LD23 - про маленький мир игры #5

I Wanna Be The Boshy

The Crowd

Mirror Image

Z->Я. Облик Марса

Постмортемы

TDS: потс-мортем

Это перевод моего поста с итча, если вы хотите прочитать его в оригинале, вот ссылка.

4fwRyzi

Теперь, когда Девтобер закончился, пришло время подвести итоги. Если честно, во время самого Девтобера я особо ничего нового не узнал, не считая, возможно, следующих моментов:

  • Работать над игрой до часа ночи и просыпаться в 6:30 утра, чтобы идти на работу — это вполне реалистичный график.
  • Даже если у вас есть играбельная демка, не требующая установки, и вы постите обновления каждый день, всем все равно будет наплевать. Нужно либо прикладывать куда больше усилий для пиара, либо пилить что-то совершенно экстраординарное. Наверное. Я не проверял.

Однако, я многое узнал во время разработки вне Девтобера, которая началась еще в сентябре 2018-го, когда игра была просто движком на вебЖЛ. И да, этот пост также и постмортем для всей игры, так как я достиг той точки, когда даже мне не нравится, в каком направлении движется разработка. Почему — сейчас узнаете.

читать дальше >>

Qplaze-2005: Какие тогда были технологии

Всё-таки народу понравилось, но пока напишу не про геймдизайн, а про технологии тех времён. Статья полностью современная, так что без современных комментариев.

Java рассчитана на «написано раз, работает везде». Может, в прикладном ПО, если его нормально написать, такой принцип и будет как-то (!) работать, но в играх — нет. Под каждую серию мобильников игра программировалась отдельно. Звук вообще был никак не стандартизирован: у кого-то собственные звуковые классы, у кого-то плохой MMAPI, у кого-то — хороший MMAPI. Кто-то проигрывает AMR (наиболее качественный из GSM-кодеков, дававший 8…15 кбит/с), кто-то MIDI, MMF, тоновые звуки или ещё что-нибудь. Тем не менее, хороший программист делал так, чтобы портация была крайне безболезненной. Мы тянулись к «один день — один порт», но реалистичная цифра — порт в два дня. Что приходилось менять?

Во-первых, менялись так называемые «девайс-классы», отвечающие за экран, клавиатуру, игровой цикл и звук. Эти классы максимально скрывали особенности мобильников: например, Motorola, если поставить пустой прямоугольник отсечки, вообще переставала отсекать (правильно — ничего не рисовать).

читать дальше >>

Sascha

jbcyd4.png


Небольшой постмортем к небольшой игре «Sascha» в дополнение к релизу английской версии и под действием навязчивого желания завершения. Sascha была сделана на #cyberpunkjam в течении недели, если мне не изменяет память. Ночами, где-то после работы, нервно, сумрачно. Между двумя другими задачами: завершением пост-гаминаторовской версии Geschwindigkeitsbegrenzung и до начала #proceduraldeathjam . Sascha появилась из смеси влюблённости и эксплуатации идеи годаровского алфавиля: герой игры, игрок, противопоставляется окружающей среде, он является внешним по отношению к ней в силу какой-то причины. Из этого противопоставления идёт игра в диалоги с героиней, Сашей, являющейся дружелюбным забавным представителем системы, не понимающим героя, но объясняющим игроку правила и сюжет мира. Sascha — приключение, поделка в классическом формате игр на rpg-maker'е. На графике игры, вероятно, сказывался Sluggish Morss: A Delicate Time In History, в плане того, что тоже было всё нагло сделано в оформлении. Хотя внешний вид героев в диалогах оригинален — не коллаж или рисунок, а результат дорисовки фотографии и сжатия оригинального большого размера, такого в других играх я не видел. Написание названия взято из имени вокалиста группы KMFDM. В оригинальной русской версии игра была наполнена высокопарщиной и вызывала у меня неудовлетворительные чувства. Английская версия в чём-то другая игра даже немного ну и лучше играть именно в неё, наверное. Саша никогда не видела этой игры. Иногда я вижу её работающей в лаборатории, соседней к кабинету, куда раз в неделю приезжаю читать лекции.

читать дальше >>

Emigrants. Полурусская версия

3.jpg

Изначально текст в игре писался на русском, но при этом некоторые термины — Imagination и пр. — оставались английскими. Поэтому только что выложенный вариант игры для русскоязычных игроков, я и назвал — полурусским. Но, по большому счёту, не только поэтому. Дело в том, что я поставил себе задачу не использовать эпитетов и местоимений. В результате речь игроков — это такой некий филологический lisp — «ваня любить маша"*. Речь в игре противопоставляется «боёвке», которая в мире игры вовсе не насилие, а — телепатическая речь. Задача эта возникла из побуждения внутренне оправдать для самого себя вербальное общение. Внешне же — это был эксперимент по созданию авторской игры полностью из чужих материалов — ассетов тайлсетов и персонажей, используя чужую музыку. Хотя стоит признаться, что всё-таки я использовал один свой трек — для финальных титров — и пошаманил немного с тайлсетами, в частности, чтобы нарисовать Imagination — т. е. смартфон — и, на уровне страны Mara, мелькание условных домов. Вот. Теперь можно понять, что у игры есть некий технофобский пафос, но, хочется надеяться, что он не столь поверхностен, чтобы отвлечь о того, что я хотел донести: любое оправдание — это в тоже время и дискредитация.

читать дальше >>

Генетические эксперименты в лабораториях. Как это было.

Сказания и вспоминания о том, как мутагены делались.

Начало.

Анонс будущего КОД-а, мне было бы интересно посмотреть кто с чем поучаствует, а у самого не было большого желания (пытаюсь доделать Бумажное).

Но вдруг появилось желание «отвлечься от основного проекта», тема ещё не была известна, но картинка на что-то намекала.

Тема: Эксперимент.

Суббота. Наверно где-то около 14:00-15:00 по местному времени. Сел обдумывать концепт.

Думал, что прокатит «метод Пистона» т.е. когда нарисовал несколько экранов казалось бы не связанных между собой игр. Экраны нарисовал. В итоге реализовал только 3 из 5.

clkCUsp

(Оригинальный концепт идеи. Примерное время — 16:00 по местному времени)

читать дальше >>

Рисование Бумажного подземелья или "как это было"

Гаминатор прошёл и по своей весьма условной традиции пытаюсь выкатить пост о том как же всё делалось. В силу моей плохой памяти многое может быть не совсем то, чем каже..  чем запомнилось.

qBVIvHj

Внимание: много картинок!

Читать много слов и истории из глаз разработчика прямо в продолжении поста!

читать дальше >>

Runners - постмортем участника GM48

Я не уверен что здесь так принято, но рискну написать пост про свои «как дел». Нужно завершить гештальт, а то ночами не сплю. А хотелось бы выспаться:)

Предыстория.

Я записался участвовать в Gaminator, заангажировал всех (да и себя отчасти), но в итоге слился на середине пути. Тут работа, там фриланс, еще и тренировки... в общем, жизнь взяла за горло. Или еще за что. Не люблю поэтому длинные джемы и средне-крупные проекты. Люблю короткие спринты по 48 часов, чтобы на выходные засел, сбацал, и готово, можно вернуться в будни с чувством выполненного долга.

Так и решил сделать, ибо накануне закрытия Гаминатора как раз подходил срок для GM48 — джема для пользователей известного GameMaker: Studio. 

TL;DR — решил сделать и сделал. Ай да я.

читать дальше >>

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть

1506618000191344681.jpg

Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:

6.jpg

читать дальше >>

Tower Bombarde Remastered - прохладные истории

10 лет назад я сделал игру Tower Bombarde, благодаря которой (и Козинаке) я попал на Гамин тогда ещё под ником CRYSTALL_m.

TUa8Y3w

Сотрудничая с издателем сами знаете каким мы решили выпустить её в Стиме. Всё было бы хорошо если бы не баг. Я о нём знал давно — библиотека шифрования не всегда срабатывала похерив сохранения. Если для бесплатной игры можно положить на это болт, то для платной нужно исправлять.

Я установил старый добрый GM 8.1 и импортировал в него чудом сохранившийся исходник бомбарды (о трагических событиях моего харда знают многие). Учитывая что бомбарда была написана на GM7 пришлось пошаманить чтобы игра запускалась.

Затем я решил что неплохо было бы реализовать ачивки. Уже нашёл библиотеку YellowAfterLife для GM8.
Заодно решил обновить музыку — на каждую локацию свой трек, собрать из имеющихся треков для никогда не выдущей второй бомбарды и ремейка брейнстрома.

Заодно принял решение обновить графон — так же сделать на каждую локацию свой. Опять же взять из наработок второй бомбарды и ремейка брейнсторма. Вплоть до ворот первого босса. Настолько удачно они у меня получились, что я задумал каждому боссу сделать своё оформление уровня.

читать дальше >>

Ваша игра не удалась. Начать ещё одну?

king1.png

В начале декабря поучаствовал в джеме Ludum Dare 40. Кто вдруг не знает — это такая сходка разработчиков игр от мала до велика, где за выходные надо сделать игру и загрузить на сайт с последующей оценкой участниками работ друг друга. Игра создаётся на объявляемую в самом начале мероприятия тему. До этого я участвовал 4 раза в одиночном варианте (Compo) и 4 раза — в команде (Jam). В Jam менее жёсткие правила: можно без всяких формальностей использовать код из других своих проектов, брать кого-то ещё в команду, и есть дополнительные сутки (всего 72 часа) на разработку игры. Судятся Compo и Jam тоже отдельно, так что одиночки обычно идут в Compo, иначе сложно конкурировать с другими командами.

читать дальше >>

Как сделать игру на джем и при этом не облажаться (Постмортем)

gamin.png

16 ноября закончился 18-ый Weekly Game Jam на itch.io, в котором я сумел поучаствовать и на выходе даже получить что-то похожее на игру. Решил поделиться некоторыми наблюдениями, связанными с джемами. Думаю, что это будет полезно тем, кто никак не может собраться поучаствовать в чем-то таком. (А может ничего и не скажу нового, кто знает)

читать дальше >>

[Постмортем] Эхопион, который не был сделан на LudumDare39

Приветствие, дремлющий!

По традиции я стараюсь сделать небольшие посты о своих играх на конкурс с заголовком «Как это было ...»
Не всякий раз конечно получается. Например, не было написано ничего про Вояжора Пистона. Но форматы 2-3х дневных конкурсов отлично подходят для таких вот статей.

Этот же пост скорее просто «обзор» каких-то моментов неудавшейся игры.

dgeqivcxgaarjs3.jpg

День №0. До LD39

Про ЛД я вспомнил где-то за неделю до старта. Затем не понял про их переезд и думал, что мой акк был потерян. Но за дня 2-3 всё же понял как это восстанавливается и успел на последний раунд голосований темы. Там было просто куча тем, которые (лично для меня) виделись как простой аренный отбиватор волн противников. Но выбрана была тема совсем «не та».

Ещё до вспоминания о ЛД, ВНЕЗАПНО, начал мучить качать ГМС на предмет 3Д возможностей. Было просто интересно. Ещё до этого я пытался поиграться с сетевыми возможностями, но чёт не очень пошло это дело.

читать дальше >>

Пусть тут полежит https://yadi.sk/d/LcIzLM1K3JWF39 . Взялся недавно старые заброшенные игры допиливать, эта например пролежала год без движения. Особого энтузиазма процесс не вызывает, поэтому результат на выходе соответствующий: однообразный геймплей, сюжет для галочки и т.п. Игра вдохновлялась Битвой за Веснот, но с добавлением дальнобойных юнитов. Скриншоты в коментах.

Любовь, Игры и Независимость. Пять лет в инди геймдеве

lgi.png

Все мы знаем, что такое независимая разработка игр. Но есть ли в этом что-то еще? Это история одной любви, двух человек, пяти лет жизни и пятнадцати игр, сделанных во время нашей Независимости.

читать дальше >>

Blank