Возрождение Star Heritage

Moon Hunters

Not Tetris 2

Aviary Attorney

Отторгнутые. От идеи к релизу 2: "творческие проблемы"

Постмортемы

Sascha

jbcyd4.png


Небольшой постмортем к небольшой игре «Sascha» в дополнение к релизу английской версии и под действием навязчивого желания завершения. Sascha была сделана на #cyberpunkjam в течении недели, если мне не изменяет память. Ночами, где-то после работы, нервно, сумрачно. Между двумя другими задачами: завершением пост-гаминаторовской версии Geschwindigkeitsbegrenzung и до начала #proceduraldeathjam . Sascha появилась из смеси влюблённости и эксплуатации идеи годаровского алфавиля: герой игры, игрок, противопоставляется окружающей среде, он является внешним по отношению к ней в силу какой-то причины. Из этого противопоставления идёт игра в диалоги с героиней, Сашей, являющейся дружелюбным забавным представителем системы, не понимающим героя, но объясняющим игроку правила и сюжет мира. Sascha — приключение, поделка в классическом формате игр на rpg-maker'е. На графике игры, вероятно, сказывался Sluggish Morss: A Delicate Time In History, в плане того, что тоже было всё нагло сделано в оформлении. Хотя внешний вид героев в диалогах оригинален — не коллаж или рисунок, а результат дорисовки фотографии и сжатия оригинального большого размера, такого в других играх я не видел. Написание названия взято из имени вокалиста группы KMFDM. В оригинальной русской версии игра была наполнена высокопарщиной и вызывала у меня неудовлетворительные чувства. Английская версия в чём-то другая игра даже немного ну и лучше играть именно в неё, наверное. Саша никогда не видела этой игры. Иногда я вижу её работающей в лаборатории, соседней к кабинету, куда раз в неделю приезжаю читать лекции.

читать дальше >>

Emigrants. Полурусская версия

3.jpg

Изначально текст в игре писался на русском, но при этом некоторые термины — Imagination и пр. — оставались английскими. Поэтому только что выложенный вариант игры для русскоязычных игроков, я и назвал — полурусским. Но, по большому счёту, не только поэтому. Дело в том, что я поставил себе задачу не использовать эпитетов и местоимений. В результате речь игроков — это такой некий филологический lisp — «ваня любить маша"*. Речь в игре противопоставляется «боёвке», которая в мире игры вовсе не насилие, а — телепатическая речь. Задача эта возникла из побуждения внутренне оправдать для самого себя вербальное общение. Внешне же — это был эксперимент по созданию авторской игры полностью из чужих материалов — ассетов тайлсетов и персонажей, используя чужую музыку. Хотя стоит признаться, что всё-таки я использовал один свой трек — для финальных титров — и пошаманил немного с тайлсетами, в частности, чтобы нарисовать Imagination — т. е. смартфон — и, на уровне страны Mara, мелькание условных домов. Вот. Теперь можно понять, что у игры есть некий технофобский пафос, но, хочется надеяться, что он не столь поверхностен, чтобы отвлечь о того, что я хотел донести: любое оправдание — это в тоже время и дискредитация.

читать дальше >>

Генетические эксперименты в лабораториях. Как это было.

Сказания и вспоминания о том, как мутагены делались.

Начало.

Анонс будущего КОД-а, мне было бы интересно посмотреть кто с чем поучаствует, а у самого не было большого желания (пытаюсь доделать Бумажное).

Но вдруг появилось желание «отвлечься от основного проекта», тема ещё не была известна, но картинка на что-то намекала.

Тема: Эксперимент.

Суббота. Наверно где-то около 14:00-15:00 по местному времени. Сел обдумывать концепт.

Думал, что прокатит «метод Пистона» т.е. когда нарисовал несколько экранов казалось бы не связанных между собой игр. Экраны нарисовал. В итоге реализовал только 3 из 5.

clkCUsp

(Оригинальный концепт идеи. Примерное время — 16:00 по местному времени)

читать дальше >>

Рисование Бумажного подземелья или "как это было"

Гаминатор прошёл и по своей весьма условной традиции пытаюсь выкатить пост о том как же всё делалось. В силу моей плохой памяти многое может быть не совсем то, чем каже..  чем запомнилось.

qBVIvHj

Внимание: много картинок!

Читать много слов и истории из глаз разработчика прямо в продолжении поста!

читать дальше >>

Runners - постмортем участника GM48

Я не уверен что здесь так принято, но рискну написать пост про свои «как дел». Нужно завершить гештальт, а то ночами не сплю. А хотелось бы выспаться:)

Предыстория.

Я записался участвовать в Gaminator, заангажировал всех (да и себя отчасти), но в итоге слился на середине пути. Тут работа, там фриланс, еще и тренировки... в общем, жизнь взяла за горло. Или еще за что. Не люблю поэтому длинные джемы и средне-крупные проекты. Люблю короткие спринты по 48 часов, чтобы на выходные засел, сбацал, и готово, можно вернуться в будни с чувством выполненного долга.

Так и решил сделать, ибо накануне закрытия Гаминатора как раз подходил срок для GM48 — джема для пользователей известного GameMaker: Studio. 

TL;DR — решил сделать и сделал. Ай да я.

читать дальше >>

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть

1506618000191344681.jpg

Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:

6.jpg

читать дальше >>

Tower Bombarde Remastered - прохладные истории

10 лет назад я сделал игру Tower Bombarde, благодаря которой (и Козинаке) я попал на Гамин тогда ещё под ником CRYSTALL_m.

TUa8Y3w

Сотрудничая с издателем сами знаете каким мы решили выпустить её в Стиме. Всё было бы хорошо если бы не баг. Я о нём знал давно — библиотека шифрования не всегда срабатывала похерив сохранения. Если для бесплатной игры можно положить на это болт, то для платной нужно исправлять.

Я установил старый добрый GM 8.1 и импортировал в него чудом сохранившийся исходник бомбарды (о трагических событиях моего харда знают многие). Учитывая что бомбарда была написана на GM7 пришлось пошаманить чтобы игра запускалась.

Затем я решил что неплохо было бы реализовать ачивки. Уже нашёл библиотеку YellowAfterLife для GM8.
Заодно решил обновить музыку — на каждую локацию свой трек, собрать из имеющихся треков для никогда не выдущей второй бомбарды и ремейка брейнстрома.

Заодно принял решение обновить графон — так же сделать на каждую локацию свой. Опять же взять из наработок второй бомбарды и ремейка брейнсторма. Вплоть до ворот первого босса. Настолько удачно они у меня получились, что я задумал каждому боссу сделать своё оформление уровня.

читать дальше >>

Ваша игра не удалась. Начать ещё одну?

king1.png

В начале декабря поучаствовал в джеме Ludum Dare 40. Кто вдруг не знает — это такая сходка разработчиков игр от мала до велика, где за выходные надо сделать игру и загрузить на сайт с последующей оценкой участниками работ друг друга. Игра создаётся на объявляемую в самом начале мероприятия тему. До этого я участвовал 4 раза в одиночном варианте (Compo) и 4 раза — в команде (Jam). В Jam менее жёсткие правила: можно без всяких формальностей использовать код из других своих проектов, брать кого-то ещё в команду, и есть дополнительные сутки (всего 72 часа) на разработку игры. Судятся Compo и Jam тоже отдельно, так что одиночки обычно идут в Compo, иначе сложно конкурировать с другими командами.

читать дальше >>

Как сделать игру на джем и при этом не облажаться (Постмортем)

gamin.png

16 ноября закончился 18-ый Weekly Game Jam на itch.io, в котором я сумел поучаствовать и на выходе даже получить что-то похожее на игру. Решил поделиться некоторыми наблюдениями, связанными с джемами. Думаю, что это будет полезно тем, кто никак не может собраться поучаствовать в чем-то таком. (А может ничего и не скажу нового, кто знает)

читать дальше >>

[Постмортем] Эхопион, который не был сделан на LudumDare39

Приветствие, дремлющий!

По традиции я стараюсь сделать небольшие посты о своих играх на конкурс с заголовком «Как это было ...»
Не всякий раз конечно получается. Например, не было написано ничего про Вояжора Пистона. Но форматы 2-3х дневных конкурсов отлично подходят для таких вот статей.

Этот же пост скорее просто «обзор» каких-то моментов неудавшейся игры.

dgeqivcxgaarjs3.jpg

День №0. До LD39

Про ЛД я вспомнил где-то за неделю до старта. Затем не понял про их переезд и думал, что мой акк был потерян. Но за дня 2-3 всё же понял как это восстанавливается и успел на последний раунд голосований темы. Там было просто куча тем, которые (лично для меня) виделись как простой аренный отбиватор волн противников. Но выбрана была тема совсем «не та».

Ещё до вспоминания о ЛД, ВНЕЗАПНО, начал мучить качать ГМС на предмет 3Д возможностей. Было просто интересно. Ещё до этого я пытался поиграться с сетевыми возможностями, но чёт не очень пошло это дело.

читать дальше >>

Пусть тут полежит https://yadi.sk/d/LcIzLM1K3JWF39 . Взялся недавно старые заброшенные игры допиливать, эта например пролежала год без движения. Особого энтузиазма процесс не вызывает, поэтому результат на выходе соответствующий: однообразный геймплей, сюжет для галочки и т.п. Игра вдохновлялась Битвой за Веснот, но с добавлением дальнобойных юнитов. Скриншоты в коментах.

Любовь, Игры и Независимость. Пять лет в инди геймдеве

lgi.png

Все мы знаем, что такое независимая разработка игр. Но есть ли в этом что-то еще? Это история одной любви, двух человек, пяти лет жизни и пятнадцати игр, сделанных во время нашей Независимости.

читать дальше >>

Гринлайт: ошибка выжившего и реднеки

В сети полно историй об успешном прохождении Гринлайта. Кому-то понадобилось две недели, кто-то пролетел за пару часов. Отдельные товарищи висели в Гринлайте годами, но всё равно прошли. Разработчики с воодушевлением рассказывают о том, какие они молодцы, как подготовились, успешно выложили материалы и взлетели. Фейлы если и описываются, то мимоходом. Никто не любит фокусироваться на том, как облажался. Из-за этого создаётся впечатление, что Гринлайт — это формальность, проходить его легко и весело. Ошибки быстро исправляются, и вот уже Гейб распростёр свои объятия. Это называется «ошибкой выжившего» — потерпевшие неудачу разработчики не рассказывают о своих провалах, а тихо покачиваются под потолком на куске витой пары, зацепленной за люстру...

Мы пока что не потерпели неудачу, мы вот прям сейчас вполне себе набираем голоса «за». Но и голоса «против» — тоже набираем. Поэтому я хочу остановиться именно на том, что пошло не так, какие ошибки мы совершили и можно ли было их избежать.


читать дальше >>

Дилогия Tower Bombarde - Постмортем

Привет, Гаминцы и Коленкожане!

Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...

tower-bombarde-6396.jpg

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167

Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.

читать дальше >>

Blank