Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2
Всем привет! В этой части дневника мы расскажем об игровом процессе в нашей игре.
Игровой процесс
Игрок выступает в роли советника по земледелию правителя некоего древнего государства. Основной экран игры — карта, поделенная на регионы. Регионы могут принадлежать одному из государств либо же быть нейтральны.
Каждый регион имеет свои особенности: рельеф, тип климата, широта. Рельеф влияет на площадь, которая может быть использована для посадки культур. Тип климата влияет на изменение температуры и количества влаги в течение года. Широта влияет на изменение длительности светового дня в году.
Каждый регион состоит из 2-3 районов. При выделении района в специальном окне отображаются его параметры.
Параметры региона определяют эффективность роста культур. Каждое растение имеет свои допустимые границы этих параметров, при которых возможен рост. Если эти значения значительно ниже или выше — растение погибает. Кроме того, культуры имеют разный период роста.
В специальном окне отображаются параметры выбранной культуры.
Если в выбранном районе посажена культура, то ее свойства будут показаны рядом со свойствами района.
Это и есть основная механика игры — выбор оптимальной культуры для данного региона и планирование посадки растений в течении года. Игра пошаговая и один ход равен одному месяцу.
Так как игроку необходимо иметь быстрый доступ к различным параметрам регионов, в игре существует система индикаторов. Переключение между индикаторами осуществляется с помощью соответствующих кнопок в интерфейсе.
Индикаторы роста показывают, в каких районах посажены культуры, их период роста, а также эффективную площадь посадки.
Индикаторы климата отображают температуру и количество влаги в текущем месяце, а также тип климата в регионах.
Чем больше климатические условия в регионе подходят выбранной культуре, тем больше урожая она даст. Собирая урожай, игрок пополняет запасы продовольствия в своем государстве. Государство, помимо этого, имеет еще несколько параметров: население, уровень процветания, потребление пищи каждый месяц.
Население растет, если потребление пищи полностью удовлетворяется доступными запасами продовольствия, и уменьшается, если народ голодает. Запасы продовольствия уменьшаются в соответствии с потреблением каждый ход.
Уровень процветание растет, если запасов продовольствия больше, чем потребность в них. Он определяет силу государства по сравнению с другими, а также влияет на потребление пищи народом. Чем успешнее цивилизация, тем выше у населения требования к качеству и количеству пищи.
Также уровень процветания влияет на средства, выделяемые правителем на развитие сельского хозяйства. Деньги игрок тратит на проведение различных работ: непосредственно посадку, обработку земли, удобрения и прочее.
Что дальше?
В следующих частях дневника мы расскажем о графическом стиле, системе игровых событий, скрещивании культур и других вопросах, связанных с разработкой игры.
Первую часть нашего дневника разработки вы можете найти здесь. Там мы рассказали о самом начале работы над игрой.
Если вас заинтересовал наш проект, вы можете следить за обновлениями в Твиттере или на Фейсбуке. Спасибо за внимание!
- 30 сентября 2016, 11:16
- 05
20 комментариев