Как я перестал бояться и полюбил игрострой.
История о том, как я загорелся игростроем и как затем остыл к нему.
Начало 2012 года. Тогда я понемногу увлекался небольшими инди-играми. Они цепляли какой-нибудь своей идеей и относительно быстро отпускали. Но их было уже тогда крайне много.
Примерно в то же время я познакомился с «игровым движком» Unity. Он сумел меня заинтересовать, и я подумал, а почему бы и мне не создать какую-нибудь маленькую игру. Местом познания вселенной разработки игр был выбран небольшой но уютный форум Game Creating CommUnity. Я попал на него почти в самом его расцвете, но сейчас он практически мёртв.
Хоррор мечты
Свою игру я видел, как бродилку в подземных тоннелях со скриммерами. Визуально игра должна была напоминать Метро 2033, но с более минималистичной графикой. По геймплею была похожа на Amnesia,
Игра должна была генерировать из заранее заготовленных элементов разные лабиринты из тоннелей при каждом старте игры. Даже, по возможности, менять их за спиной героя. Уверен, я на придумывал много чего ещё, но уже и не вспомню. Я вообще болею тем, что часто генерирую множество идей, которые руки не доходят реализовывать.
Языком программирования внутри Unity был выбран (скорее всего броском монетки) Unity JavaScript или UnityScript. В интернете уже было достаточно стартовых уроков и видео на русском языке, и я принялся изучать. Спустя примерно неделю просмотров роликов на ютубе и чтения различных обучающих постов, я понял, что мой прогресс близок к нулю и я начал заставлять себя пробовать что-либо писать.
Первым делом я начал с генерации тоннелей. Создал несколько примитивных тетрис-фигур из встроенных в Unity кубов, определил у них при помощи прозрачных триггеров начало и конец, и на конечный триггер повесил скрипт, создающий другую фигуру-тетрис, если игрок к ней приближается. За один вечер я смог набросать примитивный код, который создавал мои фигуры. Каждый раз при запуске я с радостью наблюдал всё новых и новых причудливых змей.
Для тестирования работы скрипта, я просто начал бегать по генерируемой передо мной дороге, наблюдая за работой моего творения. В какой-то момент я заметил, что бегать по этим дорожкам достаточно увлекательно. Если это действительно интересно мне, то почему это не будет интересно ещё кому-нибудь?
White track
Я решил повременить с амбициозным хоррором (который я бы всё равно не закончил) и создать игру попроще. В одном из 3D редакторов я создал пару примитивных фигур с закруглёнными краями, собрал из них различные сегменты тропы, прикрутил к этому всему счётчик очков, метров и таймер, постоянно подгоняющий игрока, закинул десяток треков со своего плейлиста
Суть игры достаточно проста: просто бежать вперёд. Есть таймер, который стремится к нулю, а на пути встречаются бонусы, добавляющие время (каждый раз всё меньше, чтоб игра не была бесконечной). Элементы разных цветов ведут себя по-разному: оранжевый — подчиняется законам физики; красный — исчезает при соприкосновении; чёрный — мгновенно убивает
Игру я самостоятельно выкладывал на форуме GCC и отправлял на сайт small-games.info. Игра была встречена тепло, и я принялся за дальнейшую работу. Буквально за первую неделю я выпустил ещё 3 обновления, но в дальнейшем я старался над каждым обновлением работать всё дольше.
Генератор тропы становился всё сложнее и умнее, число сегментов для генерации постоянно расло, игра становилась шире, разнообразнее, приятнее.
Разрабатывая игру, я старался привносить всё новые и новые механики, постепенно разноображивая и усложняя её. Но, не обладая достаточными знания в сфере разработки игр, я зачастую её ухудшал. Иногда я сразу получал критику и прислушавшись отказывался от неудачного решения, а иногда неудачные решения задерживались в игре дольше — тем неприятнее было откатываться назад.
Примерно спустя год, вначале 2013 года, разработка игры существенно замедлилась. Энтузиазм не спеша спадал, а встроенный в Unity стандартный контроллер (отвечает за главного персонажа и управление им) начал меня не устраивать, а точнее меня не устраивало то, что на него другие объекты почти не влияют, что любое взаимодействие с физикой происходит через костыли. Я начал задумываться о создании своего собственного контролера, который бы физически корректно взаимодействовал с окружающими объектами. Пусть у меня и были успехи в данном направлении, этот новый контроллер совсем не ложился на уже существующую игру и её бы пришлось переписывать почти с нуля. Я оказался на распутье. В качестве временного решения, я прикрутил некоторые новшества при помощи костылей к старому контроллеру и добавил в игру.
Interference0
Моей игрой стал платформер от вида сбоку. Небольшой оранжевый куб преодолевал препятствия, спасаясь от опасностей. В какой-то момент в игре появлялся огромный куб, пытающийся всячески нас уничтожить, параллельно местами разрушая уровень.
В этот раз играбельная поверхность была заранее создана, а случайно генерировался лишь задний и передний фон. Поведение большого куба было полностью заскриптовано, что давало некоторый простор для создания различных ситуаций.
Планов на конкурсную работу было не сильно много, большую часть из которых я успел реализовать. Но вот превратить мой проект в законченную игру я не сумел. В игре было 2 уровня, которые заканчивались банальным выходом в меню. Даже банальную надпись «Конец» я не удосужился прикрутить.
Моя игра заняла 4 место из 16. Достаточно неплохой результат, но тогда я был всё же слегка расстроен.
После конкурса я решил сперва закончить Interference0 (как я её позже переименовал), а затем вернуться к White track. За год я переработал некоторые механики, избавившись от второго уровня я продлил первый раза в 3−4 и ещё по мелочи. Работа шла с переменным успехом, я периодически её забрасывал, потом возвращался вновь. Мотивации и энтузиазма начало не хватать.
Factory red army
Игра начиналась как пародия на Galaga, но в один момент происходил своего рода «Выход за грань» и игра превращалась в полноценный экшен от вида сверху. Мы исследовали локации, которые должны были напоминать завод или вроде того, а конечной целью был побег.
В этот раз я так же не стал отказывать своему минималистичному стилю. Случайная генерация осталась так же в фоне, а некоторые стены и юниты также по физике разрушались, как и в моей предыдущей игре.
За две с половиной недели, я сумел привести игру в законченный вид. Из 26 игр, моя игра не заняла призового места. Спустя время недостатки игры стали видны всё лучше. Самое главное — это слишком медленный процесс. Не знаю куда я тогда смотрел, но играть сейчас в неё очень больно и скучно.
После конкурса я загорелся доведением этой игры до ума. Начал я с того, что пошёл изучать Blender, чтоб больше не лепить игры из примитивов.
Новые модели пошли игре на пользу, юниты стали ещё красивее разлетаться по кусочкам, добавил пару новых эффектов, но в какой-то момент я потерял интерес и к этому проекту.
Последние попытки.
После середины 2015 года, стало всё сложнее и сложнее браться за работу. Осознав, что на руках имею три начатых и незаконченных проекта (не считая FRA для Gaminator 15), я начал осознавать, что совсем не способен ставить конечные цели и задачи, а также достигать их.
Я попытался вернуться к тому, с чего начал и продолжить работу над White track. Начал опять же с доведения до ума контроллера игрока. Я садился за работу, но, спустя короткое время, вновь бросал. Работа перестала приносить удовольствие. Заставлять себя было всё сложнее и сложнее.
Последний рабочий пост, под названием «День первый», вышел
В последующие годы я периодически планировал возобновить работу, обдумывал в уме и на листочках некоторые идеи, но так ни разу к Unity и не прикоснулся. Да и без практики, программирование со временем начало забываться, что так же отталкивало желание заниматься играми.
Заключение
В целом, хоть конец моей карьеры разработчика видеоигр получился совсем бесславным, у меня остались только положительные эмоции о том времени. Я знакомился с интересными людьми, узнал много нового, окунулся в уютное коммюнити игроделов, погрузился в этот увлекательный мир игростроя, где ты — архитектор своих собственных миров.
Вернусь ли я когда-либо к разработке видеоигр? Возможно. Но точно не в ближайшем будущем.
В настоящий момент я вновь решил связать свою жизнь с программированием, но не в качестве хобби, а в качестве профессии. Всё-таки мне нравится программировать, но в этот раз я хочу работать бок о бок со специалистами.
- 26 апреля 2022, 20:21
- 013
Надо же, а я помню FRA! Сразу по скриншотам её узнал.
Я тоже узнал эту игру
В этом вся суть разработки видеоигр. Даже если игра популярная, не факт что тебя будут знать как разработчика. Да и вообще какое-то имя в геймдеве получают единицы, в основном, только потому что громко кричат о своих проектах.
Все мы, ноунеймы, и отправимся после смерти в безызвестность.
Да ладно, я щас такую игрулю запилю на КОД, что все закачаются, и прославит она меня в веках... (нет)
С возвращением и удачи!
Помню эти игры!