногда в прошлые месяцы). Делимся всем, чем угодно. Чтобы понять, как это выглядит, можно глянуть посты за прошлые месяцы.
2024:
февраль: https://gamin.me/posts/22516
январь: https://gamin.me/posts/22472
2023:
декабрь: https://gamin.me/posts/22442
Таблица, в которой отмечается прогресс:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mhfj5Dl0BIxy0tGlMfFP_ti3uSmY6Z7zz3yWGJPKSDw
Сразу отметил всех участников Гаминатора — как договаривались. Если вдруг кого-то пропустил — простите и напишите в комментарии или мне в личку.
- 10 мая 2024, 23:00
- 018
(при огромном участии Умрики)
Заявленная на конкурс «Станция "Бесконечная"» — это кусочек из обширных приключений неформала Сурка и его друзей.
Уже долгое время эта история пытается найти свою форму, заиметь хоть какие-то определённые черты. Но всё ещё мреет, двоится, перетекает из самой в себя. Повествование последовательное или будет набор эпизодов? А действие происходит в немного фантастичной версии нашей реальности или в фэнтезийном мире, с собственной географией и космогонией? Меняются имена, характеры, возраст и роли героев. Тема повествования, уже почти вырисовавшаяся, каждый раз пытается ускользнуть от меня. Я уж не говорю о таких банальных и, в сущности, не представляющих интереса вещах, как то, будут ли в игре прокачка и боёвка.
Движение всему этому задаёт ощущение атмосферы, некое сложное чувство, которое я никак иначе не смогу выразить, но которое мне очень важно ощущать самому, и которым очень хочется поделиться.
В общем, когда-нибудь я обязательно что-то сделаю. Ну или, по крайней мере, точно что-то ещё поделаю.
Мой прогресс, как уже понятно, это участие в Гаминаторе 27, аж два раза (изучил движок Анрил, получается).
Статья о разработке думаю тоже считается. Ну и конечно же видеоверсия статьи, делал долго, что аж прошлый месяц захватило частично.
А ещё челлендж на 10 игр на Годоте. Сделал Понг и арканоид на стриме. На стримах ещё и рисовал себе overlay для них же. В нескольких частях.
Поучаствовал в конкурсе Rubel по рисованию пиксельной (на самом деле не обязательно) еды для игры.
Не особо важные вещи:
Записал свои игры в список-сборник, вероятно, ру-игр.
Написал "обзор" на китай-бабай конструктор мотоцикл.
—
Как же хорошо что теперь я веду лог чуть ли не всех своих дел по дням.
Чёт глянул ещё раз на твоего монстра на голодный желудок, и так макарон по-флотски захотелось...
Благодаря комментарию Shevtsov200 вспомнил, что вообще-то и я сделал вторую игру (в апреле) на Годот челлендж 10 игр. Выбрал Арканоид, делал на стриме, так что всё задокументированно! Забыл, что уже написал в своём же посте об этом, хех.
Ну, геймплей не показал, а стрим никто смотреть не будет. Так что вот вторая игра челленджа:
Это прорыв.
Мой геймдев эволюционирует! Но назад
В апреле получил позицию тимлида в команде. В плане разработки игр многого не делал - около недели ковырял варианты тумана в Юнити чтобы сделать одну эффектную сценку в возможно игре. Возможно, сценка всё же будет, но без тумана. Но для этого надо продолжить делать возможно игру.
Поздравляю и сколько сразу шуток вспоминается на эту тему...
И т.п.
Шутки, конечно, всё зависит от проекта, команды и процессов в компании... Удачи! =)
Ничего не грузится под спойлером у меня =(
Так-то у нас вполне конкретные задачи и требования с позицией тимлида. Я проходил курсы, и сдавал в какой-то мере "экзамен" чтобы получить эту позицию, да и народ пока не жалуется, так что вроде пока получается.
Насчёт картинок, то тут ничего я поделать не могу. Только если "рассказать".
Шутки на тему "Пока код! Привет огромное количество созвонов/совещаний!"
Курсы, экзамен - это хорошо. Чаще это накладывает административные и организационные задачи. Вечно найдётся человек, который хочет обсудить проект, текущее состояние (аналитики, руководители, клиент-менеджеры и т.п.). Плюс постановки задач, контроль, распределение ресурсов. Всё это отвлекает от технической реализации проекта, точнее твоего непосредственного участие в написании кода. Но, повторюсь, всё зависит от проекта, и от твоего желания, кому-то интереснее руководить, чем код писать. Всегда по разному.
Многими аспектами лидерской позиции в команде я всё равно занимаюсь уже довольно давно. Некоторыми занимался, потому что они были близко к моей позиции архитектора, некоторыми - потому что по факту больше было некому, и так сложилось, что у меня перед командой выработался некий авторитет. Так что, пусть я и проходил тест на предрасположенность к позиции тим лида, самим поводом выдвинуть меня на прохождение теста было "да ты и так этим уже занимаешься" от моего менеджера.
А в плане разработки, я всё ещё остаюсь "тяжелой артиллерией", так как самые сложные задачи пока поручить в команде особо и некому.
Супер-демотивирующий тред...
сгенерируй себе прогресс нейронками!
По сути так и получается в последнее время.
У меня эти два месяца были очень продуктивными.
Для начала стоит упомянуть котов, которых мы сделали на «Гаминатор» вместе с Pooffick.
Очень лайтовый проект, который дал мне немного отдохнуть от моих основных проектов. Таскай котов в коробки, релаксируй под чилаут биты. Первый наш открытый проект на Itch.
Во время KOD20 и KOD21 я сделал два небольших хоррора, которые здесь приняли довольно тепло и которые я потихоньку развиваю. "Time to play" с KOD20 сразу начал разрастаться во что-то очень амбициозное и крутое и теперь претендует на то, чем я буду заниматься с осени и следующий год, поэтому сейчас он потихоньку растет в плане идей, концепций и предпродакшена. "Is anybody there?" же за счет специфической темы и визуала очень сложно как-то прям развивать, поэтому я решил его оставить в рамках короткометражной бесплатной игры и доработать: расширить некоторые эпизоды, переделать визуал, улучшить имеющиеся системы и внедрить новые, поработать над звуком.
Звук в игре про слепого пацана — это уже из формулировки звучит очень важно для игры. Поэтому на него был сделан большой акцент. Теперь в игре технология пространственного звучания. Звук теперь не проходит просто так сквозь стены, а отражается от стен, искажается, проходя сквозь тонкие перегородки. Звук теперь имеет позиционирование, и когда за вашей спиной объявится недоброжелатель, пытающийся вас схватить, вы услышите затылком звук его шагов. И да, вначале игры теперь стоит дисклеймер о строго обязательном использовании наушников во время игры, без них игровой опыт будет крайне неполным.
А так уже где-то 60% игры полностью готово, сегодня буду проводить первый живой плейтест этой части игры.
Работа над D.F.D. кипит. В игре новая тачка, над дизайном которой я очень долго работал, новая аудиосистема для двигателей авто, новая система колес, обновленная физика машин, система дорог, деформирующая террейн, с расстановкой мешей на узлах и генеративными перекрестками.
В ней я хотел объединить «Ладу-2114» и Toyota Sprinter Trueno, плюс сделал уникальную морду.
Можно как бы уже было начинать делать туториал и доводить остальные локации до финала, но тут возникла новая проблема — физика авто, которая мне уже нравилась на тот момент, не прошла тест «на гонки». Я поставил машину на скачанный с гитхаба гоночный трек и попробовал проехать круг: «КАК ЖЕ СКУЧНО»! В самой игре же физика работала сносно, потому что это Арена-шутер в первую очередь, но скучность физики на гоночных треках крайне сильно ограничивала возможности в создании «сюжетной компании». Поэтому я инвестировал время в переработку мувмент-контроллера. Заодно переделал систему колес, теперь этих самых колес у меня может быть хоть 40, и все ведущие. Получившаяся игровая физика, конечно, все еще не серьезный конкурент для Gran Turismo или Forza Horizon, но играется теперь намного лучше, еще и аренный геймплей не сломался, что тоже хорошо. Правда, сломался ИИ, и его я еще не до конца починил, но это проблемы будущего меня!
По таблице:
Справедливо, исправил.
Пойду по порядку:
Начал изучать дальше и встретился с косяками
Sequence
(событиеCreate
у добавленного объекта не отрабатывает). Интерфейс редактора тоже не радовал, постоянное ползание по рабочему пространству, если объект открыл на "полный экран" в отдельной вкладке, то всё равно свойства не доступны, открыть/добавить другие события там нельзя, нужно возвращаться вWorkspace
. После пары недель, забросил GMS 2, может быть когда-нибудь...Сделали мини-прототип рогалика с alexsilent на джеме (это всё тот же самый, патчей пока не было): https://igorsgames.itch.io/duck-in-pengsuit
С тех пор бездельничаю и участвую в челлендже почти неучастия в джемах!
Совсем не отчиталась за февраль, поэтому пользуюсь случаем и навёрстываю!
Счастливое семейное фото:
И обложка, которая выдаёт, кто на самом деле главный герой в этой истории:
А ещё приступила к изучению материалов по сценаристике. Мне кажется, истории намного легче рассказывать, когда знаешь их структуру, так что я начала с изучения структуры повествования. Завязка, кульминация, развязка,
Двухактная структура Пифагора, Трёхактная структура Филда, Пятичастная структура Макки, 15 точек Снайдера, 12 этапов мономифа Кемпбелла... УФ!
Сначала я думала, что умру от скуки, так и не ознакомившись с азами. Потом я думала, что умру от скуки, ознакомившись с азами. Ну как можно было рассказывание историй — такое интересное занятие! — превратить в тонну пыльной терминологии. Никогда ещё сценаристы не казались мне такими нудными, холодными и циничными.
А потом я прошла визуальную новеллу "Пять Принцев" с конкурса "ЗОК" и вдруг прочувствовала, чем завязка отличается от экспозиции, и как это влияет на мотивацию героя. Наконец-то что-то получилось применить правила из учебника и впервые что-то понять! Это очень вдохновило разбираться дальше, анализировать всё подряд и даже что-то сочинять.
Причина почему современные сюжеты такие скучные...
А как ты считаешь, если это не знать - то гораздо лучше? (•ิ_•ิ)? Можно об этом поподробнее?
А это знаешь, как в дзен-буддизме. Сознание новичка. Чем больше понимаешь, тем более зашоренным становится твой ум, и ты на самом деле всё дальше и дальше от цели. По своему читательскому опыту я знаю много случаев, когда начинающий писатель пишет интересно, но потом набирается опыта, начинает задумываться о структуре повествования, мотивации персонажей и прочей ерунде, и серия скатывается в говно и уныние. Это ложное понимание происходящего и форма литературного прескриптивизма. Подобные вещи очень негативно воздействуют на культурную среду.
Тут я с тобой соглашусь! (>ᴗ•)
Какие-то принципы хорошо бы знать, да. Но! Если пытаться разобраться ВО ВСЕХ ПРАВИЛАХ, то это лишняя трата времени. А разве у всех нас так много времени? А потом все эти оправдания типа "Идея казалась хорошей тогда, но сейчас ее время прошло!". Не все правила, ДАЛЕКО НЕ ВСЕ, будут нужны, а некоторые могут даже противоречить друг другу, и это будет афигеть как путать!
Лучше тренировать глаз, так сказать, на понимание, что поможет правильнее раскрыть индивидуальность истории, а что - просто поставит ее в какие-то рамки. А рамки - не всегда хорошо, так как они могут делать истории похожими друг на друга. Тогда каким же образом творчество должно развиваться? Как открывать новые идеи относительно самих принципов?
Можно, конешна, отговариваться. Мол, я не такой хороший, ничего не сделаю интересного, потому просто буду следовать правилам. Но это фигня, имхо. Пока не сделаешь, не знаешь, заценит кто-то или нет! И кто-то может этим пользоваться, потому и просто фиговые сюжеты могут завоевывать мир.
О, а можно с примерами?
Ну и, конечно, остальные тоже. Кто разделяет идею "современные формальные представления о построении сюжетов ведут к появлению скучных сюжетов вместо интересных" — пишите, в каких произведениях вам сюжеты нравятся, а в каких — не нравятся.
Я никаких примеров привести не смогу. Давно уже не читаю ничего и не смотрю (а как бы зачем мне читать или смотреть то, что мне не нравица? (↼_↼) ) Но судя по тому, что знаю о кино, оно сейчас в каком-то плане буксует, и многие этим недовольны. И дело не только в повестке там и прочих наворотах.
Но по игровому опыту, какой у меня имеется, знаю, что интересные идеи рождаются из экспериментов. А это иногда нарушение правил.
Знаю, что те, кто пишет стихи просто так, не зная правил стихописательства, гораздо более душевно могут это делать, чем те, которые правильно все стараются!
Чтобы нарушать правила, нужно эти правила знать.
Типичная ошибка выжившего. Есть статистика? Исследование? Какая выборка?
Эти все тейки "а вот кто не знает тот лучше делает!" звучат лишь как оправдание своей лени и нежелания погружаться в предмет. Когда ты изучаешь любой вид творческого ремесла, будь то сценаристика, построение персонажей, графика, музыкальная теория, ты не надеваешь на себя оковы, ты наоборот раскрепощаешься от своего невежества, и получаешь в свою палитру инструментов кучу новых вещей. Изучения пути героя Кэмпбелла не обязывает тебя использовать его схему, но ты можешь многое из нее подчерпнуть, к тому же существует много альтернативных подходов.
Люди, как уже было обмусолено ни раз, не умеют придумывать что-то новое, их новое, это взять весь накопленный опыт и скомпелировать во что-то новое. Если с такого ракурса посмотреть на вопрос, то изучение любой теории, это лишь расширение информационного бэкграунда из которого ты уже можешь что-то слепить. В таком случае говорить, что "увеличение количества возможных комбинаций из своих знаний приводит к закономерному ухудшению результата", особенно учитывая качество этих самых знаний(очевидно, что читая умные книги ты набираешься умной информации), это какой-то верх абсурда.
Может в этом и кроется загвоздка 乁༼☯‿☯✿༽ㄏ Да и вообще, много информации ДАЛЕКО не всегда значит лучше. Тебе ведь её еще обработать надо, а это далеко не мгновенно происходит. И вот на моменте информационного перегруза ты можешь свернуть не туда.
Обработка информации это уже другой вопрос, если ты не умеешь анализовать информацию, систематизировать и перерабатывать, и она тем самым мешает тебе в твоем творчестве, то можно запереться в комнате, наглухо закрыть шторы, не выходить в интернет, не читать книги, не смотреть фильмы, не играть в игры
Я очень рада, что мы подняли эту тему! Будет здорово, если все, кто имеет на неё свою точку зрения, смогут высказаться.
Что лучше для творчества — изучать правила или опираться на интуицию? В каких видах творчества это работает больше, в каких — меньше?
Вопрос на самом деле не такой простой, как может показаться. Люди действительно делятся на два лагеря: есть те, кому правила помогают, и те, кого правила сковывают в рамки и лишают полёта воображения.
Когда для человека творчество — это внутренний храм и едва ли не единственное место, в котором можно быть по-настоящему искренним и свободным, сохранить это чувство важнее, чем добиться эффектного результата. Кроме того, если таких людей вдруг заставить погрузиться в формальные знания, они могут сбиться и утратить оригинальное видение — а это точно не пойдёт на пользу никакому автору. Я не принадлежу к таким людям, но уважаю их выбор.
У разных людей разный творческий метод, поэтому универсальные советы не совсем применимы. Мне самой кажется идеальным вариант, когда у тебя есть и качественные инструменты, и самобытность. Такой подход требует больше времени — нужно сначала научиться, а потом обрести творческую идентичность — но мне кажется, оно того стоит.
В детстве мне довелось спорить со старшим двоюродным братом о том, что у людей есть пропорции и их нужно знать. Он утверждал, что это совершенно ни к чему, потому что все люди разные. Вспоминаю это сейчас и думаю:
надо же, я была такой маленькой, а уже такой занудой! :D
Сейчас наличие правил в рисовании морально воспринимается людьми намного легче. С геймдизайном тоже знания воспринимаются скорее как помощь, чем как проклятие. А вот писательство и музыка, судя по наблюдениям — самые трепетные области в этом смысле. Наверное, потому что они кажутся самыми-самыми творческими и эмоциональными (даже не смотря на то, что музыка — это во многом математика).
Эта тема гораздо гораздо шире чем может показаться. Здесь вообще можно поставить вопрос о ценности гуманитарного знания как такового. Ну да, я вижу в нём не более чем инфоцыганство с богатой историей и традицией. За редкими исключениями. И тут вопрос даже не в том, что ряяя методы неправильные. Достаточно посмотреть на результаты. А их нет. Условно говоря, когда люди изучают какой-то предмет в течении сотен лет и не могут разработать теорию (а теория предполагает и предсказания с заранее заданной точностью), то значит они делают что-то не так. У нас нет на руках теории искусства, теории литературы, теории психики (здрасьте психологи), которая делала бы какие-то прогнозы. Литературовед вам не скажет какому точно проценту людей понравится такое-то произведение, не даст точную методику по написанию идеального произведения, просто потому что такой методики не существует. Все книги по сценаристике это не более чем набор расплывчатых рекомендаций, знание которых вообще говоря не гарантирует что пользователь сможет написать что-то нормальное. Тогда вопрос, зачем они нужны 乁༼☯‿☯✿༽ㄏ Еще более важный вопрос - это критерии. А их тоже нет, когда речь заходит о том, что лучше, что хуже, что красивое, что уродливое. В итоге мы получаем болтологию ради болтологии. Вот как я на всё это смотрю.
А ведь вместо того, чтобы писать ПРО литературу, можно было бы писать литературу. Ну да, я отдаю себе отчет в том, что сами эти мудрые книги про искусство тоже как бы литература и кому-то доставляет такое читать...
Твой месседж легко разбивается о существование теории музыки)
Это компиляция сотен лет опыта, передаваемого от учителей к ученикам. Это работы по изучению гигантского количества написанных когда-либо историй, выявление их закономерностей и общих тропов. Сравнивать того же Проппа с инфоцыганством это конечно кек.
Ага и вся теория музыки разбивается о пекинскую оперу...
Ну вот я натыкал первую попавшуюся. И в каком месте теория музыки разбивается об нее? Еще скажи, что китайцы новую гармоническую функцию изобрели, и ноты там не такие)
По-моему этот видос
это видео ни как не опровергает мой тезис. Послушай монгольскую музыку, она тоже "странно звучит", но это никак не мешает ей оставаться в рамках музыкальной теории, ибо она базируется на ФИЗИЧЕСКИХ законах.
Если бы та же монгольская музыка была бы не базировалась на тех же общих принципах, что и "европейская", то вот такой коллаб был бы в принципе невозможен
О, недавно натыкался на таковую, прикольно звучит.
Кажется, ещё на музыку Чукотки, но не уверен.
Про ноты кстати https://ru.wikipedia.org/wiki/Система_12_люй
На самом деле на видео сама музыка — очень красивая в традиционном европейском понимании. Непривычным кажется только вокал, а непривычный он из-за того, что в музыкальной теории называется широким вибрато и назальным звуком.
Музыка — это очень культурное явление, и для традиционной музыки разных народов совершенно нормально быть непривычными или неприятными, иметь странные лады или нетипичные подходы к ритмам. Но всё это вполне укладывается в рамки музыкальной теории.
Ну, да...
У нас тоже 12 нот в октаве.
Нота, это лишь обозначение высоты в герцах. Герцы у всех одинаковые. У пушного очень хороший видос на тему был не так давно
Дак это уже не теория музыки, это физика получается.
ну ты видос посмотри. Любая наука строится на физике и математике, ибо это изначальное естество
Мы же про искусство вроде говорим. Дело-то не в физике звука, а в том, чтобы из звуков (или других образов) построить что-то приятное для психики слушателя. Такой теории действительно нет.
Так, подождите.... Нас просто, очевидно и безыскусно троллят (;⌣̀_⌣́)
Надо было заподозрить ещё на моменте 12 нот и приравнивания мотивационной литературы к филологическим монографиям.
Эх, расходимся.
Вот видишь, а если бы прочла «Путь героя», троллила бы искусно.
... выходит, что всё же есть польза от гуманитарных наук?
Выходит, что так...
Ниче я вас не троллю. Для меня это правда представляет примерно одинаковую (мусорную) ценность 乁༼☯‿☯✿༽ㄏ
ну либо реально троллишь, либо ты словила эффект Даннинга Крюгера. Касаемо муз. теории, там как раз все известно о том, как сделать красиво. Те же аудио нейронки не выдавали бы такой хороший результат, если бы это не было известно. Советую вот эту лекцию посмотреть:
Отлично! Ещё две вкладки с видео, которые "ну потом посмотрю". И так кучу из них "сохранил до следующего поколения", видать опять копить! (надеюсь посмотрю)
Ну еще скажи нейронки красиво рисуют потому что понимают пропорции и анатомию...
в них заложены изображения созданные людьми, которые понимаю пропорции и анатомию
Ну, если в этом плане рассуждать, то да.
У музыки есть физическая подоплека, но в разных культурах она интерпретируется очень по-разному. В том примере, который ты сам скинул с китайской оперой совершенно иное вокальное интонирование, которое мы на свой слух могли бы назвать "немузыкальным". В традиционной китайской музыке существует упор на струнные и ударные. В этом же примере струнные часто не играют конкретную разборчивую ноту, делают многочисленные глиссандо. Поддерживают привычную нам гармонию духовые, я не специалист по китайской опере, но предположу, что это относительно позднее нововведение и влияние западной музыкальной школы.
У тебя тут подмена небольшая происходит. Физические процессы никто не отрицает. Но музтеория это инструмент описательный, а не предписательный. А так как та музтеория, с которой знакомы мы, европоцентрична, то она часто описывает элементы любой музыки как то, что она уже привыкла анализировать. С прошлого века как раз позиция по традиционной музыке других народов сильно пересматривалась даже в советском союзе.
Если кратко: обобщать, что вся музыка работает по одним законам, потому что у нас есть обертона и простые гармонические соотношения, неправильно. Форма и аранжировка, движение мелодии и звукоизвлечение всегда индивидуальная история... Даже понятия консонанса и диссонанса в разных системах могут отличаться от того, что мы получим на пальцах посчитав голые герцы. Это не отменяет полезность музтеории для изучения иной музыкальной традиции в том числе, но ее универсальность преувеличена. Как-то так.
Все просто, если тебе интересна китайская опера, или китайская народная музыка, и ты считаешь что знаний из классической музыкальной теории тебе недостаточно, то учи КИТАЙСКУЮ МУЗЫКАЛЬНУЮ ТЕОРИЮ. Если этот жанр живет так долго, то очевидно, что под него выстроена теория которой учатся.
это называется звукоизвлечение, ты можешь и в рамках европейской музыки так сделать, и даже записать на нотном стане.
Они специфические и затрудняют тональное европейское мышление. Они как раз не сглаживают переход от одной ноты к другой, а обостряют движение, акцентируют. Элементы вокального многоголосия там тоже не тональной природы скорее всего, а модальной.
Можно сказать, что европейская музыка оперирует модальностью в том числе, но опять же, это относительно недавний вектор. И особый интерес к модальности в 20-ом веке как раз и был вызван музыкой ближнего и дальнего востока.
А если интересна просто музыка?) Сам-то я не отрицаю, что теорию изучать полезно. Но я про то, что теорией музыка не исчерпывается, а описывается/анализируется. При этом не вся и не всегда.
Интересно, будет набег на кучу сообщений не соответствующие посту? Ну, ладно...
Теперь к теме: Знать или не знать? Вот в чём вопрос.
Перед этим уточним цель "создателя":
1. для себя;
2. для других.
Если первый вариант, то Вы уже всё для себя решили и тут как пожелаете. Для второго варианта, всё сложнее.
Утверждения, что вот получились плохие продолжения различных "серий" по причине, что кто-то что-то узнал - очень спорное. Во-первых, мы не знаем узнал ли действительно кто-то что-то. Во-вторых, продолжения очень сложная вещь, часто это делается из-за коммерции и подход соответствующий, а иногда авторам просто не хватает запала на всё или не сложились взгляды. Автор меняется со временем, его взгляды меняются, интересы, что-то его зацепило и он вносит в своё творчество... А хочет ли зритель увидеть любовный треугольник в Warhammer 40k?
Утверждение "знания не нужны" - это самоуверенный и дилетантский подход. Создавать без знаний можно и при наличии таланта и удачи, вполне может всё получится. Но сколько мы знаем инди-игр, которые созданы просто энтузиастами "без знаний"? И сколько в этих играх бывает косяков, которые видны и которые чувствует игрок? Разве плохо, если при наличии знаний, их бы не было?
Что же такое знания? Это инструмент, которым каждый может пользоваться так как захочет. Множество из программистов энтузиастов слушали про шаблоны проектирования, но сколько из них ими пользуются? Вреда от знаний нет, есть только варианты!
Знание - сила! Как гласит обложка советского и российского научно-популярного и научно-художественного журнала, основанного в 1926 году.
Хотите иметь варианты и понимание, то учитесь. Всегда можно отойти от рамок, важно это осознавать. А нет, то надейтесь только на свой "талант и удачу".
База
(˘⌣˘ ) ♡
Ну вот ты как думаешь, прочтение книги "Думай и богатей" поможет тебе разбогатеть? Мне почему-то кажется что скорее наоборот. Вот и здесь "знания" похожего плана.
Не знаю, не читал... А может прочитал и уже богатею! =D
У каждых знаний есть своя ценность. Можно кучу привести полезных и бесполезных материалов. Это не отменяет факт, что хорошие знания помогают. Я об этом, вопрос постом выше был задан "о глобальном". А сравнивать частности можно бесконечно.
Ну я же о том и говорю, что гуманитарные знания почти всегда сомнительного качества. И в обществе в целом есть тенденция их переоценивать.
Я этого не говорю. Я сказал, что предложенная тобой книга очень сомнительная, но это не значит, что другие материалы гуманитарные такие же.
А я вот уверена что такие же 乁༼☯‿☯✿༽ㄏ Конечно гуманитарщина это ярлык, в неё например записывают лингвистику, хотя это точная наука, использующая математические методы. Но всё что касается искусства - чистое инфоцыганство, потому что появляется эстетическая категория, которую мы оценить количественно никак не можем.
Возвращаясь к своим же тезисам, то ничто из сказанного, не отменяет способность анализировать свой проект "со стороны" знатоков "качества искусства", чтобы понимать реакцию других.
Тебе не что не мешает даже ознакомится с ними. Ты потратишь время, но плохо тебе не станет.
Вот это кстати большое заблуждение.
Надо фильтровать информацию, чем "запускать её под корку".
Знаешь, здесь я подпишусь, наверное, под каждым твоим словом! ( ̄ω ̄)
Знания, действительно нужны, но есть одно НО. И оно важно как раз для тех, кто начинает свой путь в чем-либо.
Если смотреть на знания, как на инструмент, который помогает, но не управляет тобой, это действительно прикольно, полезно и нужно. Даже, если ты сам по себе без них гений.
Однако все началось здесь с того, что человек написал о том, что что-то начал изучать. Причем самые основы. И вроде справилась, судя по этому:
Я же вижу в этом одну проблему. Не конкретно для данного пользователя, а вообще. Ты это как раз описал словами:
Необходимо осознавать то, что:
Ведь правила сделаны другими людьми. А люди неидеальны. Если принимать правила как нечто абсолютное, которое еще НАДО ИЗУЧИТЬ ДО творчества - то это как раз та опасность, о которой я говорила. В этом можно погрязнуть на долгое время, и растерять весь запас вдохновения. Как раз в понимании этих правил, в думках, что из этого лучше. Хотя такое больше подходит для "слабаков". Крутые ребята, как тут и писали, спокойно изучают все нужные правила, имеют вполне большие амбиции, постоянно хотят идти только вверх.
А тупо делить людей только на тех, кто делает "для себя" и "для других". Ведь это лишь один аспект. Есть еще:
Получается, архитекторы – это авторы, которые начинают работу над историей с того, что полностью продумывают сюжет и персонажей от начала и до конца.
И
Писатель-садовник начинает писать историю, только примерно представляя, чем куда она придет и чем закончится. Причем конечный результат может кардинально отличаться от изначальной задумки.
Как это влияет на ощущения от правил, принципов и прочего у конкретного человека? Кто знает? Может, даже он сам не ответит на это. А ведь я думаю, еще не только это будет влиять... И толкать всех в идею, что изучение правил - единственное верное решение для творчества - ну так себе, честно. Ведь после этого мы получим какую-то часть "слабаков", которые будут бояться взяться творить, хотя при правильном подходе они могли бы выдавать если не шедевры, то хорошие вещи.
В общем, мое мнение: правила, основы, принципы и мнения других людей, безусловно, важны. Но они имеют положительное влияние только при осознанном знакомстве с ними. А знание опасности чего-либо и готовность к последствиям и возможным трудностям - само по себе одно из правил нашей жизни. Так что в чем-то я согласна с Мидорией, но все же у меня собственный взгляд на тему разговора.
Кстати вот еще про рисование. Часто натыкалась раньше на художников которые прям с образованием, художка там и прочее, рисуют всё прям по пропорциям, анатомия там туда-сюда, цвета, тени. Но работы вообще абсолютно никакие, ну вот вообще не нравится, некросивое. И наоборот, встречала как-то девочку, которая абсолютная самоучка, но я вот во всем снг не видела, чтобы так хорошо рисовали персонажей. Понятно, что есть и обратные примеры в обе стороны. Но встает интересный вопрос о зависимости великих познаний с умением рисовать. Кто-то назовет это талантом, но по-моему это просто интуитивное понимание того, что именно надо делать как раз без зашоренности.
Это и есть определение таланта. Человек способен быстро освоить сферу, в которой он талантливый (вики).
Вот насчет врожденности я очень сильно сомневаюсь. Вообще не верю в это абсолютно. Конечно бывают какие-то склонности, кто-то там пространство хорошо воспринимает и т.д. Но это как бы такое, как по мне абсолютно преодолимо старанием и упорством. Вот в отрицательный талант я готова поверить, типа когда человек рождается вообще неспособным к чему-то.
Я отвечал на пост выше с вопросом:
Ответ: знания важны и они помогают.
Разделение "для себя", "для других" здесь скорее ответ на вопрос: важно ли Вам мнение других или нет? Если да, то надо постараться чтобы правильно понять, что тебе говорят.
Я определил знание, как инструмент и написал, что каждый им может пользоваться как угодно. Единственный правильное решение - это делать. Знания в этом помогают. Вопрос не в "слабаках", а стремление развиваться.
Как и сколько изучать? Это другой вопрос, как и их ценность. Здесь путается качество, необходимость знаний и трудоемкость/качество их изучение. Это разные вещи. Проблема, о которой ты пишешь, это качество материала для изучения. Некоторые будут зевать, другие не сомкнут глаз. Это личное восприятие каждого. Я вот не могу смотреть/проходить курсы по 3D-графике. Пробовал разные курсы, инструменты... От всего зеваю. Плохие курсы? Может быть, а может не моё. Доклады по программирования заходят на ура, документация тоже. Тут лично восприятие человека как раз.
А я как бы и не про тебя, а про всю идею.
Ну, по мнению некоторых как раз таки те, кто не хочет развиваться, причем развиваться в каком-то совершенно четком направлении по мнению этих же, являются либо лентяями, либо невеждами, либо слабаками. (¬_¬;) Но ничем хорошим. Так что это - не моя идея.
Хотя опыт, метод проб-и-ошибок, другие поставленные цели - все в какой-то степени развитие. Просто разные способы.
Так что да. Я с тобой согласна, но коммент написала как бы об общем. Думаю, нам больше не о чем спорить, ведь говорим об одном и том же, но разными словами.
А вот мне интереснее другое, раз уж пошли вдаваться в детали. Как вы смотрите на то, что человек может пользоваться каким-то инструментом или следовать правилу, найдя его интуитивно, но даже не знает, какое у этого название. Ну типа не додумался пойти узнать. Считается ли это следованием правилам или нет, если это вскроется при "операции", только, если задуматься над тем, что делаешь что-то определенным образом. Хочу ваши ответы!
Ты действительно можешь всему научится сам, найдя решения "интуитивно", но времени ты потратишь в разы больше, нежели если ты будешь учится читая правильную информацию. На этом правиле все образование построено) Не просто так школы придумали. Люди ведь не до всех своих знаний доходят сами.
Ценность "дойти до знания самому", в том количестве ошибок, которые ты допустишь в процессе обретения знания, и соответственно в опыте. Но лучше все же учится на чужом опыте, и многие ошибки не совершать, так твое КПД будет лучше.
Взять ту же 3Dшку. Я крайне завидую людям которые постигают ее сейчас, у них гигантское количество возможностей для обучения: тонна курсов, тонна менторов, тонна бесплатного контента на youtube. И я вижу как это влияет на их скорость прогрессирования. Когда я начинал учить 3d, у меня интернета то толком не было, у меня было пару статей в журналах и книга "3ds max для чайников". Денег на каких-то репетиторов не было, да и их найти это была бы та еще задачка. Следовательно то, что я достиг за несколько лет, современный студент 3дшник постигает за пару месяцев.
Если вы думаете, что навыки обучения создания 3d, и навыки написания сценариев или создания музыки, это НУ НИКАК НЕЛЬЗЯ СРАВНИВАТЬ, то нет, этому всему так же прекрасно учат.
Так-то верно, да.
Но вот с этого:
Можно пофырчать на тему того, что не все, что в школе проходят, потом пригождается и так далее. Но это отдельный спор можно устроить при желании! (¬‿¬ )
Используешь ты калькулятор или считаешь столбиком, в любом случае ты используешь математику. Я полагаю, что да.
Отличное сравнение, братан! (*^‿^*)
Я почти уверен, что это не опечатка! YAK
Ах ты ж! *поправила*
Ну вот, убрали
Был у нас однажды пост о прогрессе. Там тоже куча комментариев не по тебе получилась YAK
Такой вот прогресс...
Производим прогресс здесь и сейчас!
Из книжных серий например САО Прогрессив Кавахары. Не хочу особо спойлерить, но всё равно вряд ли кто-то будет читать. Начиная со второго тома афтар яростно пытается еще больше раскрыть Асуну и в угоду "более хорошему сценарию" (или как это назвать) по сути делит на ноль весь сюжет арки. И это не ради фансервиса, если почитать его послесловия, становится понятно, что это его видение, что раньше он делал сюжет по-другому, а теперь он пишет так, потому что считает что так типа сюжетно правильнее, когда персонажи вместе с самого начала. Была бы у него возможность - он бы вообще всё переписал, но вот приходится создавать альтернативную вселенную 乁༼☯‿☯✿༽ㄏ Ну вот вместо того, чтобы взять на себя смелость и сделать "неправильно", он решил сделать "как правильно". А правильно значит ненатурально и фальшиво. В его случае. Эта неправильность как раз добавляла всей истории какого-то очарования и реалистичности. Надо сказать, что у него вообще все серии скатились уже давно, книги выходить стали реже и так далее. Издержки профессионального писательства 乁༼☯‿☯✿༽ㄏ
По поводу современного я не знаю что сказать даже, буквально всё скучное, вторичное и предсказуемое. Ну вот если западные фильмы брать из последнего понравилось Не смотрите наверх. В восточном сегменте всё гораздо интереснее, из манго/аниме например есть два тайтла (Созданный в бездне и Человек-бензопила) которые абсолютно прокляты по причине того, что начинались очень бодро и многообещающе, но потом скатились в лютую шизу. Но начало очень крутое. А так даже не знаю что из последнего, я не все смотрела. Ну SSSS.Gridman/Dynazenon понравилось, потому что вообще люблю жанр токусацу, а тут еще и аниме.
Ну кстати да, имеет смысл наверное Атаку титанов упомянуть, как пример что можно сделать нормальный сюжет без "правильных" настроек над разумом или скатывания в шизу.
Поддерживаю. Атака Титанов прям сильно разочаровала. Всё просрано.
Есть такая тенденция. Нередко ранние работы писателей интереснее более позднего творчества.
Но следовать правилам или нет - это вопрос чисто про ЦА.
Если цель зарабатывать, то эти правила нужно знать и следовать им. Да, искушённый зритель очередной раз блеванёт, зато массовка с недалёкими критиками сделают кэш и мотивацию на продолжение.
Если рассматривать сюжет как искусство - то да, слепо следовать правилам так себе идея. В классической фантастике 60-80 годов до сих пор много офигенных и классных идей, которые дадут просраться любому современному блокбастеру. Но это для ценителей, коих немного, и которые обычно не способны профинансировать последующие работы автора.
И очень много вкусовщины. Кому-то "душнина", а кому-то "богатое художественное описание" =)
В общем, если изучение правил тебе классно и помогает - вперед, детка, это клёво! ( ̄▽ ̄)ノПереубеждать тебя не буду. Но не забывай, что это может быть опасно!
Почитала комментарии и вспомнила, что надо было заранее упомянуть о холиварности концепции! Потому что мнение, что всё это только загоняет в рамки и лишает креатива, действительно существует.
Виновата ли трехактная структура в том, что истории получаются проходными? Википедия говорит, что концепцию трёх актов придумали аж в IV веке нашей эры — не думаю, что до этого сценаристы писали лучше. Мне скорее кажется, что три поворотные точки для любой истории настолько обыденны, что их замечаешь только тогда, когда какая-то часть вышла скомканной и неубедительной.
Выдумывать это тоже не помогает — о существовании завязки, кульминации и развязки я знала и до того, как занялась ознакомлением со структурами сценариев.
К сожалению, ни одна структура не поможет выдумывать оригинальные идеи. Учебник не придумает ни интригующей завязки, ни эффектной кульминации, ни обаятельного героя — тут дело только авторского воображения.
Но чем больше сущностей начинаешь узнавать и чем лучше начинаешь их понимать, тем больше можешь увидеть в своих любимых произведениях. Становится понятно, почему сюжеты, которые кажутся хорошими, настолько хороши. Из каких частей они состоят.
Мне очень понравилось узнавать о теме и идее произведения, о мотивации героя и не только о внешнем, но и о внутреннем конфликте. С такими штуками у истории больше глубины и чувственности, а герои — живее и психологически достовернее. Мне кажется, развлекательное кино слишком мало внимания уделяет внутренним конфликтам и, как следствие, трудным выборам и изменениям характеров героя. В более серьезных произведениях собственные тараканы в голове мешают герою в достижении цели ничуть не меньше, чем враг или неблагополучные обстоятельства.
Что важно: авторов много, советов много, писательских приёмов — много. Какие-то из них действительно противоречивы, но можно взять себе лишь те, что понравились. Всё-таки это структура для тебя, а не ты для структуры. Ничто из этого — не необходимые требования. Никто не придёт к тебе посреди ночи с пистолетом в руке и не скажет: "А почему у тебя перед кульминацией нет сцены, где герой решает моральную дилемму? А ну быстро впиши!".
Я считаю, что все эти знания о структуре — всего лишь вспомогательные опорные точки для того, чтобы воображение могло оттолкнуться. Хорошие инструменты, которые можно использовать по собственному желанию, и выбирать из них именно те, которые подходят нынешней истории.
Хех, а ты почитай древний эпос. Многие почему-то отказываются понимать и принимать, что мир литературы гораздо шире чем завязка-кульминация-развязка. Вот вспоминаю интересный пример, правда не с литературой, а с музыкой. Смотрела ролик, где композитор заценивал пекинскую оперу. Короче говоря, с точки зрения западной музыкальной теории это жуткая какофония и вообще говно, а не музыка. Вот только китайцев это тысячу лет не парит вообще, они слушают, поют и т.д. То есть довольно наивно думать, что какие-то искусствоведческие изыскания о том что красиво, а что нет, это прям абсолют. Это следует воспринимать скорее как традиции или направления искусства. С другой стороны по-моему плохо, когда одна традиция агрессивно доминирует над другими в умах людей.
Если тебе кажется, что древний эпос лучше, чем современные произведения, то
Можно ознакомиться с книгами "Путь Героя" Кэмпбелла и "Морфология волшебной сказки" Проппа.
Это не учебники даже, а исследования мифологических сюжетов. Есть ещё "Путешествие писателя" Воглера — это уже учебник, основанный на исследованиях мифологических структур Кэмпбелла.
Структура сказки или мифа здорово подходит для РПГ, даже если сеттинг отличается от классического.
Но, как обычно, самое главное — найти инструмент, который помогает, а не мешает.
Как по мне, главная беда всех пособий не в том, что они задают жёсткие ограничения, а в том, что они очень скучно написаны, и чтобы их изучить, нужно немало терпения.
Немного напоминает мне как я учил теорию цвета по книге Итона. Даются какие-то правила и все они не обязательны. В итоге хрен знает как пользоваться цветами, а позже я еще и узнал что круг Итона на самом деле не такой уж и правельный и круг в Фотошопе лучше.
После всего этого мозг взрывается и я уже просто не понимал что обязательно что нет, но позже я понял как пользоваться этими правилами.
Правила нужны только для старта. Можно по быстрому накидать палитру с помощью например треугольника, а дальше корректировать цвета как тебе больше нравится.
Мне кажется не обязательные правила каркас для такого и созданы, даже думаю можно выдумать свои.
Мне тоже эта дискуссия напомнила изучение теории цвета!
По какой-то причине эту теорию мы не проходили в художке, и ознакомилась я с ней уже во взрослом возрасте, когда уже научилась подбирать цвета на взгляд. Мне кажется, что она помогает, но в каком-то неправильном порядке. Не столько даёт тебе хорошие рецепты, сколько описывает уже работающие. Если просто сгенерировать "запатентованных" цветосочетаний, то могут получиться как симпатичные варианты, так и ужасные.
Вот классическое комплементарное сочетание — красный и зелёный.
Пример удачного сочетания — всё контрастное и свежее:
И вот пусть нарочный, зато очевидный пример неудачного сочетания:
Потому что Иттен опубликовал свой труд в 1961 году и ориентировался на работу красками. Тогда не было цветовой модели HSV, и тем более нельзя было прочувствовать её в Фотошопе. Теория распространяется только на Hue и совсем не учитывает Value и Saturation, а это очень важно.
Все эти сочетания можно найти совершенно интуитивно, для этого не нужны особые знания — только чутьё, которое, однако, приходит только с опытом. Можно и не применять эти правила — без них тоже выходит хорошо.
Но если к теории цвета привыкнуть, то можно обрести полезный инструмент. Начать замечать, какие из сочетаний цветов тебе нравятся, найти их на круге, видеть их в чужих работах, давать им названия, запоминать и применять в своих собственных работах. Находить свои собственные рабочие схемы.
Переводить интуитивное восприятие на язык формальной логики — это здорово и на самом деле удобно, и, не смотря на аналитичность, не лишает тебя чувственного и эмоционального восприятия. Красивое сочетание так и останется красивым, даже если ты узнаешь, как оно называется.
Про своё гаминаторское участие собираюсь написать пост, но дело пока идёт вяло, потому что что-то долго откисаю после участия.
Из негаминаторского, открыл для себя такую офигенную штуку как anytype. Мне всегда ощущалось неудобным вести диздок в одном длинном документе, а тут я наткнулся на эту программу и понял, что это ровно то, что я всегда хотел, но не знал об этом. По сути в этой программе можно превратить в отдельную статью любой элемент игры — персонажа, локацию, бой, всё что угодно. И каждая такая статья может отсылаться на другие подобно википедии.
Планирование моего большого проекта сразу резко бустанулось с таким подходом. Ещё и можно полюбоваться визуально на все получившиеся связи.
Полное "созвездие" всего что уже написал по Лу[ми]не со скрытыми названиями и иконками элементов, чтоб не спойлерить:
Сайт выглядит прикольно, юзаю Notion в подобных целях
Ждём явления секты Обсидиан (я лишь мизинцем левой ноги там)
1) Разочаровался в геймдеве.
2) Жену почти вылечил.
4) Удручённо смотрел на недоделанное обновление Холодной Тишины с полным отсутствием мотивации его доделывать.
4.5) Написал ностальжи-пост как я сделал "И не осталось никого" (оно же позже Холодная Тишина) 12 лет назад на один из местных Гаминаторов. Написал в рамках помощи по наполнению контентом перезапуск сайта DTF, где будет ТОЛЬКО про геймдев.
5) С тоской наблюдал, как подписчики отписываются от моей бусти-странички.
6) Написал своё первое рабочее приложение на react с бэком на php+mysql - простенький учёт клиентов для знакомого, занимающегося юридической помощью при ДТП. Тут же попробовал подключить к разработке ChatGPT, который практически полностью облажался и проявил себя лишь в качестве справки по подзабытому мной синтаксису JS.
7) Что-то там по геймдеву. Вроде игру на гаминатор делал: Слон и Моська. Получил много фидбека и здесь, и на стримах, и в дискорде, и в своей группе ВК. Это мотивирует. Остаток апреля начал допиливать для участия в ВКплей демо фесте, чем пока и занят.
8) Занимался изучением Suno и параллельно ностальгировал по цветным карандашам. Сделал три таймлапс-видоса: раз, два, три. Прикол в том, что все риснуки друг с другом связаны. Один является продолжением другого. А песня текстом и настроением дополняет каждый рисунок. Планировал ещё рисовать и нейрокомопзиторствовать до 9 штук, но сдулся на третьем рисунке уже. "Отравленную планету" так и не сделал в итоге.
9) В том же Suno решил попробовать потихоньку запилить саундтрек для своего очень старого WIP проекта "Зеркальный". Xочу посмотреть, как длинные разнообразные треки на 5-7 минут будут в игре ощущаться.
Пока что получилось:
раз (underworld, фиолетовая локация, когда ГГ проваливается под поверхность)
два (blood castle, замок, где в конце ещё босс-вампир).
По большей части занимался этим, чтобы потратить выдаваемый месячный пак кредитов платной подписки. Увы, оно не стакается, а просто каждый месяц до CAP-а накидывает. Так что я пока транжирю эти кредиты чтобы добиться от нейронки нужных кусков, каждый из которых могу раз двадцать перезаказать.
10) Подписался на ВКгруппу Даркдеса. Ну это чисто чтобы количество пунктов до круглого числа добить. Даже несмотря на пункт четыре с половиной, да. Мне было просто лень перенумеровывать всё что ниже. А к пункту 4 отношение посредственной, хоть и есть.
Как насчёт перенумеровывания выше? :)
Значит мне было просто лень перенумеровывать.
Немного грустный лог, но я верю что у тебя ещё всё впереди в геймдеве
Если человек по темпераменту меланхолик, то это нормальное состояние, я считаю. Главное, не уходить дальше в депрессию. :')
Расскажу немного о своем прогрессе вкратце. В начале марта хотел продолжить разработку Great Empires, доделать НЕплатформер, а также нужно было делать заказчику игру для Яндекса. В итоге на свои проекты времени не хватило. На Гаминатор придумал наипростейшую в реализации игру, чтобы я успел все, к тому же идея сюжета возникла незадолго до конкурса и отлично легла под тему, поэтому незадумываясь сразу стал переносить сюжет из головы в ворд. Давно хотел что-то текстовое создать. Поэтому так получилось, что на Гаминатор делал 2 проекта параллельно. В середине апреля закончил игру на конкурс и игру для Яндекса. Есть планы на конкурсную игру. Правда, немного подвыгорел с проектов. Наверное, лучше в один момент времени заниматься одним проектом, двумя уже сложнее, а три тем более. Также для НЕплатформера добавил менюшку с настройками и сохранениями, но это уже в начале мая сделал. Ну и сейчас еще готовлюсь к диплому.
Небольшое демонстрационное видео игры для Яндекса. Сейчас она на модерации.
Ну вот так вот, скромненько. У меня есть небольшой вопрос: участие в Гамин-Коллабе будет считаться за прогресс?
Я бы не засчитывал — всё-таки штука и небольшая, и не совсем напрямую относящаяся к разработке игр.
P.S. Я участвовать в коллабе буду обязательно.
А прогресс по месяцам это именно относительно игр-игр?
О, а что там? Игры заказывают? Или это вновь тот метод, когда закидывают 1001 примитивную игру и с неё получают 1001 рубль?
Нет конечно, «Прогресс» — это про любое развитие. Тут больше про то, что участие в пиксель-арт коллабе представляется мне очень небольшим, быстрым и фановым движом (в чём, собственно, и кайф).
Касательно игр я имел в виду, что, на мой взгляд, любая, даже маленькая игра, это всегда круто. Исходя из этого принципа игры я бы засчитывал вообще любого размера (ну типа не бывает слишком простой игры — игра это всегда что-то комплексное).
Ну и речь идёт только об автоматическом зачёте — если кто-то отпишет «поучаствовал в Гамин-коллабе — прокачал свой пиксель-арт», то считается, тут даже вопросов быть не может. Это же про субъективное ощущение.
Но я, кстати, в таких коллабах никогда не участвовал и могу сильно заблуждаться на счёт простоты.
Заказчик с фриланса, он сам только входит в геймдев. Я реализовывал все, что он придумывал. Цель была создать простейшую игру и выложить ее в Яндекс, а еще он планирует под андроид/айос в сторы. И если зайдет, то развивать дальше.
Вот как. Интересный метод входить в геймдев. Интересно, что за последние 24 часа аж 3 раза наткнулся на Яндекс игры, хотя раньше не особо слышал. Там хоть интересно?
Никогда не выкладывал игры туда, поэтому самому интересно, каково там. Если будет интересно, могу публиковать статистику, если одобрят игру.
Да, штука интересная. Особенно как "из ничего" выкладывать, что там по игрокам (кол-ву), ну и конечно по средствам что.
Игра опубликована на Яндексе. Модерация попросила только внести небольшие правки в оформлении, там иконки подправить и т.д., я этим не занимался. Вот ссылка на игру. Играть можно на ПК, телефоне и планшетах прямо в браузере.
Я не знаю сроки, требования, но мысль одна: Халтура...
Ты на КОД делаешь куда лучше игры. Графика: из разных мест собрана в разном стиле, элементы расположены на слоях как попало (на титульном частицы к факела "выше" - в игре по другому; красные грибы - часть на одном, часть на другом, герой между ними проезжает; элементы управления...). Механика заезженная, разработчики движков аналогичные шаблоны выкладывают, но тут требование заказчика, как я понимаю. Проходить уровни можно просто "зависнув" на определённой высоте, создавая ящики.
Это не интересно. А ради монет для скинов - такая себе цель.
Итог: грустно и печально. Намного хуже твоих конкурсных проектов.
Спасибо за отзыв, правда это наверное не мне надо говорить, так как ощущения, будто это не моя игра, хоть я и делал, но придумана не мной. За полтора месяца было все сделано. За графику не отвечал, не могу ничего сказать откуда она. Дизайн, геймдизайн делал по требованиям заказчика, причем без ТЗ, все идеи придумывались на ходу (поэтому архитектуру проекта сложно было продумать, каждый раз внедрял новую механику). Лично я бы зафиксировал камеру по высоте, а вверху бы добавил потолок по канонам жанра, чтоб не "зависать". Но он планировал еще контента: по моему челлендж уровни (которые хотел вручную создать), за которые можно получить ключи, которыми можно открыть сундук и получить что-то. Но у меня потом времени не было, да и подвыгорел уже, поэтому для Яндекса заказчик вырезал часть запланированного контента и оставил то, что сейчас есть. Кстати, у него, как я помню, были в начале идеи про скины с разным количеством жизней, со специальными способностями вроде. Вот это интереснее было бы, на мой взгляд. Был бы смысл покупать скины, хотя бы из-за жизней. Но моя работа заключалась лишь в технической реализации идей. В целом, может кому и зайдет эта игра. Хотя я не любить таких игр. На мобилки практически не делал игры. Мне интересно было сделать игру для Яндекса, чтобы узнать, как обстоят дела на этой платформе. И заодно получить опыт интеграции игры под Яндекс. Также получил опыт оптимизации игры под телефоны и планшеты. В Unity научился работать с некоторыми вещами. В целом, это был полезный опыт для меня. Хочу сказать, что еще думал для пробы на эту платформу свою игру выложить, тоже какую-нибудь простую. Например, НЕплатформер доработать под нее, или новую какую-нибудь. Но посмотрим, как будет. Мне вообще проще над своими проектами работать, самому ставить сроки, продумывать все.
Захочешь оформлять портфолио, то вспомнишь, что "твоя". По-хорошему, надо работать сообща и совместно отвечать за продукт. А то "Разработчик: Заказчик виноват... Заказчик: Разработчик виноват..."
Браузерные и мобильные игры на самом деле отличаются друг от друга. В веб-игры можно играть на смартфонах/планшетах, но там даже аудитория разная. По факту, это перерождённый Flash, с тем же форматом монетизации. Про это часто говорят в подкастах ("специфический", но показательный подкаст; более серьёзные собеседники; на тему рынка HTML5-игр; помимо этого в youtube куча роликов на тему ЯндексИгр). Это большой рынок, где ЯндексИгры - это локальная, мелкая часть. Основные это poki.com, crazygames.com, gamedistribution.com. Вот туда с этой игрой ты просто не вышел бы, там модерация, где на игры "смотрят пристально" и хотят себе "хорошие".
Я никого не обвиняю, ты чего. Я говорил о том, что игра придумана не мной, я пытался делать все согласно желаниям заказчика, а не навязывать свои идеи, все же я подписался на это. Поэтому и ощущения от проекта другие, чем от своих. Технические решения по проекту принимали вместе, обсуждали план дальнейших действий.
Уточню, что изначально игра планировалась под андроид/айос, поэтому это задумывалась как мобильная, а не браузерная игра. Под Яндекс потом решили делать. У него планы сделать её для сторов под андроид/айос.
Не знаю, как зайдет она на Яндексе, но, по моему, она не такая плохая по сравнению с другими играми на Яндексе. Локальная или нет, не знаю, но многие игроки знают об этой платформе.
Понятно. Просто косяки явно видны, показалось, что описываешь на него.
Я описал то, что заметил и сравниваю не с играми на площадке, а скорее в общем. На платформе есть всякое.
По поводу локальности, то это сравнение с иностранными площадками. Аудитория там есть и играют много.
Немного оптимизировал игру и выяснил что GPU instancing в юнити не всегда работает в лучшую сторону. Почему-то моя игра на телефоне при 20 батчах еле выдает 30фпс, а с отключённым GPU instancing и около 100 и больше батчей стабильно 60фпс. 2 недели оптимизировал до безумия и оказалось можно было отключить одну единственную галочку. Кажется можно было даже не париться и не делать 1 атлас под все объекты.
Хочу еще сказать что эта была боль, ведь почему-то практически везде советуют использовать GPU instancing и только в одной единственной статье я нашёл совет, попробовать его отключить и посмотреть. А я ведь использовал его с самого начала и почему-то на 100% был уверен, что отключение лучше не сделает.😩
Добавил кучу препятствий и сейчас занимаюсь мини локациями. Я бы показал что успел сделать, но там слишком до хрена всего за 2 месяца всего получилось и мне лень это все скриншотить и описывать по отдельности. Если интересно можно в моем Телеграм блоге это посмотреть.
Еще поучаствовал в конкурсе Rubel и хоть и не выиграл, но получил утешительный приз, игру Loop Hero!
Стал регулярно проводить творческие стримы по вторникам, преимущественно по рисованию, от чего на ютубе стали расти подписчики и просмотры. Даже Листерию стали покупать. Так же сильно выросло среднее число зрителей.
Завтра тоже стрим, заглядывайте
https://www.twitch.tv/mrrubel
https://www.youtube.com/@srakek
Обновил визуал странички и переделал описания. Вот бы ещё гифки красиво оформить и трейлер смонтировать. Кстати, буду очень благодарен критике странички в стиме. Готовлюсь к июньскому демо фесту, хочу чтобы выглядело всё презентабельно https://store.steampowered.com/app/2875780/Staying_Fresh/
Добавил в игру систему апгрейдов, лечения и готовки персонажей через стикеры вместо кучи интерфейсовых окошек.
Пробовал в твиттере оформить премиум, активно постил, но стало будто хуже. Всё ещё работаю над тем, как бы регулярно что-то постить, чтобы привлечь внимание к Staying Fresh и набрать вишлистов.
Для проекта в кружке по программированию, накодил свою GUI библиотеку для Love2d.
Так же стал изучать движок Defold и пытаться в пиксель арт.
На этот раз я решил сделать что-то очень маленькое, простое и на готовом движке. Мотив понятен: я устал ничего не доделывать и хочу что-то доделать. Хотя нет, мотив в другом – оказавшись по колено в ипотеке, я все чаще думаю о деньгах.
Итак, мне нужно что-то очень быстрое и простое.
С этой мыслью я приступил к выбору движка. Выбор пал на Godot.
С этой же мыслью я приступил к выбору игры. И выбрал свой недоделанный DefBall 2016-го года на флеше.
Но всё это было месяц назад. А вот что есть теперь:
А еще я придумал, как в GDScript сделать fluent interface, но он там, в отличие от ECMAScript, с неприятными ограничениями.
Пока достижение одно - участие в коллабе. Сама не заметила, как меня туда засосало, по другому не скажешь. Маяк и одинокая пальма выросли в летающий остров. Затем - дальше и дальше.
Буквально с каждым пикселем становилось все легче. Приходили новые детали. Результат выглядел все круче. Потому хочу еще одну ячейку взять. Не верила, что это так кайфово окажется! (⁀ᗢ⁀)
Маленькая деталь: коллаб начался в мае, а прогресс за март-апрель.
Вот как-то бывает не так просто сориентироваться с постами такими. Я сам голосовал за то как сейчас ... кажется. Или если создавать тему с прогрессом месяца, то эта тема должна всегда висеть где-то на главной хотя бы одной строчкой.
Ууууупс... Слишком зарисовалась и пропустила детали данных постов! Прошу прощения! (⌒_⌒;)
Мне стоит удалить коммент или как правильно сделать?
Не думаю, что тут так всё критично, но здесь Ил, определяет правила. Как и мечи )))
Пасибо, что указал ошибку. Буду внимательнее в следующий раз! (o^ ^o)
Пост актуален, пока не появится новый. Комментарии под постом за март-февраль засчитываются за март-февраль, даже если сделаны в мае, так что при желании один предыдущий месяц можно наверстать.
Посты "Прогресс" и таблица с отметками нужны, чтобы поощрять активность (делаем, делимся, обсуждаем) — любые спорные моменты решаются исходя из этого принципа.
Единственное, что не приветствуется — отписывать прогресс в старых постах после того, как появился новый. Это будет создавать неразберихи самого разного толка. К отзывам на отчеты других участников это ни в коем случае не относится.
Элевен, восхищаюсь твоей внимательностью каждый раз, без шуток.
Благодарю за пояснения!
Штукенция с прогрессом интересная. А понять все правила сложно. Начала читать комменты других тут и сама загорелась написать, а больше негде... (*¯︶¯*)
Согласен, это действительно здорово. Но профсоюз ЭРИСВ (Энтузиастов-разработчиков игр в свободное время) задаётся вопросом: "Сколько может быть прогулов за год? Даже в реальной работе есть отпуск размером 28 дней. Насколько суров геймдев?"
Я душный, я знаю. =)
Пока что идея такая:
Базовый значок в конце года получат все участники с двумя отметками. Значок будет символизировать буквально следующее: "В 2024 году носитель сего значка был частью комьюнити, занимался разработкой игр".
Топовый значок, понятное дело, получат участники, у которых в конце года не будет ни одного пропуска. (на самом деле один прогул можно, только тс-с, никому не говори).
Есть ещё кое-какие задумки, не относящиеся напрямую к "Прогрессу", но их я пока приберегу )
В марте апреле делал игры, снимал видео про фильмы, играл в игры и записывал их прохождение (например Horizon Forbidden West).
Процесс рисования персонажа для игры Многоликий: обычная сказка
срок обещания не появляться на гамине закончился?
А кто тут решает? Хочу появляюсь, хочу нет.
Разве кому-то интересна перерисовка с чужих картинок голых сисястых баб от мегаинформатика? Думаю, нет.
Этот юзер - нейросетка, тогда это прорыв! :)
Нейро-сеть так не нарисует. Особенно по шагам, как делаю я. Если найдешь такую - чтобы нарисовала не то что хочет она, а что хочешь ты - тогда прям будет ЧУДО. Но сомневаюсь. Нейросети рисуют все что угодно, но только не то что нужно конкретно здесь и сейчас. Да есть крутые арты, я даже иногда выкладываю у себя на сайте. Но проблема, что она рисует не то что нужно. А все что угодно, но не то что нужно тебе. Другой вид, другой стиль, другая поза, вообще что-то непредусмотренное и т. д. Нет никакого контроля чтобы рисовать именно то, что нужно тому, кто обратился к нейро-сети. Есть лишь люди, которых устраивает выдаваемый результат. Но в игру это не вставишь, особенно если это не то, что хотелось.
Самому рисовать дольше, но зато результат всегда предсказуем. Если конечно не забросишь на полпути. yak )))
Эта гифка выглядит как новая версия иллюстрации загрузки тех самых картинок в эпоху модемов.
А вообще перерисовка перерисовкой, но техническая часть вот этого вот шейдинга это тоже надо уметь делать, если даже копируешь.
Сама картинка у меня 4096 х 4096, гифка да - 512х512, потому что рисую всегда в большом разрешении. Так и удобнее и правильнее. Чем рисовать мелкое, потом увеличивать и получать размытие картинки. А при уменьшении большой качество только увеличится. Кстати картинку еще не дорисовал до конца, потому и не все кадры еще. Но скоро ...
Это не перерисовка. Ты не рисовал ни разу, так и не говори. Во-первых я рисую в очень большом разрешении на базе небольшого куска низкого разрешения. Во-вторых часто что-то дорисовываю или даже меняю. По сути получается совершенно новая картинка. Так что твои доводы бессмысленные. Лишь бы побухтеть. yak )))
да ладно ты, "не перерисовка", я еще в прошлый раз пруфанул что это не так.
https://gamin.me/posts/22516?comment=307106#comment_307106
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%81_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B0
Ого, вот это "авторская" работа. Сам себя выдал, как говорится.
Ты, кстати, уже раз 10 сруливал "навсегда" с Гамина. Как-то мало твое навсегда длится. Видимо, в других местах на тебя тупо внимания не обращают, а здесь хотя бы хуесосят.
Переусердствовал я в последний месяц с упоминанием говна в комментариях. Простите меня, уважаемые гаминцы, что оно в итоге всплыло. А этот персонаж по традиции отправляется в игнор-лист, рекомендую последовать моему примеру.
В марте сделал клон понга для 20 games challenge (Страничка челленджа) который проводим в гаминском чате
В апреле сделал клон Jetpack Joyride (Страничка челленджа)
Я в отъезде, пост Прогресс за май будет 11-12 числа. Держу в курсе.
Сбился с курса похоже.
Не сказал какого месяца. И какого года.