Не уровень, а ересь какая-то (часть 3): ключ от всех дверей

Прежде чем продолжить спойлерить фильм, хотел бы сказать пару слов о сложностях мультиплатформенной разработки. Редактор Ultimate Doom Builder ориентирован прежде всего на современные порты ZDoom и GZDoom, и тестировал уровень я изначально в свежей версии GZDoom. И, конечно, был очень рад, что канделябры и факелы, которые я развесил примерно там же, где располагались светильники в доме мистера Рида, честно освещали помещение без каких-либо усилий с моей стороны. А потом я запустил оригинальную досовскую Heretic… и оказалось, что динамического освещения там нет, а если я хочу, чтобы пламя факела что-то озаряло, а не просто дрыгалось на стене, надо задавать освещенность (и опционально мерцание) в свойствах соответствующего сектора.

heretic_light.png
Светлый уровень, уровень потемнее и вообще темный уровень, жесть!
(GZDoom с динамическим освещением, он же без динамического освещения и оригинальная досовская Heretic)

Но это было еще ничего. Хуже, когда уже ближе к концу работы я еще раз решил проверить, как выглядит уровень в DOS, и обнаружил, что первая половина работает нормально, а вот начиная с подземного зала с «пророчицами» дико глючит: столбы в зале исчезли, решетки клеток стали просвечивать сквозь пол, а в тайной комнате Рида пропало вообще всё и перестала работать лестница.
«Ой, — подумал я, — неужели я перенапряг движок своими детализированными ящиками и теперь он не загружает обстановку этих комнат?»

С этим вопросом я пошел на форум Doomworld, где мне объяснили, что GZDoom более дружелюбно обрабатывает действия с тегом 0 (этот тег по умолчанию имеют все границы и сектора), поэтому, когда в подземелье мы активируем красную преграду перед дверью в зал с пророчицами, в GZDoom опускается в пол только она, а в Heretic — все, что не приколочено гвоздями, причем на всем уровне!

heretic_reed_room.png
Справа: кресло, шкафы и камин сперли, и лава льется прямо сквозь пол!

А просвечивающие сквозь пол текстуры оказались отдельным багом, для лечения которого нужно было сделать, чтобы в соседних секторах хоть на единичку отличалась освещенность. Сам бы ни за что не догадался!

Но продолжим нашу экскурсию. Собственно, вместе с героинями фильма мы уже плавно перешли из прихожей-гостиной в помещение, которое сам мистер Рид называет «импровизированной церковью», но по сути это что-то вроде лектория. С помощью проектора, грампластинок, стопки священных книг, коллекции разных версий «Монополии», галереи портретов божеств, а также отсылок к поп-музыке и поп-культуре в целом мистер Рид пытается объяснить героиням, что их вера — лишь вариация на заезженную тему. Девушки бьют копытом, но входная дверь заперта «по таймеру» и не откроется до утра, а после лекции есть шанс слинять через заднюю дверь, если правильно выбрать между верой и неверием (хотя на самом деле обе двери ведут в подвал, где лекция превращается в какой-то неправильный эскейп-рум).

Итак, очевидные элементы дизайна здесь налицо: входная дверь, две выходных, книжные шкафы по бокам, две скамьи наподобие церковных, «лекторский» стол и множество светильников.

heretic_inside_room_4_wide.png
На переднем плане стоят еще какой-то столик и не то скамейка, не то сундук, но их я воспроизводить не стал, а то в комнате и так было не протолкнуться.

Также можно понять, что за спинами у девушек находится занавешенная ниша с изображениями божеств; слева за книжными полками, вероятно, скрывается выход в помещение, которое видно на модели (хотя и закрыто крышей) — оттуда выходит мистер Рид, неся коробку со своим «реквизитом». Справа — возможно, ход в пока неизвестную зрителям фильма, но тоже обозначенную на модели комнату. Спойлер внутри спойлера: это тайная комната Рида, центр управления аттракционом. Из нее также можно выйти на одну из лестниц, ведущую в подвал. И тут мы сталкиваемся с первой проблемой дизайна: с одной стороны, сам Рид в эти комнаты проходил свободно, но с другой стороны, игроку мы не можем позволить туда попасть раньше, чем положено по сюжету. К счастью, в движке DOOM, а стало быть, и в Heretic, есть возможность задать разные условия открывания двери с разных сторон, а также механика ключей, которую я применил не совсем стандартным образом.

Итак, чтобы игрок не скакал по сюжетным сценам в произвольном порядке, нижняя часть лестницы в подвал сделана такой крутой, что без умения прыгать (как в GZDoom) или летать (как в Heretic со артефактом, которого на уровне нет) подняться обратно нельзя. Если же игрок все-таки доберется наверх лестницы, изнутри двери «вера» и «неверие» открываются только желтым ключом.

С ключами получилось интересно. В фильме явно фигурирует один ключ: от велосипедного замка, которым сестры-мормонки прицепляют свои велосипеды к ограде дома Рида. Замечу, что это не какой-то хилый тросик, а жесткая красная рама, похожая на лобзик. Однако это не мешает коварному еретику позаимствовать ключик из пальто сестры Барнс, чтобы припрятать велосипеды, а замком запереть дверь, ведущую в подземелье с его пленницами-«пророчицами». После этого он кладет ключ в карман сестре Пакстон, так что, когда она находит эту дверь, девушке есть чем ее отпереть.

Казалось бы, тут все очевидно: игроку надо дать ключ и сделать, чтобы дверь открывалась этим ключом. Однако проблема в том, что для аутентичности ключ должен быть красным, а такого в Heretic нет. Также я не придумал, как сделать, чтобы ключ можно было взять в каком-то соответствующем сюжету месте, и при этом игрок его обязательно подбирал до того, как окажется перед запертой на замок дверью. Так что в итоге наличие ключа у нас подразумевается, замок изображает красная преграда перед дверью, а порхающие над ней горгульи (тоже красные) отсылают к висящему в этой комнате изображению дьявола, а также символизируют испытываемый героиней шок.

Screenshot_Heretic_Red_Door.png
Разноцветных текстур для дверей в Heretic тоже нет, а есть «деревянная», «каменная» и «каменная на выход».

Желтый ключ, с другой стороны, не имеет физического аналога в фильме. Дело в том, что с «квестовой» точки зрения события фильма развиваются несколько нелогично: сестра Пакстон обнаруживает тайную комнату Рида, где находится выход из дома (правда, неочевидный, и она об этом не знает). В принципе, в этой точке сюжета она уже может подсмотреть расположение выхода на модели, которая стоит в этой комнате, и выбраться наружу. Однако из комнаты ведет более очевидная дверь, а героиня настроена бежать, а не исследовать. Но через дверь она попадает снова в подвал, где ее ждет финальное противостояние с мистером Ридом, и только после его смерти она возвращается в его комнату, исследует модель и находит выход.

Screenshot_Heretic_20241212_033224.png

В игре этому эпизоду соответствует момент, когда в подвале открывается «карман» с призрачным нитроголемом (последней инкарнацией мистера Рида) и желтым ключом. И ключ здесь символизирует ощущение свободы, которое обретает Пакстон, избавившись от Рида — теперь она вольна ходить теми путями, которыми раньше мог только он, и открывать двери, которые он запирал (правда, чтобы не отклоняться от сюжета, двери наружу все-таки останутся запертыми). Можно было, конечно, закрыть на желтый ключ и финальную тайную дверь, но я не стал этого делать: в принципе, преждевременное бегство в нее не противоречит логике фильма, но при этом вы завершите уровень с худшим результатом.

Немногие оставшиеся тайны дома мистера Рида продолжим открывать в следующей серии.

Напоминаю, что уровень можно скачать тут: https://chentzilla.itch.io/mr-reeds-house