От хардкора до казуала в Холодной Тишине
Сказ пойдёт о том самом проекте, который я сделал в 2012 году, кажется. На один из местных конкурсов.
Проект со сложной и неоднозначной судьбой. Здесь его знают под названием «И не осталось никого». На xbox он известен как Cold Silence,
Ироничный факт: «и не осталось никого» — как раз про аудиторию этой игры до последних обновлений.
Этот пост одновременно и про жизненный цикл проекта и про жизненный цикл меня самого. Переосмысление некоторых вещей, рост навыка геймдизайна.
Началась история давно, почти 9 лет назад. Я был молод и горяч, одинокая жизнь студента в то время располагала к участиям в конкурсам нещадно выкидывая из задумок всё лишнее, а недостаток опыта — к тому чтобы херачить проекты за неделю.
Начало Гаминатора. Я не особо жаждал участвовать так скажем. Но в какой-то момент я себе представил чувака, который заблудился в снегах. Он один, а вокруг снег, снег, снег. Всё белое и тишина кругом. Спекуляции интерпретациями темы натолкнули меня на использование «белого шума», и я интепретировал это как радиопомехи что позволило добавить в игру радио и механику активации блоков радиоволной. Тут мне просто повезло что механика оказалась неплохой и с ней было занятно играться А с чем мне не повезло так это со сложностью игры.
Итак, за 5 дней была готова предконкурсная версия игры, в которой игрок имеет всего одну жизнь и должен пройти от 1 до 4 главы на no damage. Концепция была такая: «Это не игра, а история, в которой ты либо выживешь, либо нет и не имеет значения какой именно будет конец, если итог один — смерть». И действительно, в игре можно было умереть множеством способов и это легло в основу достижений игры. Самое последнее в той предконкурсной версии — это в конце 4-ой главы игрок попадает в капкан, где ему откусывает ноги и он в итоге подрывает сам себя бомбой.
Интересный факт: все способности игрока были сделаны именно в этой версии игры и никак не менялись в течение всего цикла доработок и дополнений.
Игроки взвыли что такая сложность игры за гранью. И да, тот самый момент, когда вопреки всем своим идеалам «я автор и делаю игру как хочу» — в итоговую конкурсную версию я добавил выбор стартовой локации и так же добавил выбор сложности. Выбор локации был возможен в рамках прогресса одного запуска игры, т.к. сохранения на тот момент было делать не с руки. А сложности отличались количеством ХП, самая последняя сложность — начало только с первой главы (без выбора). Приятным бонусом для некоторых игроков стала пятая глава «Кладбище» с тру концовкой. Ну и по совету Сергея Боброва (sb3d) был добавлен прыжок койота.
Занятный факт: до версии в Steam/XBOX у меня вообще не было особо понимания о чём игра.
Вопреки ожиданиям читателя, следующий этап не про Steam и не про XBOX, а про Game Jolt. В те славные времена этот сайт ещё не был помойкой. Так что помимо интересных проектов там можно было найти интересный фидбек от игроков по свои проектам. Я выпустил игру там и сразу же попал в блок Featured. Я точно не помню сразу я прикручивал GameJolt API или нет.
Это был мой первый опыт добавления достижений в игру и я нахерачил 30 достижений, большая часть из которых составляла разные варианты смерти игрока. Вроде я делал сохранение прогресса в облако если игрок логинился в GameJolt в игре, но это не точно.
Теперь в игре стало пять сложностей, а не 4. Отличались количеством ХП (10,5,3,1,1), наличием хилок-сердечек (+5ХП) и на последней сложности всё так же нужно было проходить с самого начала.
Добавилась третья концовка — на самой сложной сложности можно было вернуться в первую локацию чтобы встретить там жену с выколотыми глазами, она говорит «Привет, дорогой».
После релиза на GameJolt мне написал чувак, с предложением перевести игру на немецкий язык. Я вынес все тексты в глобальные массивы и передал переводчику.
Смешной факт: я так и не переделал эти глобальные массивы на что-то другое так что до сих пор мучаюсь с текстами при обновлении.
![60_08.jpg](https://cdn.imgchest.com/files/84jdcobrb84.jpg)
Опять же не обошлось без приколов. Игра была сделана GM старой версии 7 или 8, так что там не было поддержки UTF8 из-за чего немецкие умлауты (буквы с двумя точками сверху) невозможно было добавить. Да если и бы и была такая поддержка в самом GM, то её точно не было в шрифте, который я тогда использовал. К счастью, в немецком языке есть возможность заменять эти умлауты на сочетания обычных букв стандартного английского алфавита.
Позже мне писал ещё один чувак с предложением перевести игру на китайский. Пришлось ему отказать по тем же причинам — невозможность поддержки символов алфавита.
Неожиданный факт: версии Steam/XBOX в итоге нет немецкого языка, зато есть Испанский
Следующая попытка была — пробиться в Steam. Открылась программа Greenlight, куда я сразу добавил несколько своих проектов, которые должны были идти как Free 2 Play, но по отзывам игроков я понял что они на тот момент в Steam были не нужны и удалил заявки. Потом Greenlight был платный и я не был готов платить чтобы выпускать бесплатные игры.
Прошло несколько лет и мне написал Роман Лакруа из Dagestan Technology с целью релиза моих игр в Steam. Скажу сразу, что мне не понравилась идея релизить как есть. Я тогда считал (да и по сей день) что выпускать бесплатную версию как платную — это bad smell, так что я планировал доработки игры с хоть каким-то минимальным контентом. Правда на Zzzz-Zzzz-Zzzz он уломал меня на такой релиз. Роман брал на себя обязательства по протаскиванию игр через Greenlight. Как он это делал я ХЗ. Мои домыслы — покупал трафик с голосами на сомнительных площадках. Позже он просто стал покупать Steam Direct.
Да, потом в какой-то момент ко мне постучался наш уже местный завсегдатай Xitilon с предложением релизнуть несколько моих игр в Steam и я согласился. В списке этих игр была и And Then There Were None. При этом Лакруа не знал про это и игра должна была выйти и у него и у Ксита.
Внезапный факт: я так и не выпустил в Steam эту игру через Дагестанцев, и не выпустил через Ксита.
Да, потом я завёл собственную админку в Steamпри помощи Ксита, а с самим Кситом мы договорились релизнуть игру на XBOX. Вроде бы это была первая игра или одна из первых, которую он релизил на XBOX так что она собрала множество подводных камней.
С этого момента для игры настал поворотный период разработки. Xitilon может сказать что игра получила гораздо больше чем заслуживала для релиза на XBOX. Но моё мнение что эта игра стала именно такой, какой я её хотел видеть на тот момент.
Анимешный факт: что касается имени главного героя — он назван в честь одного из персонажей аниме Fullmetal Alchemist.
Во-первых, в игре появился сюжет и смысл. Три концовки, которая имела игра на GameJolt: «Взорвать себя без ног в глубине пещеры», «встретить свой страх», «встретить жену». Это должно было объяснять почему Хьюз оказался в снежных горах, почему он сошёл с ума и от чего на самом деле он бежит. Хотелось дать больше интерпретаций и больше кусков прошлого.
Это стало толчком для того чтобы добавить в игру боссов и 6-ую главу, которая открывается после победы над всеми боссами.
Во-вторых, с опытом работы UX проектировщиком мобильных игр, я применил этот опыт и в своей игре. Много мелких UX импрувментов:
- Игра стала работать в любом разрешении.
- Появилась возможность сохранять прогресс! Что повлекло о ряде проблем (будет позже)
- Сделал более приятные прыжки с возможностью регулировать высоту прыжка от длительности нажатия кнопки (поиграл в старую версию игру с гаминатора — чувствуется очень сильно).
- Немного поменялась механика стрельбы. Вместо простого поиска стены по прямой теперь реальный выстрел со своим хитбоксом + более долгая перезарядка. Это связано с появлением боссфайтов.
- Пределал часть спрайтов персонажа чтобы ходьба выглядела более естественно.
- Добавились UI подсказки в разных частях игры (например сколько осталось жителей), названия локаций.
- Сделал полностью кастомные шрифты, что позволило позже добавить новые символы из витиеватых алфавитов.
- Тень, которая преследует игрока во второй главе стала противником, который начинает триггерится в разных точках на локации и который уничтожается радиоволной.
В-третьих, обновился, расширился левелдизайн и добавились новые локации. Самые большие изменения коснулись кладбища и дороги к нему. Вместо унылой цепочки эфирных блоков появилась локация Эфирный мост. Дорога на верх кладбища стала чуть сложнее чем просто пропрыгать тупо вверх. Так же добавилась возможность перепрыгнуть босса Страх и попасть в журналу для которого игрок собирает страницы, сражаясь с боссами.
Изначально предполагалось, что каждый босс будет доступен на своей сложности. Но я быстро отказался от этой идеи, посчитав что мучить игрока боссом на nodamage с пермасмертью — это такое себе. Это был первый шаг в сторону оказуаливания игры. В итоге, каждый босс стал связан со своей главой, более того, каждый босс расположен в своей главе. После успешного боссфайта игрок получает особый экран с красным фоном и надписью что глава завершена.
Это стало своего рода особенностью игрового процесса Cold Silence. Вместо традиционного упорядоченного уничтожения боссов и соборов абилок игроку даётся возможность выбора истории. И каждый босс — это своя история, он живёт в отдельной локации, не даёт никаких абилок. Более того, некоторых боссов можно побеждать с разным набором абилок что делает сложность самого боссфайта разным.
Каждый из 5 основных боссов олицетворяет ответственность Хьюза. Пчела — за жену, Собака — за домашнее животное, Полиция — за других (тех кого Хьюз убил), Дочь — за детей. Страх — за себя самого. В 6-й главе игрок получает ответы о том, что случилось с Женой, Собакой, Дочерью и Полицией.
Проектируя боссов я старался играть на ассоциациях. Жена изображается как пчела. Связано это с тем, что в английском языке есть слово honey, часто употребляемое в семейных отношениях типа «мой сладкий».
Но дословно переводится как мёд так что пчёлы, а в её локации есть ульи, которые разрываются пчёлами. Более того, по сюжету у жены Хьюза была аллергия на пчёл, от чего она в итоге умерла. Череп символизирует «Любовь до гроба», а якоря — привязанности в отношениях.
Босс со спецназом продолжает идею с убийствами. Игрока пытаются арестовать за то что он сделал на станции в начале 4 главы. В новой версии действительно можно найти проход в пещере, который приведёт к боссу. Боссфайт реально состоит из нескольких фаз. Сперва спавнятся монстры, подобные тем что игрок уничтожал в деревне — в продолжение темы игрок так воспринимает полицейских до появления спецназа/Между пачками монстров производится запуск ракет (от которых игрок скрывается под эфирными блоками) и в финале приезжает броневик — сам босс.
Это один из тех что можно уничтожать со всей экипировкой. Можно победить босса имея лишь радио. Ружьё ускоряет процесс, т.к. позволяет взрывать бочки. Бомбы ещё сильнее ускоряют процесс т.к. позволяют наносить дополнительные повреждения напрямую.
Ещё один босс с ускорением сражения — это волк, который подаётся как одичавшая собака Хьюза. Можно победить босса только с радио, но это требует понимания механики босса и скила. А можно просто прийти к нему с ружьём что превращает его в собаку для битья. С бомбами можно ещё и будки повзрывать — это ещё сильнее ускоряет боссфайт.
Обе эти ситуации показывают выбор — пройти босса на своём скиле или пройти чуть дальше, собрать больше снаряжения, найти обратный путь и взять босса этим.
Поучительный факт: отмечу, что при этом игра вообще не про гринд, что ОБЫЧНО характерно для такого рода выборов.
С боссом Дочь отдельная небольшая история. Если 4 других босса — то как я их планировал изначально то механика Дочери очень сильно поменялась. Да, в первом приближении всё так же дочь лишилась ног и капкан, который откусывал ноги игроки по задумке и кровавому следу указывает что ноги в итоге откусили дочери. Но изначально дочь должна была лежать и ползать по стенам.
Подползать к игроку и бить рукой. А так же кричать от чего сверху должны были падать кирпичи. Игрок так же спускался, пробивая путь ко дну с шипами, на которые нужно было скинуть дочь. А скидывать нужно было выстрелом из ружья. Однако! Как показали тесты — босса можно было заспамить ружьём так что он не успевал сделать ни одной атаки. В итоге я полностью переделал механику босса в чучело на костылях.
И это объяснялось — у него же нет ног. Это мой любимый боссфайт, в котором скилл и реакция решают.
Подобная история есть и про босса Двойника, который в шестой главе. Я планировал сделать там только одного босса, который экипирован как игрок и типа двойник. Но даже до тестов дело не дошло.
Я передумал и решил сделать полосу препятствий — это показало бы что «враг твой — лучший друг твой». И перед финальным боем игрок возвращает все свои способности. Последний босс — тоже спонтанная идея и отвечает обратной формулировке «лучший друг твой — враг твой». По сути это то самое радио, чьи тексты игрок читал по мере игры.
Теперь про прогресс. Он стал сохраняться, но была такая проблема. Если игрок играет на одной сложности то прогресс запоминается только на ней. Это круто если я играл на лёгкой, а потом стал на сложной. Но не круто когда я играл на сложной, а стал играть на лёгкой. И тут Xitilon мне подал идею — синхронизировать прогресс по нисходящим сложностям. Если я прошёл что-то на на Нормальной, то значит и на Лёгкой и на Элементарной тоже пройду.
Шестая глава раньше открывалась автоматически только после того как игрок собирал все страницы дневника — пять страниц, по количеству боссов. Но так же существует альтернативная возможность попасть в шестую главу — найти дневник Хьюза так же с собранными 5 страницами. На данный момент это единственный способ попасть в 6 главу.
В версию Стима, и на XBOX перекочевали все достижения по инерции прямо с геймджолта + новые. Что сыграло позже злую шутку причём два раза, но я понял я это только потом.
Первая злая шутка — это достижения связанные с боссами. Чтобы сохранить возможность подорвать себя я сделал отдельное достижение на это и отдельно на босса ибо они на одной дороге. То же самое с боссом Страх и то же самое с боссом Жена. Для двух оставшихся пришлось делать по аналогии. Вспоминаем идею про то чтобы каждый босс соответствовал сложности. И тут всё было просто — приходишь к боссу на нужной сложности — боссфайт. На не нужной — ачивка. Но перед релизом я это упразднил и сделал привязку боссов к главам. Тут я стал заложником этих самых достижений. Я накостылил дополнительную механику сбора трёх предметов для каждого босса в его главе чтобы открыть боссфайт с ним. И это прям супер-плохо. Мало того что я заставлял игрока довольно долго идти до босса с чекпоинта так ещё и собирать какие-то штуки. Как итог — механика боссов супер неочевидна и в целом неудачная.
В таком виде игре была релизнута в Steam и на XBOX. Релиз на XBOX был в два этапа. Сперва игру одобрили только в Creators программу где довольно скудный фичеринг и вообще мало кто игру смотрит. Но благодаря усилиям Xitilon удалось переподать игру на ID программу. И там уже что-то начало получаться. В Steam игра собрала ~0$ и полтора обзора. На XBOX получилось примерно ~1000$ в первый месяц в ID и примерно столько же за весь следующий год и в игру сыграло больше людей чем в Стиме, разумеется.
Спустя месяц после релиза, на моём Discord сервере началась движуха из 3.5 человека, которым РЕАЛЬНО понравился Cold Silence. Именно своей необычностью и сложностью. Один из них Majora — задрочил игру на все достижения и попал в топ на True Achievements по конкретно этой игре. Я тогда не придал этому особо значения, но это оказалось ОЧЕНЬ ВАЖНО в дальнейшем. Ещё один чувак предложил перевести игру на Испанский язык. И мы сделали это за пару дней. Не без сложностей, конечно. К тому времени проект уже переехал с GM8 на GMS, и с GMS на GMS2 — всё для того чтобы собрать билд для XBOX. Так что с кодировками не было проблем.
Не было проблем и с тем, чтобы нарисовать новые буквы в шрифты. НО! как оказалось, высота букв в Испанском языке нетривиальная — выше чем у меня была. Пришлось делать отдельный спрайт шрифтов для испанского алфавита и прикостыливать механизмы замены шрифта и отображения. Высота шрифта повлияла на отображение в игре и всё начало плыть. Это всё мелочи на самом деле и довольно просто решилось. А чувак за свои труды был запечатлён в самой игре в виде пасхалки.
Антитрендовый факт: в игре вообще нет титров, разработчики упоминаются только в виде пасхалок.
Да, я добавил в игру две пасхалки — свою аватарку с подписью «Создатель» и аватарку Xitilon с подписью «Языковой интерфейс» ибо он делал перевод на английский язык. Испанец же получил в том же месте вместо аватарки Ксита свою аватарку. А та причина по которой в этой версии не стало немецкого языка — слишком много нового контента и новых текстов. Нужно было перевод доделывать, а контакт с тем чуваком я давно потерял.
Помимо Испанского языка и правки некоторых багов в обновлении был добавлен Вызов Создателя. Я не помню что именно послужило толчком, но с того момента можно было усилить челлендж для любителей погорячее. Возле статуи Создателя можно пройти небольшое испытание (победить пять теней) и тогда в игре появляются новые ловушки, усложняя жизнь игроку. Ну и к тем 50 достижениям ещё 10 для этого дополнения.
Выпуск обновления никак не повлиял на продажи игры, да и не должно было, т.к. выпускалось чисто по фану, т.к. я уже тогда понимал что игра в таком виде абсолютно никому не нужна. Правда я думал, что дело в её необычности…
Прошло полгода, я уже сам стал издателем на XBOX и получил права от Кситилона. Ко мне приходит Ксит и говорит
Хейз, не хочешь упростить достижения для Безмолвия? Игрокам нравится, может в твою игру так больше людей сыграет.
И тут я не зря сказал что сайт True Achievements имеет большое значение. Вся стата по достижениям XBOX попадает туда, там же ведутся рейтинги и прочее писькомерство. И есть когорта игроков, которая покупает игры только ради достижений ибо за ачивки дают доп очки, участвующие в подсчёте рейтинга на этом сайте. Позже я узнал, что часть топовых игроков с этого сайта — уважаемые блоггеры, готовые сделать пиар твоей игры за пару ключей. Короче, этот сайт — комьюнити сторона игроков XBOX.
Познавательный факт: в Steam тоже есть подобное комьюнити, только по карточкам, а не ачивкам. Но карточки сейчас в Steam добавлять просто так уже нельзя, так что этим разработчики управлять уже не могут.
Продолжим. Конкретно в тот момент я сказал Кситу:
Чувак, ничё не знаю. Достижения должны оставаться достижениями. Зачем делать их простыми? Что это даст?
Потом он приходил ко мне с этим предложением ещё раз 5 и уже почти на коленях умолял меня сделать достижения в игре проще чтобы в мою игру сыграло больше людей.
Мои аргументы всё те же — достижения должны быть достижениями, менять существующий контент — плохая идея для тех игроков что уже взяли ачивки. Упор Кситилона был на то что у меня в игру толком никто не сыграл чтобы эти достижения получать. Впрочем, это было видно и по статистике на True Achievemnts — всего ТРИ человека получили все достижения и всего дюжина людей прошла шестую главу. Не очень впечатляюще.
Лайфхакерский факт: ачивки — отличный способ трекать прогресс игроков и видеть стату на тему того как далеко игроки проходят игру. Без всяких прочих маркетинговых инструментов.
Не сказал бы, что я сдался под натиском Ксита, скорее кое-что переосмыслил. Поначалу для меня была отвратительной сама мысль про лёгкие достижения. А потом я осознал что те чуваки, которые купят игру ради достижений — СЫГРАЮТ в неё ради достижений. И это не как в Steam с карточками, которые выпадают по КД.
Проучающий факт: изменять контент в готовой игре — плохая идея.
Итого, обрадованный этим открытием я пошёл МЕНЯТЬ достижения в игре. Однако, есть пара загвоздок:
1) После релиза игры нельзя менять очки, начисляемые за достижения
2) После релиза игры нельзя достижения удалять
Единственное что можно делать — это менять описание, иконку и внутри билда игры условие получения.
А вот и вторая злая шутка, которую сыграла со мной бездумная копипаста. Этих достижений 50 штук. И ещё те 10 я добавил в обновлении Creators Challenge — они были вообще без очков.
Недолго думая я перелопатил все достижения и многие из них заменил. Стыдно признавать, но из-за того что я не мог удалять достижения мне пришлось пойти против себя — сделать эти тупые достижения в духе «нашёл локацию такую-то», «взорвал 10,20,50 блоков»
Так же я понял что больше не нужно делать костыли по активации боссов. Я же просто выкинул те самые достижения из-за которых это делал. Так что я сделал что боссфайты доступны сразу же без всяких изъёбств со сбором непонятно чего.
Выкатил обновление…
Да, безусловно, часть игроков была очень рада что наконец-то могут закомплитить игру. В этот же день Majora — один из тех кто собрал все ачивки написал в мой дискорд-сервер WTF? Сказал что это ему как пощёчина. Оказывается, не все игроки любят простые достижения. Есть и те, кто намеренно выполняет сложные ачивки, чтобы оказаться на вершине списка. И некоторым из них очень важно публичное признание и уважение их достижений. А ещё, оказывается, комьюнити True Achievemts довольно сплочённое. Три дня жарких дискуссий примерно из 10 человек,
Выяснил я много интересного:
- Те кто играют ради ачивок обычно выполняют все ачивки и закрывают игру навсегда. Sad but true.
- Есть те кто любят и сложные достижения. Но таких мало. Причём есть те кто прям задрачивает игру, а есть те кто проходят до куда пройдётся. Как оказалось эти игроки не прочь и простые достижения повыполнять ради тех же очков.
- Есть и те игроки, которым игра понравилась в процессе выполнения тех или иных достижений.
И это очень крутая информация. В итоге имеем примерно такой флоу:
- Игрок видит что в игре простые достижения (обычно через сообщества и видеогайды) и покупает игру.
- Играет в игру, собирая все достижения и получает свои 100 очков и статус «закомплитил игру»
- Возможно, ему понравилась игра и он дальше в неё играет.
По третьему пункту очень малая мотивация, конечно, но это те чуваки, которые реально моя ЦА. И так получилось что изменением ачивок я «обидел» свою ЦА. Что очень сильно хотелось поправить — сделать какую-то компенсацию что ли. Я периодически беседовал с комьюнити, предлагая варианты того что бы я мог сделать. Но каждый из них упирался в то, что я либо сильно оказуаливаю игру, либо скатываю в хардкор.
Встал интересный вопрос: «Как делать в игре сложные достижения, но чтобы казуалы справлялись.»
Я так же получил пару советов от комьюнити:
- Выбери свою ЦА и делай либо лёгкие, либо сложные достижения. Проблема для меня — либо я делаю отвратительные достижения, либо в игру никто не играет.
- Сделай чтобы ачивки покрывали всё прохождение игры. Проблема для меня — игры более 30 минут плейтайма будут хуже играть, потому что ачивошникам важно чтобы ачивки быстро получались за малое время.
В итоге, как мне кажется, я нашёл решение. Причём довольно неожиданно и вопреки мнению комьюнити «ни тем ни тем не угодишь».
Как ни странно, разгадка кроется в ненавистной мной Celeste. Она есть на XBOX и она достаточно хардкорна, чтобы народ её повально комплитил. На мой вопрос
«почему такая харкдорная игра стала такой популярной на XBOX и как ачивмент-хантеры комплитят игру?»
неожиданный ответ
«Там есть tool assist mode, так что бери и делай любую ачивку.»
Это, конечно, дёшево и сердито и не делает чести самой игре — зато ИДЕЯ правильная. Вполне очевидный ответ на вопрос «Как делать в игре сложные достижения, но чтобы казуалы справлялись.». Просто помочь казуалам. Но как это сделать, чтобы хардкорщикам было интересно? И тут мне на руку куча видеоблогеров, которые делают гайды «очередные 1000 лёгких очков на ачивках в такой-то игре». Весь прикол в том, что эти видосы смотрят в основном казуалы. По моим опросам те кто любят хардкор — играют в игру без всяких гайдов. Ну иногда заходят на мой дискорд-сервер поспрашивать. То есть, добавив в игру «чит» и сообщив его блогерам я могу зацепить казуалов. Хардкорщики не смотрят гайды так что о «чите» не узнают.
На самом деле я немного слукавил, сказав, что я нашёл решение. И тем и тем действительно не угодишь. Например, мимо идут те игроки, которым важно висеть где-то там в топе в тройке единственных кто закомплитил всю игру. Впрочем, из бесед с игрокам я понял что таких прям очень мало. И больше играет роль получить 1000 очков, и вообще игру закомплитить. Я попал в эту передрягу только потому что я ИЗМЕНИЛ достижения в уже выпущенной игре в которой кто-то эти достижения получил. В любом случае, общение с игроками пошло мне и Кситу на пользу, добавив плюсик в карму за лояльность к аудитории.
А теперь немного про ожидание/реальность…
Всё что я написал хорошо, но не очень. Я не могу просто так взять и вернуть обратно ачивки как было. Смысла нет. Рейтинги это не изменит уже. Скорее ещё больше разозлит некоторых игроков. К счастью, на XBOX раз в полгода можно выпускать дополнительные ачивки ещё на 1000 очков. Частая и логичная практика — выпускать DLC с этими новыми ачивками. Преследуя свои цели, можно размазать достижения по времени. То есть реализовать второй совет комюнити, и если полчаса плейтайма недостаточно то запланировать 5 обновлений где добавлять новые достижения. И это неплохое решение, ведь игроки, которые уже собрали все достижения, смогут снова вернуться к игре и получить ещё больше очков и новый экспиренс, продвинувшись по игре. Так я думал. Но в беседе с игроками я понял что снова обосрался, хорошо что на этапе планирования, а не после релиза. Оказывается, игроки НЕ любят возвращаться к играм. Они закомплитили уже 100−1000 игр и твоя — лишь одна из них. Даже ради 1000 очков будут делать это не очень охотно. А вот если выпустить новый контент, то со слов игроков — это будет достаточной мотивацией вернуться к игре.
Хотел просто обновить игру новыми достижениями, а пришлось сделать новый контент. Да не простой. Многоходовочка. Захотел вернуть старые ачивки. Не все, а только лучшие из них. С несколькими обновлениями это могло бы получиться. Там есть сложные достижения, поэтому нужно было предусмотреть механизмы для казуалов. Делать как в CELESTE — активировать читмод — такое себе. Сложности игры могли бы решить эту проблему, но есть ачивки, в которых нужно проходить игру на высоких сложностях. Так что с обновлением я добавил в игру способность, позволяющую не умирать так быстро. А чтобы собрать эту способность — как раз пригодился доп-контент.
Итого игра разродилась новым ответвлением — В четвёртой главе когда игрок перестрелял всех жителей станции предлагается «исправить» ситуацию и вернуть тех самых бедолаг к жизни. Для этого нужно найти церковь. И это — целая новая локация с новыми механиками.
В начале локации игрок находит крестик, который использует в качестве антенны на своём радио. Это позволяет ему видеть призраков. Часть из них двигается, но зажигается так же как фонари, создавая временную стену. Прикол в том что в незажжёном состоянии игрок получает от них дамаг. А есть призраки, которые охотятся за игроком. Активируются при помощи радио игрока.
Левелдизайн устроен так что игрок ВЫНУЖДЕН использовать радио и тем самым активировать этих призраков. Впрочем, любой призрак погибает от радио-ловушек, которые я добавил ещё при переделке всей игры для релиза в Steam. Ещё добавил призраков, которые стреляют при помощи радио игрока. Добавились призрачные руки, которые держат фонарь — это для того чтобы бороться с другими призраками. И последний новый противник — это призрачная нога, которая при приближении игрока подпрыгивает и пытается его раздавить. Падая — вылетают радио-ловушки. Тоже для борьбы с другими призраками.
В конце новой локации игрок встречает монаха Majora, который говорит что все они жертвы твоих рук. Но, но не хочет мстить и дождётся когда ты уладишь дела с остальными двенадцатью.
Новый боссфайт — Дюжина. 12 монахов сражаются с игроком по очереди примерно как богомолы из Hollow Knight. Монахи сами по себе слабые и умирают с одной тычки всё тех же радио-ловушек. Так что игроку нужно только подловить монаха в нужной точке. У каждого из 12 монахов уникальный, но не сложный паттерн атак. После смерти монах скидывает плащ и испускает дух, который улетает наверх. С учётом монаха перед боссфайтом, каждый носит имя одного из тех 13 игроков что прошли игру ДО моего дурацкого обновления достижений.
На видео запись из ранней версии боссфайта.
Скрытый факт: это всё — такая параллель между событиями с релизом достижений и сюжетом игры. Ровно 13 существ игрок убивает на той станции и это как бы те самые игроки, которым я заруинил публичную статистику. И то что они будут называть себя жертвами и то что игрок будет пытаться «исправить» всё это…
После боссфайта приходит Majora и говорит что Море Крови поднимается, говорит что пришло время сражаться, но вместо сражения он поднимает всю комнату с боссфайтом наверх прямо в то место, где игрок получал ружьё. Это эпик-твист всего обновления. Далее игроку нужно найти все 13 душ.
В этом ему поможет то же самое радио с крестиком, которое будет показывать маршрут до ближайшей души. И да, что важно — я не люблю делать выколотые обновления, когда добавляют новую локацию с парой ачивок. Я считаю, что обновления должны затрагивать всю игру. Так что по всей игре становятся видны призраки, которые где-то помогают или мешают. Причём как для нового контента при поиске душ, так и для старого — эксплоринг и боссфайты.
После сбора всех призраков нужно вернуться наверх в деревню. То место «городской колодец» — из него поднимается кровь и съедает все души. Второй новый боссфайт с кровяной амёбой, которой нужно отстреливать куски пока не останется сердце.
Это и есть главный трофей и та самая способность, которая даст игроку возможность легко осваивать новый контент.
Но возвращаясь к параллели, мораль такова: есть вещи, которые уже невозможно исправить, но они неизменно дают новый опыт.
Релиз сильно затянулся. Должен был быть ещё в январе этого года, но… Пока я всё это придумывал и делал Кситилону прилетело письмо счастья «вы нарушаете правила Майкрософт, изменив условия получения достижений». Как бы это один из тех моментов, который меня смущал. Так что пришлось ачивки возвращать. В том числе и анлок боссов сбором предметов. Но я УЖЕ видел что отсутствие этих условий работает гораздо лучше! На полгода вернулась старая версия игры.
Я же начал потеть над ачивками за «плохие концовки». Самое простое — это Дочь. Я просто добавил альтернативный путь.
Затем Собака — я добавил над комнатой с боссфайтом ещё одну в которой сам босс спит (типа до боссфайта, а потом оттуда спрыгивает). Лирическое отступление — я вам это, не забиватель херов.
Так что если игрок приходит к боссу к без ружья то получает плохую ачивочную концовку. Если с ружьём — то босс сваливает.
На дороге к полиции я расставил двигающиеся цели, которые игрок должен не задеть чтобы активировать боссфайт. Тут логика должна быть понятна — попал в цель — значит тебя заметили и арестовали (что и происходит в плохой концовке)
А вот со Страхом и Женой у меня была настоящая беда. С женой я придумал переделать катсцену и вынести боссфайт в отдельное место — заставить игрока пропрыгать по крышам — там встретить босса который разломает крышу и игрок упадё тв то же место. В целом у меня получилось то что я задумывал, но при этом я ещё и передизайнил этого босса в более логичную последовательность — сперва пчела разрушает домик, внутри которого тот самый череп.
Череп ломает крышу и закапывается под землю. После первой фазы пчела тоже закапывается под землю внутрь уже закопанного черепа. Выкапывается вместе с ним. Игрок разбивает череп и начинается финальная фаза боссфайта с остатками пчелы.
Тут я сделал ещё одно улучшение, дав возможность сражаться с боссом без бомб, которые требовались чтобы взрывать глаза черепушке. Теперь достаточно ружья, а бомбы значительно ускоряют процесс.
Больше всего сложностей было с боссом Страх. Мне очень не нравился его геймдизайн на рандоме и пиксельхантинге. Был монстр, которого взрываешь одной бомбой, из него вылезает глаз, который спамит электричеством и по нему нужно умудриться попасть ружьём. После месяца раздумий и двумя неделями реализации я прибёг к консистентности. Раз страх — это одна из Теней то и правила её уничтожения должны быть примерно такие же — радиоволна. Но почему она не такая как все? Потому что её и сожрал настоящий страх — новая сущность в виде паука.
Арена босса пополнилась гробами, на которых теперь можно стоять чтобы уклоняться от атак. Гробы разрушаемые от взрывов. Теперь боссу нужен не один удар бомбой, а три. А фаза с глазом заменена на другую — из босс снова разделяется на паука и тень, которая начинает бегать по верху и постреливать электричеством. После трёх ударов волной она прячется в гроб и… Тут как раз вступает в игру паук. Плохая концовка здесь — это если паук игрока съест. Для этого игрок не должен двигаться и тогда паук выстрелит вверх клешнёй.
Как несложно догадаться, задача игрока — натравить паука на тень, вернув форму Страха.
Редизайн боссов занял примерно ¼ всех работ по обновлению.
Так же в обнову вошла одна из важнейших фич — возможность начинать не только с главы, но и с места. На карте появились подписи к локациях как я уже упоминал выше, я просто поставил там чекпоинты, с которых можно стартовать если игрок посетил это место в этой главе.
На этом экране теперь отображается подсказка где искать босса и эквип игрока на момент старта. Тут не очень удачно получилось, т.к. в разных главах одна и та же точка может быть с разным эквипом. И много путаницы. Но это гораздо лучше чем было.
Возможно, вы заметили на одном из последнем скринов это:
Что за красный контур с сердцем внутри? Это как раз и есть та фича, ради которой делалось обновление. Одна из фич, чтобы помочь игрокам собрать сложные достижения. По сути это режим неуязвимости. Но ограниченный. В нём нельзя стрелять и ставить бомбы. В режим можно войти только стоя на чём-либо. Изначально я планировал сделать что в этом режиме можно только ходить, но плейтесты показали что нужно добавлять возможность прыжка и радиоволны. Этот режим активируется на экране выбора сложности после того как игрок пройдёт весь доп-контент,
Это новая система, которая, возможно, получит развитие в будущих обновлениях. Смысл в том чтобы сделать мутаторы на игру. Пока их два. Вот этот режим с неуязвимостью и ещё я туда же вынес вызов создателя. По задумке это влияет на сложность игры — упрощает или усложняет.
Ну и ещё касательно сложности — я решил что последняя сложность Lethal с пермасмертью это скучно. Так что я заменил её на усложнённый левелдизайн с большим количеством шипов, ловушек и прочих подлянок.
Всё это вылилось в примерно неделю тестирования в разных комбинациях. Ведь можно запустить Lethal в режиме creators challenge и это должно быть проходимо. При этом режим heartblood недоступен, т.к. мутаторы взаимоисключающие, так что я костылил себе tool assist, так скажем, который потом закомментировал.
Не всё шло гладко и сразу. Идея про Море Крови и поднятие его уровня появилась далеко не сразу. Локацию с церковью я переделывал несколько раз. Уже ближе к концу я добавил колокола и систему быстрых перемещений через двери.
Тут нужно сказать спасибо единственному зрителю моего стрима, который указал на несколько неконсистентных вещей в проекте — типа почему я в дверь прохожу, а обратно не могу. Или почему можно повреждать только ту тень, которая гонится за игроком.
Ещё неделю я потратил на доработки после плейтестов и они того стоили. Кроме этого было сделано ещё множество мелких полировок типа эффектов разрушения, взятия сердечек
В итоге релиз на xbox состоялся вчера. Версия для Windows 10 появится в сторе через месяц примерно.
Челленджевый факт: А чтобы увидеть скриншот ниже — нужно будет попотеть.
- 28 июля 2021, 16:58
А steam в пролете получается? И, как я понял, красивости в Sig.NULL тоже только на xbox/microsoft store появились. Эх.
Да Steam в пролёте.
Во-первых, там ноль заработка.
Во-вторых, там охуевшие игроки не готовые покупать игры без скидки в 90%.
В-третьих, у меня нет инструментов промоушена - половина админки обложена банами за якобы абьюз ключей, что если и было, то совсем другими людьми сделано.
В-четвёртых, там менеджеры в неадеквате и не готовы идти на контакт и сотрудничать.
Так что я больше с Valve не сотрудничаю раз они решили всё инди на хую вертеть. У Microsoft условия поинтереснее, конечно. Если они возьмутся за свой стор то это будет лучше чем стимовская помойка. Говорят там даже комиссию для Win10 релизов снизят.
Пока платформы xbox и win10, может быть ps4. В стиме буду обновлять что-то уж совсем от нефиг делать или если их менеджеры приползут ко мне на коленях со словами "чувак мы разабанили тебе выдачу ключей". Но это всё очень и очень маловероятно. Скорее всего через год-два я вообще из стима все свои проекты удалю. С них никакого профита, а народ УЖЕ путается в версиях игры которые на каждой платформе разные.
Спасибо за статью, интересно. Про Gog как-то читал комментарии, что там тоже всё глухо. А EGS, что там?
Сколько ты знаешь людей, которые ходят туда покупать игры, а не получать бесплатно?
Ровно столько же, сколько покупают в Windows Store (парочку) =)
Вряд ли. Большинство игроков ходит на EGS на аттракционы невиданной щедрости. У майкрософта тоже есть такое но для этого игрокам нужно игры покупать, а не получать бесплатно. Мотивация совсем другая.
В общем EGS своими раздачами убили свой магаз ещё хуже чем Стим своими скидками. Настолько убили что EGS ПЛАТЯТ популярным девам чтобы они выложили игру у них.
race to bottom же?
Стим - скидки
Эпик - халява
Иксбокс - дешманские подписки
Андроид - псевдохалява
Жалко конечно стим-версии. Это, выходит, что и Zzzz-Zzzz-Zzzz не будет на пк обновляться?
Подтверждаю, жаль. Я ждал как раз в Стиме, где у меня эти игры и куплены.
Могу выдать ключ для версии на win10 когда она выйдет. Тут всё честно, я считаю.
Но это если лицензия на Win10 есть, да.
Спасибо за предложение, с удовольствием воспользуюсь им, вероятно.
Я понимаю претензии к Стиму со стороны разработчиков. Я не считаю, что там должен выпускать игры тот, кто этого не хочет. Но мне, как пользователю и покупателю, он очень нравится, поэтому я рад, когда интересные мне игры находятся именно там в моей библиотеке. И конечно же, Стим не идеален, и я тоже имею к нему свои претензии.
Вот когда-нибудь сделаю игру, попробую выпустить в Стиме... и всё пойму.)
Может и не поймёшь. Ты же сам будешь издаваться, а не через мутных издателей.
Хрен даже с продажами и скидками, меня раздражает подход менеджеров к издателям. Он дибильный и совершенно неконструктивный. Мне передали проекты, я хочу их развивать но у меня заблокирована возможность заказывать ключи. Т.е. я не могу дать игру летсплейщикам чтобы они мою игру запромоутиили и забустили продажи(возможно). При том что эти продажи на 30% - продажи самого Вальва. Вместо того чтобы как-то обсудить чё-каво у них один ответ "ваш тайтл абюзил ключи". Я говорю что я вообще к тому не причастен. Ответ "нам всё равно, ваш тайтл абьюзил ключи". Ответ всегда один + ссылка на документацию. А мне то что с того? Я знаю какие правила нарушил предыдущий издатель? Вообще логика привязки этого всего к тайтлу странная. Баньте того кто абьюзил ключи. Я то тут причём? Договориться как-то о том что я не буду заказывать много и что я не буду использлвать из в бандлах ни к чему не приводят. Какие у меня после этого могут быть впечатления? Единственный инструмент маркетинга отобрали. Нет не единственный. Ещё есть выдача ключей кураторам но эту возможность мне тоже заблокировали. Спрашивается с чего это? Ответ "Ваш тайтл абюзил ключи". То есть это всё выглядит не как способ предотвращения этого самого абьюза а как методичное наказывание паблишера и всех кто причастен к этому тайтлу. Вишенкой на торте стало то что я как-то случайно увидел что одна из моих ещё не выпущенных игр вообще забанена. Я спрашиваю чёзанах и мне ответили "ой, а мы забыли разбанить" - это после той показательной чистки от дагестанцев. Да, мне тогда забанили все татйлы что я ещё даже не выпустил.
Я лично не буду больше через Стим издаваться (даже с учётом их портативного дрище-клона) и никому не рекомендую.
С точки зрения игрока и пользователя я уже не нахожу Стим удобным. Впрочем я почти ни один сервис не нахожу удобным для себя, увы.
И да, на самом деле ты не обладаешь играми, которые ты в Стиме купил. Ты обладаешь возможностью их арендовать на неограниченный срок пока Стим не решит их удалить, например. Если хочешь обладать играми то тебе на GOG. Это одна из тех причин по которой он ещё не канул в аналы истории окончательно.
А вот нету. Есть восьмёрка. Треф. Десятый на моём ноутбуке ну совсем тормозит.
А вариант отключить всю лишнюю лабуду не сработал?
Ну как-то черезчур кардинально, не находишь? У меня вполне прилично работает восьмой виндовс. Некоторые игры даже работают. (В частности игры Хейзера.)
У меня так же. Восьмёрка по скорости примерно, как семёрка. А десятке пришлось покупать ССД, вот тогда стало норм.
Внезапно, отсутствие лицензии на Винду не помешает владеть игрой в магазине Microsoft Store, достаточно только завести там учётную запись и активировать промо-код либо прям по-настоящему у тебя и купить, как это делают прочие американцы, европейцы и прочие люди мира.
А играть как при этом? С компа друга у которого есть Win10?
Я к тому что на пиратской винде не поиграть как я понимаю. Может быть можно на триальной разве что.
Тут бы понять что ты понимаешь под "пиратской Виндой". Я уже года 4 сижу не неактивированной и, как видишь, издаю, не то что играю в ВинСторе для тестов. Если в какой-то пиратской сборке напрочь вырезан Майкрософт Стор, то конечно так не получится, просто с эпохи всяких ZverCD прошло уже много лет, не в курсе что там за магия и кому это вообще надо, если Вин10 по сути не требует себя покупать.
Как по мне, это сомнительный ход. У тебя к крепкое инди, а не шовельвар, $100 за Стим Директ там окупится. Ну не за один месяц может быть, но окупится. Ты ведь не собираешься уходить из инди-геймдева? Сделал бы, пускай висело бы, есть не просит (только в начале).
С августа, до 10% вместо 30%.
Выдыхай, бобёр. Если не покупают, сделай бесплатными, игроки будут благодарны.
Да какой смысл в этом если игру никто не покупает и не играет? 1.5 копии в месяц - такое себе. Да это ещё с учётом стоимости игры 2 или 3 бакса. Берут только на распродажах со скидкой 90% и то неохотно. Там слишком много всего чтобы хоть как-то конкурировать. А без выдачи ключей я вообще не хочу этмим заниматься. Вот напишет мне чувак "дайти ключ на обзор", что мне ему сказать то? Ничего. И он потом скажет всем что ебать я лох ключ зажал.
Игроки благодарны уж точно не будут, так что делать я этого не буду. И начнётся нытьё "а я покупал, только зря деньги потратил". Плюс могут начаться проблемы с другими платформами типа "Хули там бесплатно? Чё, ключи абьюзишь ска?". Да и я почти уверен что мне откажут в саппорте вальва (а это делается опять же через их ебучий саппорт).
Ну значит продавай. Какие ключи? Забудь про те ключи, ты в ноябре не видел письмо от Валв что ли? Я про него тебе уже говорил, напоминаю ещё раз:
"Steam Playtest is a new feature built right into Steam, allowing you to invite players to test your game without having to manage keys or external mailing lists."
"а я покупал, только зря деньги потратил" и так могут сказать все покупатели текущих игр, это вообще неизбежно когда ты в поисках рабочего процесса продаж. Почему чьё-то нытьё (абсолютно неизвестных тебе людей, то есть это даже не знакомые) должно уменьшать деньги разработчика, мне не понять.
Пропустил я эту фичу с плейтестами. Ну могу поздравить Стимоведов - у них появился шанс. Всё равно пока хуящик и вин10 в приоритете. Позже может на стим версии расчехлюсь. Пока что устал от этих проектов.
Интересный рассказ, о том как развивался проект с рождения и до наших дней. Единственное - что все это делает здесь на гамин ? Ведь игра как я понял уже не для PC, а только для XBox. И для PC версии аналогичной XBox похоже не предвидится. О самой игре - я бы играть в такое не стал - белое на белом фоне. Контраста вообще ноль. Играть в такое невозможно ((( Но посту поставил мечь. Все же очень много тут описано интересного. И да, Хейзер поскольку ты в мой адрес много чего написал - я отвечу тебе тем же. Из каких игр ты украл графику для своей игры ? Давай признайся честно. Из каких украл идеи и механики ? Впрочем тут догадаться нетрудно. И в самом посте есть упоминания этого. Так что ты вор еще тот )))
Давайте теперь писать на гамин про игры для XBox. Сайт теперь перепрофилировался похоже. Зато меня забанили опять непонятно за что. Свои игры нельзя постить, чужие нельзя, зато для XBox можно. Вы прям вообще ))) Молодцы. Так держать. Удачи.
Лол, мне ещё не хватало с неадекватом спорить =)
В игнор как обычно.
Я бы сказал (полушутя), что описание специфики XBox для Gamin не подходит не потому, что оно для XBox, а потому, что, добивая в игру DLC с ачивками, ты как бы теряешь свою независимость (indie-ness) и идешь на поводу у платформы.
Конечно, тут можно довести всё до абсурда и сказать, что вообще любая попытка издавать свою игру — это потеря независимости. Хотя за этим может скрываться нежелание заниматься всей этой маркетинговой мутотенью. Все ведь прежде всего любят придумывать игры, потом делать, а уж потом продавать (а кто нет, то не инди!)
Ну, единственно что можно и маркетинговые какие-то штуки придумывать, типа того, что Devolver делает — это интересно. А думать, куда ачивок навставлять — это скучновато.
То есть я уважаю усилия тех, кто это делает, но сам бы очень не хотел этим заниматься.
Кстати, а нельзя ли позиционировать «И не осталось никого» как игру для Steam Deck?
Справедливости ради, конкретно в этом примере DLC больше делалось не для ачивок, и игру по новой почти никто не купил как я и предполагал. DLC делалось как раз для игроков, которые уже играли в игру ранее и которым она понравилась. Те кто уже играл в Cold Silence заценили и поблагодарили за обновление. Мне с этого никакого профита кроме респекта игроков и самоудовлетворения на что я потратил последние полгода жизни.
В остальном возможно, идя на поводу у платформы теряешь часть независимости. Мне это не нравится и я разрешил этот внутренний спор для себя компромиссом что ачивки - это инструмент познакомить игрока с игрой если он этого не сильно хочет. То есть всё-таки всё что я делал с этой игрой - это улучшения для игроков и в первую очередь сама игра. Я не маркетолог и если от ачивок продажи поднимаются - так это чтоб я тупой в маркетинге человек с голоду не сдох совсем занимаясь геймдевом.
Если ты про новую консоль Стима то я как-то в это не очень верю и не планирую. Спорная штука. Стоит дорого, а в чём профит если для скачивания игры и самой игры нужен интернет, который не везде есть? Как бы на ПК и стабильнее всё и комфортнее. Особенно шутаны всякие.
На независимость надо либо заработать, либо насобирать, либо просто сделать одну игру за 5 лет как Кейв Стори и посчитать свой долг выполненным. Долг Хейзера - не таков. И мой тоже, но я как разработчик вообще уже отстал от жизни, надо навёрстывать. Ещё грядёт.
А в чём принципиальная разница между этим "заработать" и тем "насобирать"?
В происхождении.
Конкретизирую лично про Тоби Фокса, но уточню что это вариант сильно привилегированный со старта. Легко жить в понимающей семье (даже не принципиально родной или нет) и прийти на готовую приятную аудиторию (Хоумстак) - ты будешь уверен в себе и тебе накидают полную шляпу денег. Во всяких Бразилиях и СНГ совершенно не так (в Африках никак, мы не об этом). Если ты родился бедным и в токсичной среде - выкупай своё рабство, список Форбс "30 under 30" - это не про тебя.
Богатым лучше подают, чем бедным - у них больше ресурсов (связей, денег, личной свободы) чтобы расположить аудиторию к себе.
Не привилегированный вариант - сначала заработать на возможность организовать себе связи и собрать аудиторию, чтобы уже тогда насобирать, либо не заниматься собирательством вообще, см. ниже.
Просто "заработать" - это просто заработать. Работаешь обычную работу, иногда делаешь игру. Выпускаешь раз в 5-500 лет. Ультра-вариант - зарабатываешь подушку денег на 1-2 года, уходишь с работы, рискуешь прогореть с игрой и не вернуть себе работу.
Какие другие варианты по-настоящему финансово независимого инди? Разве что быть на содержании в секретном комплексе по разработке инди-игр.
Многие слышали про Katana Zero. Кто слышал про Tower of Heaven? Джастин из askiisoft не собирал Кикстартеров - он заработал на свой успех в 2019, активно занимаясь этим с 2010.
https://www.forbes.com/profile/justin-stander/?sh=79167d5440d4
Хейзер ещё не заработал на свои хорошие игры.
Я к этому только подбираюсь, благодаря тому что убил ещё одну часть разработческой жизни собственным издательством. Но се ля ви.
Андертейл - топ тру индя.
Никто не мешает найти свою готовую приятную аудиторию.
Лол, угораешь что ли. Ну найди раз считаешь что это очень просто сделать.
Я сейчас ничего такого не делаю, под что нужна была бы аудитория, увы.
Просто мне кажется немного неверной такая постановка, что он "пришел на готовую аудиторию". Тоби Фокс сам был частью сообщества, работал в рамках сообщества, и в результате вот. Т.е. это не так, что раз и пришел на готовую аудиторию. Он же сам был её частью!
Хорошо, что делать тем, кто не является частью сообщества? Или это сообщество очень небольшое? В любом случае, у него уже была аудитория, которая была готова сыграть в его игру и распространять её. К тому же насколько я помню, он довольно долго эту аудиторию собирал своими комиксами, а это тоже труд не малый.
Не бывает такого что ты такой пришёл на тематический форум, выложил игру по этой тематике и ВУАЛЯ.
Да кто бы знал, что делать. Я, вроде бы, нигде не говорил, что это просто. Я лишь о том, что нет обстоятельств, запрещающих это выходцу не из штатов/Европы.
Тот факт, что у него была аудитория - это в т.ч. и его заслуга. Участие в сообществе и его развитие - это тоже "работа", это косвенные "инвестиции" своеобразные, которые при случае могут конвертироваться во что-то. Как ты и сказал, впрочем - это немалый труд. Это же закономерно, что если ты во что-то вкладываешь, то это что-то может принести плоды.
Да и вообще - ваша мегаменовская ячейка-то вон как процветает! :D
Ну это да, тут Кситилон слукавил, потому что "готовая аудитория" была готовой благодаря его же трудам. Я вот по себе знаю, что строить своё сообщество - это больщой труд и мне кажется нет разницы комиксы это или игра. Часто во всяких статьях по маркетингу можно как раз услышать что нужна аудитория и трафик и звучит это так что ты типа такой вкинул анонс и к тебе толпа набежала прямо из воздуха чтобы накидать бабла за крутую игру. Но это всё не так работает.
Во-первых, она нифига не процветает. Во-вторых, тут очень легко нарваться на какие-нибудь авторские права.
Это, конечно, прикол, но не так уж далёк от истины. Все мы помним что случилось с AM2R.
Смотри рецепт успеха: входишь сам в аудиторию ЛЮБОГО ПОПУЛЯРНОГО ПРОЕКТА, делаешь фан-игру по инди-варианту %нигры престульев%, хоп через 5 лет у твоей игры почему-то огромная аудитория. Потому что ты её отклеил от базовой франшизы и положил себе в карман, такой вот приятный интеллигентный молодой человек, о котором потом русские будут писать что он тру инди.
Заслуга его есть в том чтоб не психовать и не выходить из проекта в моменты когда кажется что ничего не получится. Это требует выдержки, но абсолютно несравнимо с ситуацией, когда ты генерируешь свою аудиторию из шаров энергии, а в кармане у тебя только дырки и никаких Кикстартеров или связей.
Я смотрю, Вязбук со своей пропагандой и сюда зашёл в гости. :yak:
Фигня это а не процветание. В том числе потому что некоторые присутствующие здесь господа разработчики слушают только себя в тех ситуациях, когда вроде как и сами запросили внешний опыт подтверждённый практикой, ан нет, спасибо за инфу, всё сделаю по-своему. Но, как писал Козинака в своей игре про альтернативные ветки времени, "Что о том говорить, чего нельзя воротить?".
А чего тут плохого? С твоих слов это звучит очень просто, но что-то удается это сделать единицам, мягко скажем. Если бы было просто отклеить и положить в карман, то ситуация была бы иной сейчас, а не вот это всё.
Это ты какие-то ваши внутряки пытаешься обозначить и предположить, что везде оно так.
Ну почему. По сути-то много игроделов из вашей компании вышло. Плохо ли!
Это также может означать что оно остальным не нужно. А не только что это сложно. Притом вообще не релевантно к "хорошо-плохо".
Родиться в благоприятной среде - это не заслуга.
Давай вот щас совсем на пальцАх объясню.
Дайскэ Амайя не работал в рамках сообщества. Да, оно у него тоже было, некая группка типа Андергамина, 5-10 человек, может 15. Он сделал игру за 5 лет, маленькую, для маленького сообщества, заработал мало и будучи уже 27 лет от роду, с факторами усложняющими инди-разработку - фуллтайм-работой, женой, ребёнком.
Тоби Фокс входил в тусовку MS Paint Adventures / HomeStuck, исчислявшуюся - ну сколько, я даже не знаю, если у них мит-апы за 2 года до релиза Андертеайла, в 2013, были такими. Он собрал на Кикстартере более 50 тыщ у. е., сделал игру за 5 лет, маленькую (небольшую? ну не сильно длиннее Кейв Стори), для огромного сообщества, заработал огромные деньги. Лет ему было 24 на тот момент, об официальной карьере или семье ничего неизвестно. Знаете почему? Потому что ему это было позволено его окружением и той самой аудиторией, оно вырастило из него того, кем он является.
Пиксель был и всегда будет более тру инди чем Тоби Фокс, bottom line.
Опять же, я не понимаю, чего тут такого. Чего плохого в том, что сообщество поддерживает своего участника? "Быть человеком - уже работа", как читали классики, поэтому не надо думать, что это что-то постороннее, не относящееся к разработке.
Сколько уже можно апеллировать к этому идеалу показательной замкнутости и изолированности? Ой мы без сообщества, ой мы нитакиекак все, а вы там со своими хоумстаками-машинами-квартирами-детьми.
Единицы на этом что-то строят, но это "что-то" должно быть совершенно свежим. Почему ты с таким презрением пишешь, что человек "воспользовался" сообществом? А как ещё-то? Игры - это из жизни, это от людей и для людей.
Советское Пораженческое мышление. Вливайся в сообщество, отклеивай аудиторию. Никто никому ничего не запрещает, чтобы кто-то что-то позволял.
И хорошо. А то такими темпами через N лет играть в игры некому будет.
И Андертеил, конечно, тру инди. Вывести в меинстрим абсурдную несерьезную деконструированную жрпг - это большой успех.
Потакать пост-модерну, когда на дворе пост-модерн? Ну ага...
Давай составим одну простую формулу и на ней остановимся. Тоби отклеил Хоумстак (в котором сам же и участвовал, а создатель оного - как минимум хороший знакомый), Пиксель не отклеивал ничего. При чём тут какие-то пораженческие настроения, непонятно. Всё уже сказано.
Ну покупай Иней Душ на PS4, что ещё сказать тебе на это. :yak:
Я бы купил, но у меня нет ПС4...
Конкретно о Тоби не знаю. Что "деньги к деньгам" - старо как мир.
Думал, мы говорим о краудфандинге как таковом, в сравнении с заработком на DLC-попилах. У сбора средств есть своя тёмная сторона, когда исчезают с деньгами, тогда такое сравнение уместно. Но всё же, это проблема не концепции, а конкретной реализации. DLC, напротив, - всегда обман. Где больше, где меньше.
Поясню. Хорошие мысли, которые всегда приходят поздно, не трудно добавить в игру бесплатно. Если "мысли" оборачиваются большим объемом работ, признак плохого геймдизайна, а исправлять ошибку жалко-дорого, самое время делать продолжение игры. Усилий нужно больше, но и результат будет чем-то большим. Так будет честно. А если игроку продают демо игры, а затем вымогают плату за апгрейд до полноценной, словно выкуп за заложника, тут не может быть оправданий.
Но мы всё про деньги, про деньги. А ведь инди-геймдев - не про деньги.
Вот есть такие небезызвестные Klei из Канады (Don't Starve, Oxygen Not Included), которые ходили по издательствам со своими первыми продуктами, а теперь выпускают независимые игры. Прототипы игр на Unity и +100500 DLC к ним. Хорошо так выпускают, аж привлекли грузовики с китайскими инвестициями. И что? Может, сменившие дошираки на рестораны, разработчики теперь соберут игру из продаваемых запчастей, придумают вменяемый геймдизайн и исправят ужасное техническое состояние? Нет, "бедные инди" выпускают очередное DLC для DLC. Кушать-то хочется, а аппетиты растут.
А есть малоизвестные Wube Software из Чехии (Factorio). Собрали с миру по нитке и со временем выпустили отличную игру. Законченную, полноценную, с хорошим геймдизайном, технически качественную, даже на своих технологиях.
И те, и другие начинали в плюс-минус одинаковых условиях и неплохо заработали. Но одни разоряют игроков платными промо будущих игр, а другие вдолг делали игру мечты и со временем вернули больше, чем обещали, и себя не забыли. Выходит, что кто-то делает хорошие игры и зарабатывает, а кто-то зарабатывает, а делать хорошие игры ему не хватает всех денег мира.
Деньги для инди - не главное. Главное - мотивация. Кто хочет делать игры, тот делает. И награда находит героев. Ну а кто хочет зарабатывать деньги, тому либо профессиональным гребцом на галеры, либо с геймдевом не по пути: велики подвиги, малы награды, легко свернуть на скользкую дорожку.
DLC-попилы я тут в принципе не затрагивал, это дичь.
Это так. А вот возможность разрабатывать интерактивные медиапроекты с авторским содержанием (инди-видеоигры) - про деньги. И мотивацией это не поменяешь, когда жрать нечего, а живёшь с тупыми родственниками, для которых все твои игрульки - пнуть и растереть.
Приведенные примеры справедливы.
Не обижайся, всякое бывает.
Какой же ты конченный всё таки
Отличный пост.
Очень познавательно и интересно... Прям поток информации...
Эх да.
Помню, та самая гаминаторская версия этой игры меня в свое время достаточно сильно впечатлила. До расширенной версии так и не добрался, но она выглядит куда более продвинутой по части всякого!
Поясняю лопату. Неприятно читать как прожженый инди-разраб прогибается под игроков/издателя, теряя свою индивость.
Лучше делать игры про хуи и говно![](https://creazilla-store.fra1.digitaloceanspaces.com/emojis/53633/thumbs-up-emoji-clipart-md.png)
Кому как.
О каком прогибе ты говоришь, лол? Если в итоге я вообще сработал себе в минус, зато сделал игру так как хотел сам, респектнув игроков, которые заценили. Этот пост как раз про то, как я не пошёл на поводу издателей и свою индевость сохранил. При этом популяризовал игру среди игроков.
Считай как думаешь. Ачивкодрочерство - плохая вещь, в игру должны играть не из-за ачивок или карточек, а чтобы играть, получать удовольствие от процесса и пройти. Иначе сама игра превращается во вторичный процесс, где основная цель - выбивание ачивок.
Смешно. А если игроки получать удовольствие от того что собирают ачивки в процессе игры? Ну то есть это ничуть не хуже чем играть в дарксоулс потому что тебе нравятся боль и унижение. Кто чем болен на самом деле.
Ну тут ты дико не прав. Это смотря как ачивки сделаны и как игра сделана. Если ачивки интегрированы в основной UX-флоу то это, во-первых, мотиватор для потребления контента; во-вторых, хинты по механикам; в-третьих - трэкинг для разработчика насколько далеко игру проходят и насколько она цепляет.
Вот если ачивки сделаны в виде гринда типа "убей 100 врагов" или "собери 2000 ресурса" - вот это да. Это хуёвые ачивки воистину. И это как раз тот путь, который исповедуют многие издатели на консолях и тот путь от которого я отказался. Я теперь встраиваю ачивки в прогресс по игре, так что это что-то типа естественного челленджа самой игры, только сложность делаю не такой клаводробительной как раньше.
Я раньше как ты примерно думал типа что ачивки это должно быть что-то чего игрок достигает прям, прикладывая усилия, а потом понял, что у майкрософта экосистема другая. И ачивки эти подразумеваются не как те ачивки к которым я привык, а как гайд-поинты. Чтобы игрок начал играть в игру из-за ачивок, а потом втянулся. Те игроки, которым игра не зашла остались в плюсе тем что закомплитили ачивки и получили свои геймерскоры. Никакого негатива. А те, кому понравилась - сейчас как раз кор-аудитория моей игры считай. Заметь, что не те кто поиграл ради ачивок, а те кто стал играть и закомплитил игру ради самой игры и ради контента.
Если этот мотиватор не использовать, то вообще непонятно как в наше время донести игру до игроков. Тратить деньги на рекламу чтобы оно потом торчало изо всех соц-щелей как raid shadow legends - это в разы и разы хуже. Тем более благодаря этому всему - это теперь мой фултайм. ИМХО лучше хорошие игры с ачивками, чем никаких игр =) Пока у меня нет ни известности, ни достаточной кор-аудитории, ни ресурсов, чтобы игнорировать этот маркетинговый инструмент.
Я даже читать не буду. Сначала в посте ты пишешь что ты против простых ачивок, а теперь ты мне объясняешь почему ачивкодрочерство - хорошо.
Поумерь свой юношеский максимализм. Всё есть яд и всё есть лекарство, вопрос лишь в дозе.
Согласен! Тоже самое, мне не нравятся ачивки на количество, особенно если это количество переваливает за 10-20 пунктов, лучше делать ачивки на уникальные вещи. Для себя я решил делать такие ачивки:
1) Найдена пасхалка
2) Найден важный секрет
3) Пройден секретный квест, уровень или путь
4) Уникальная концовка игры
5) Сюжетный Game Over (по типу внезапных концовок Nier: Automata)
Ещё у меня была идея сделать мини-игру, где каждая ачивка это квест, и допустим, их всего около 30-ти.
Но это так, как эксперимент.
А если не играют? Игра хорошая (по твоему мнению, по мнению Гамина, по мнению знакомых), а в неё не играют - твои действия? Просто забить, сделать вывод что игра плохая?
У тебя нет той же мотивации что у Хейзера. В его случае эта игра - билет с айтишной галеры в полное инди. Если у тебя такой жизненной цели нет, это не обесценивает её у кого-либо другого. Я помог Хейзеру стать ещё более независимым чем раньше, а ты - нет, и не помог бы никогда, потому что думаешь о каких-то своих субъективных идеалах. В твоём мире всё должно быть правильно, но мир - такой, какой он есть, а не правильный, и в этом надо как-то выживать.
На рынке есть конкретная, достаточно большая группа людей, которые интересуются именно ачивками - пойди им и расскажи что так играть не нужно, что ты играешь иначе, тебя естественно пошлют - ты фактически говоришь что они плохие игроки которых быть не должно. Просто ты не видишь что они есть и считаешь что это какие-то непонятные школьники которым время девать некуда. Удивлю - большая часть нашей аудитории это мужики за 25-35. Я бы посмотрел как ты им втолковываешь свой личный правильный стиль играния в игры, получилось бы забавно, но очень коротко - твоё мнение там всем по барабану. Притом надо заметить что они его никому не навязывают, в отличие от тебя, то есть глобально вкусы публики к играм, или инди-играм в частности, они не портят. Просто тебе хочется верить что это всё "плохо", что бы это ни значило. Переубеждать я тебя не буду, просто пояснил картину.
Это кстати две разные вещи. Не обязательно проходить игру всеми путями если она уже успела надоесть количеством ответвлений (см. Chrono Trigger и прочие JRPG) и не все игры можно пройти в принципе (песочницы).
Но аудитория, собирающая ачивки до "платины", это действительно люди 12-20 лет, которые не знают, на что тратить свободное время. По крайней мере, на ПК. На консолях, возможно, иначе из-за маленького выбора игр, и там просто играют "до дыр".
facepalm.jpg
С чего ты взял что людям до 20 лет некуда тратить свободное время, а людям после 20 - есть? Видимо, это тебе от 12 до 20 лет и это чисто твоё умозрительное предположение, оторванное от реальности. Ксит издал уже не один десяток проектов, у него есть статистика от тех же майкрософт, да и от стима скорее всего по аудитории каждого проекта. То есть в отличие от тебя, его инфа более объективная и достоверная.
Вангуешь?
От Стима у меня ничего нет, и в целом я его больше не таргетирую. Может в 2023+ каком-нибудь, когда бюджеты проектов вырастут раз в 10 за счёт денег, заработанных на том что якобы не существует, никому не нужно, стыдно играть, и прочие досужие домыслы.
Вот, да. На NES в детстве в какую только срамоту не приходилось играть потому что выбора "во что еще поиграть" не было. Сейчас только под дулом пистолета снова сяду в эти игры играть. Потому что есть уже более интересные и качественные игры.
То есть вместо чтоб просто по-честному признаться, что играли в игры похуже и получали удовольствие потому что не играть - всё равно скучнее чем играть в такие себе игры, ты всем теперь внушаешь что это было стыдно (хотя оно не было), и обязано быть стыдно на любой платформе где меньше 10000 игр? При том что кто-то вполне может получать фан от игр, которые по твоему субъективному мнению не должны существовать - это снобизм, и подобные мнения отравляют атмосферу ничего не давая взамен.
Ну это ты уже сам вместо меня додумываешь.
Так и есть, выбирать не приходилось.
Но сейчас-то есть из чего выбрать, поэтому в старые плохие игры будут играть только старперы из-за ностальгии.
Ну это в старые. Речь шла о "новых плохих" играх, которые на самом деле просто "новые напоминающие тебе о старых плохих".
Это ты сам уже додумал, я такого не говорил.
Не, ну я до сих пор несколько игр прохожу, как на NES (Guardian Legends, Journey to Silius, Mitsume ga Tooru, Duck Tales 2) , так и на Genesis (Beyond Oasis, King Colossus, Comix Zone, Rings of Power, Pirates of Dark Water, Cadash). Но в целом конечно большая часть остальных игр уже не интересны, ибо их геймдизайн устарел или есть более крутые современные аналоги.
Вот чего точно не видел в современной индустрии, так это игр типа Comix Zone, где ходишь внутри комикса.
На самом деле геймдизайн довольно многих старых игр (NES, SNES, SEGA) даст просраться современным, так что я ХЗ чё кому не нравится. Даже ремейки старых игр - это не ТО. То есть тут дело не только в ностальгии, а в том что старые игры объективно лучше, качественнее и интереснее сделаны. Там всё блядь продумано. Потому что там часто был творческий процесс, а не вот эти все плэйтаймы, ачивки, донаты и прочий ебучий маркетинг. И те кто делают игры по старым канонам - очень крутые ребята. Я вон недавно Hero Core перепроходил - получил массу удовольствия от процесса. Огромная проблема в том, что сейчас игры не рассматривают как цельное произведение. Ну не могут просто из-за дикого потока работ и замыливание глаза трендами. А раньше могли.
Тут я в основном согласен, но не полностью, есть моменты у старых игр, которые мешают, хотя это лично мои субъективные пункты:
1) Раздражает бесчеловечный гринд в первых JRPG (в локациях много пустого места без интерактивных объектов (кроме сундуков) и кошмарно частые случайные встречи с врагами на этих пустых локациях)
на SEGA это в первую очередь серия Phantasy Star (хотя современная Phantasy Star ещё хуже, ибо теперь это просто онлайн гриндилка), на SNES это Dragon Quest и Final Fantasy, многие плохие решения до сих пор используют некоторые современные JRPG мейкеры, просто делают огромные пустые локации без интерактивных объектов и много случайных встреч с невидимыми врагами, хотя радует что такого становится всё меньше.
И просто бесчеловечное отношение к игроку (как в Ghost n Goblins (в конце просят пройти игру ещё раз сначала, чтобы выиграть её) )
2) Для меня плохо, когда игра по уровням и невозможно вернуться назад
(например я хотел бы в каком-нибудь шмапе карту мира, где можно летать и выбирать уровень, локацию или врагов (карта обязательно должна быть реалтаймовая, как в JRPG или Mount & Blade, а не в виде меню, чтобы на ней могли происходить случайные встречи с врагами как в том же Mount & Blade, но также их бы можно было бы всегда избежать, если обойти врагов)) Ну или хотя бы тот же Hero Core, и без карты мира просто интересно вернуться назад на старые локации по типу Метроидвании, но в старых шмапах и битэмапах вернуться назад совсем невозможно.
Мне ещё хотелось бы в Golden Axe (SEGA) и Pirates of Dark Water (SEGA) возвращаться назад как в метроидваниях или по карте мира, находить бы какие-нибудь секреты или паверапы, но не судьба.
Редкое исключение тех лет, это River City Ransom (NES), где можно было вернуться назад. И даже найти какой-нибудь секрет или купить книгу единоборств.
3) Я люблю прогресс, который влияет на гемплей (прокачка, нелинейная прокачка, заработок золота или вещи как в метроидваниях)
а во многих старых играх обычно используют Score и Hi-Score, которые никак не влияют на гемплей, разве что максимум могут жизнь добавить.
(Например в Duck Tales 1-2 (NES) интересно зарабатывать золото, потому-что его можно потратить на реальные вещи, вот это хороший пример)
Для меня Hero Core навсегда в коллекции лучших игр и временами её перепрохожу.
...Забыл, тоже важный пункт:
4) Непонятно что дальше делать и куда идти (не интуитивно или локации слишком огромные и без карты)
В старых играх редко давали карту, и иногда было непонятно куда нужно идти, например в той же Phantasy Star приходилось на ощупь исследовать огромные и пустые локации во время того как на нас каждые 5-15 секунд нападали очередные враги.
В квестах и адвенчурах главная цель "Что-то сделать и куда-то прийти", то есть это самый главный поток гемплея, но этот поток постоянно прерывается, потому-что очень часто мы не понимаем что дальше делать и приходится либо тупить несколько суток, либо читать гайды, либо бросать игру)
(Примеры: Dizzy, Zelda 2 (NES), Catlevania 2 (NES), Immortal (SEGA))
Castlevania 2 для меня одна из лучших игр на NES, если бы не одно но - там есть несколько мест, которые сложно или невозможно пройти без гайда.
Ты прав в конкретных жанрах типа RPG и Strategy, для которых тупо мощностей консоли не хватало чтобы обеспечить игру должным уровнем проработки. Я больше имел в виду аркады и платформеры.
Fury Unleashed
Точно? А то стилистика на комикс не сильно похожа.
Просто в Comix Zone стилизация под комикс, и всё максимально комиксовое.
Главы оформлены как отдельные комиксы. Перемещения по уровню как по страницам комикса. Для прокачки нужно собирать чернила. Есть незакрашенные места. И т.п.
Забавно! Надо посмотреть!
Unbound Saga. Играл на psp. Так себе на самом деле игра. Но пытается косплеить как раз Comix Zone.
Звучит круто! Надо поискать!
О ПК в данном случае речи не шло, так как всем кроме ИИИ путь туда закрыт (бесполезен) на данный момент.
Статистика случайно выбранного проекта на Иксбоксе (где платины никакой нет, только геймерскор):
Судя по собранным данным, геймеры до 17 лет вообще не понимают зачем эти ачивки нужны. С 18 до 24 наблюдается подъём интереса к ачивкам, в 25-34 пик, и в 35-49 спад, но даже не до нуля - кто-то играет и 50+, причём в 2-3 раза больше чем 17-.
Эта статистика лишь показывает, что люди по-старше более консервативны в выборе игр и способны дольше удерживать внимание на одной.
Но мы говорили именно о "платинах", о коллекционировании игр со 100% ачивок.
На Иксбоксе нет понятия "платина", там собирают Gamerscore, а это выборка проекта, который в основном популярен именно в силу того что в нём он собирается очень быстро, и весь сразу. По понятным причинам, выкладывать все цифры и буквы - нет возможности.
Сейчас игр, особенно "инди" - просто дофига. Это стало слишком просто со всякими там юнитями-геймекерами и конструкторами. Свои игрульки делают все кому не лень.
Так что никто тебе и не гарантирует что в твою игру вообще кто-то будет играть. А даже если будет, то не будет при этом играть в другую игру, которая ему тоже может понравиться.
Я уже говорил, что тут выбор разраба - либо ты "проститутка" и прогибаешься под аудиторию, делаешь клоны популярных игр и следишь за модой, старясь засветиться. Либо делаешь как есть и пофиг что сыграет 1,5 землекопа.
Оспаривалось не это, а твой посыл "в игру должны играть не из-за ачивок или карточек". Ты не можешь указывать людям, играющим на не твоей консоли, покупающим не в твоём магазине, какие игровые и покупательские привычки они должны иметь.
Просто не надо потакать плохим тенденциям, а потом жаловаться на них же.
А то жалуются "казуалки", "мобилки". Так не играйте в них и не будут их так много делать.
Не наполняйте свои игры кучей пустых и простых ачивок - и не будет ачивкодрочеров. Лучше вообще не добавлять ачивок, пускай в игру играют, а не рефлексируют на всплывающие иконки в углу экрана.
1) На Иксбокс нельзя выйти без ачивок. Совсем нельзя, невозможно, против правил. Требование платформы.
2) До того как я вышел на Иксбокс, я ачивкам не придавал никакого значения, и в Стиме у меня из пары десятков изданных игр они есть едва ли в половине. Сейчас у меня их кто-то просит на какие-то старые игры, и я их наоборот не делаю (потому что мало кому нужно, повторюсь - предложение возникает после спроса, а не наоборот). Смешно получается? Не всё так просто в мире.
На 100 процентов согласен. А вообще большинство инди давно ссучились и просто гонят туфту ради бабок.
А знаете почему? Потому что потребители именно так выстроили рынок - чтобы не возникало предложения, не должно быть спроса. Соответственно выбор инди-разрабов сейчас состоит не в том, чтобы, как это выражаются господа ценители тру-инди, "ссучиться" или нет (а вы чё, им деньги давали на развитие, чтоб спрашивать?), а в том, делать потом хорошие игры, обеспечив себе финансовую стабильность, или просто развлекаться на яхтах, продолжая гнать трешатину.
Уж блин не знаю что подействовало. Вальвовский саппорт наконец-то начал проявлять признаки адекватности. У стимоведов появился шанс и удаление тайтлов из Стима пока откладывается. Скорее всего расчехлюсь обновить тайтл в стиме вместе с выходом на Win10. Примерно 27-го августа.
...Как ты сделал скриншот из того что тебе приснилось???
Очень просто, играешь в Zzzz-Zzzz-Zzzz и делаешь там скриншоты. Получается вот такое.
Обновление вышло на Win10, а так же прибыло и в Steam если кому интересно.