От хардкора до казуала в Холодной Тишине
Сказ пойдёт о том самом проекте, который я сделал в 2012 году, кажется. На один из местных конкурсов.
Проект со сложной и неоднозначной судьбой. Здесь его знают под названием «И не осталось никого». На xbox он известен как Cold Silence,
Ироничный факт: «и не осталось никого» — как раз про аудиторию этой игры до последних обновлений.
Этот пост одновременно и про жизненный цикл проекта и про жизненный цикл меня самого. Переосмысление некоторых вещей, рост навыка геймдизайна.
Началась история давно, почти 9 лет назад. Я был молод и горяч, одинокая жизнь студента в то время располагала к участиям в конкурсам нещадно выкидывая из задумок всё лишнее, а недостаток опыта — к тому чтобы херачить проекты за неделю.
Начало Гаминатора. Я не особо жаждал участвовать так скажем. Но в какой-то момент я себе представил чувака, который заблудился в снегах. Он один, а вокруг снег, снег, снег. Всё белое и тишина кругом. Спекуляции интерпретациями темы натолкнули меня на использование «белого шума», и я интепретировал это как радиопомехи что позволило добавить в игру радио и механику активации блоков радиоволной. Тут мне просто повезло что механика оказалась неплохой и с ней было занятно играться А с чем мне не повезло так это со сложностью игры.
Итак, за 5 дней была готова предконкурсная версия игры, в которой игрок имеет всего одну жизнь и должен пройти от 1 до 4 главы на no damage. Концепция была такая: «Это не игра, а история, в которой ты либо выживешь, либо нет и не имеет значения какой именно будет конец, если итог один — смерть». И действительно, в игре можно было умереть множеством способов и это легло в основу достижений игры. Самое последнее в той предконкурсной версии — это в конце 4-ой главы игрок попадает в капкан, где ему откусывает ноги и он в итоге подрывает сам себя бомбой.
Интересный факт: все способности игрока были сделаны именно в этой версии игры и никак не менялись в течение всего цикла доработок и дополнений.
Игроки взвыли что такая сложность игры за гранью. И да, тот самый момент, когда вопреки всем своим идеалам «я автор и делаю игру как хочу» — в итоговую конкурсную версию я добавил выбор стартовой локации и так же добавил выбор сложности. Выбор локации был возможен в рамках прогресса одного запуска игры, т.к. сохранения на тот момент было делать не с руки. А сложности отличались количеством ХП, самая последняя сложность — начало только с первой главы (без выбора). Приятным бонусом для некоторых игроков стала пятая глава «Кладбище» с тру концовкой. Ну и по совету Сергея Боброва (sb3d) был добавлен прыжок койота.
Занятный факт: до версии в Steam/XBOX у меня вообще не было особо понимания о чём игра.
Вопреки ожиданиям читателя, следующий этап не про Steam и не про XBOX, а про Game Jolt. В те славные времена этот сайт ещё не был помойкой. Так что помимо интересных проектов там можно было найти интересный фидбек от игроков по свои проектам. Я выпустил игру там и сразу же попал в блок Featured. Я точно не помню сразу я прикручивал GameJolt API или нет.
Это был мой первый опыт добавления достижений в игру и я нахерачил 30 достижений, большая часть из которых составляла разные варианты смерти игрока. Вроде я делал сохранение прогресса в облако если игрок логинился в GameJolt в игре, но это не точно.
Теперь в игре стало пять сложностей, а не 4. Отличались количеством ХП (10,5,3,1,1), наличием хилок-сердечек (+5ХП) и на последней сложности всё так же нужно было проходить с самого начала.
Добавилась третья концовка — на самой сложной сложности можно было вернуться в первую локацию чтобы встретить там жену с выколотыми глазами, она говорит «Привет, дорогой».
После релиза на GameJolt мне написал чувак, с предложением перевести игру на немецкий язык. Я вынес все тексты в глобальные массивы и передал переводчику.
Смешной факт: я так и не переделал эти глобальные массивы на что-то другое так что до сих пор мучаюсь с текстами при обновлении.
Опять же не обошлось без приколов. Игра была сделана GM старой версии 7 или 8, так что там не было поддержки UTF8 из-за чего немецкие умлауты (буквы с двумя точками сверху) невозможно было добавить. Да если и бы и была такая поддержка в самом GM, то её точно не было в шрифте, который я тогда использовал. К счастью, в немецком языке есть возможность заменять эти умлауты на сочетания обычных букв стандартного английского алфавита.
Позже мне писал ещё один чувак с предложением перевести игру на китайский. Пришлось ему отказать по тем же причинам — невозможность поддержки символов алфавита.
Неожиданный факт: версии Steam/XBOX в итоге нет немецкого языка, зато есть Испанский
Следующая попытка была — пробиться в Steam. Открылась программа Greenlight, куда я сразу добавил несколько своих проектов, которые должны были идти как Free 2 Play, но по отзывам игроков я понял что они на тот момент в Steam были не нужны и удалил заявки. Потом Greenlight был платный и я не был готов платить чтобы выпускать бесплатные игры.
Прошло несколько лет и мне написал Роман Лакруа из Dagestan Technology с целью релиза моих игр в Steam. Скажу сразу, что мне не понравилась идея релизить как есть. Я тогда считал (да и по сей день) что выпускать бесплатную версию как платную — это bad smell, так что я планировал доработки игры с хоть каким-то минимальным контентом. Правда на Zzzz-Zzzz-Zzzz он уломал меня на такой релиз. Роман брал на себя обязательства по протаскиванию игр через Greenlight. Как он это делал я ХЗ. Мои домыслы — покупал трафик с голосами на сомнительных площадках. Позже он просто стал покупать Steam Direct.
Да, потом в какой-то момент ко мне постучался наш уже местный завсегдатай Xitilon с предложением релизнуть несколько моих игр в Steam и я согласился. В списке этих игр была и And Then There Were None. При этом Лакруа не знал про это и игра должна была выйти и у него и у Ксита.
Внезапный факт: я так и не выпустил в Steam эту игру через Дагестанцев, и не выпустил через Ксита.
Да, потом я завёл собственную админку в Steamпри помощи Ксита, а с самим Кситом мы договорились релизнуть игру на XBOX. Вроде бы это была первая игра или одна из первых, которую он релизил на XBOX так что она собрала множество подводных камней.
С этого момента для игры настал поворотный период разработки. Xitilon может сказать что игра получила гораздо больше чем заслуживала для релиза на XBOX. Но моё мнение что эта игра стала именно такой, какой я её хотел видеть на тот момент.
Анимешный факт: что касается имени главного героя — он назван в честь одного из персонажей аниме Fullmetal Alchemist.
Во-первых, в игре появился сюжет и смысл. Три концовки, которая имела игра на GameJolt: «Взорвать себя без ног в глубине пещеры», «встретить свой страх», «встретить жену». Это должно было объяснять почему Хьюз оказался в снежных горах, почему он сошёл с ума и от чего на самом деле он бежит. Хотелось дать больше интерпретаций и больше кусков прошлого.
Это стало толчком для того чтобы добавить в игру боссов и 6-ую главу, которая открывается после победы над всеми боссами.
Во-вторых, с опытом работы UX проектировщиком мобильных игр, я применил этот опыт и в своей игре. Много мелких UX импрувментов:
- Игра стала работать в любом разрешении.
- Появилась возможность сохранять прогресс! Что повлекло о ряде проблем (будет позже)
- Сделал более приятные прыжки с возможностью регулировать высоту прыжка от длительности нажатия кнопки (поиграл в старую версию игру с гаминатора — чувствуется очень сильно).
- Немного поменялась механика стрельбы. Вместо простого поиска стены по прямой теперь реальный выстрел со своим хитбоксом + более долгая перезарядка. Это связано с появлением боссфайтов.
- Пределал часть спрайтов персонажа чтобы ходьба выглядела более естественно.
- Добавились UI подсказки в разных частях игры (например сколько осталось жителей), названия локаций.
- Сделал полностью кастомные шрифты, что позволило позже добавить новые символы из витиеватых алфавитов.
- Тень, которая преследует игрока во второй главе стала противником, который начинает триггерится в разных точках на локации и который уничтожается радиоволной.
В-третьих, обновился, расширился левелдизайн и добавились новые локации. Самые большие изменения коснулись кладбища и дороги к нему. Вместо унылой цепочки эфирных блоков появилась локация Эфирный мост. Дорога на верх кладбища стала чуть сложнее чем просто пропрыгать тупо вверх. Так же добавилась возможность перепрыгнуть босса Страх и попасть в журналу для которого игрок собирает страницы, сражаясь с боссами.
Изначально предполагалось, что каждый босс будет доступен на своей сложности. Но я быстро отказался от этой идеи, посчитав что мучить игрока боссом на nodamage с пермасмертью — это такое себе. Это был первый шаг в сторону оказуаливания игры. В итоге, каждый босс стал связан со своей главой, более того, каждый босс расположен в своей главе. После успешного боссфайта игрок получает особый экран с красным фоном и надписью что глава завершена.
Это стало своего рода особенностью игрового процесса Cold Silence. Вместо традиционного упорядоченного уничтожения боссов и соборов абилок игроку даётся возможность выбора истории. И каждый босс — это своя история, он живёт в отдельной локации, не даёт никаких абилок. Более того, некоторых боссов можно побеждать с разным набором абилок что делает сложность самого боссфайта разным.
Каждый из 5 основных боссов олицетворяет ответственность Хьюза. Пчела — за жену, Собака — за домашнее животное, Полиция — за других (тех кого Хьюз убил), Дочь — за детей. Страх — за себя самого. В 6-й главе игрок получает ответы о том, что случилось с Женой, Собакой, Дочерью и Полицией.
Проектируя боссов я старался играть на ассоциациях. Жена изображается как пчела. Связано это с тем, что в английском языке есть слово honey, часто употребляемое в семейных отношениях типа «мой сладкий».
Но дословно переводится как мёд так что пчёлы, а в её локации есть ульи, которые разрываются пчёлами. Более того, по сюжету у жены Хьюза была аллергия на пчёл, от чего она в итоге умерла. Череп символизирует «Любовь до гроба», а якоря — привязанности в отношениях.
Босс со спецназом продолжает идею с убийствами. Игрока пытаются арестовать за то что он сделал на станции в начале 4 главы. В новой версии действительно можно найти проход в пещере, который приведёт к боссу. Боссфайт реально состоит из нескольких фаз. Сперва спавнятся монстры, подобные тем что игрок уничтожал в деревне — в продолжение темы игрок так воспринимает полицейских до появления спецназа/Между пачками монстров производится запуск ракет (от которых игрок скрывается под эфирными блоками) и в финале приезжает броневик — сам босс.
Это один из тех что можно уничтожать со всей экипировкой. Можно победить босса имея лишь радио. Ружьё ускоряет процесс, т.к. позволяет взрывать бочки. Бомбы ещё сильнее ускоряют процесс т.к. позволяют наносить дополнительные повреждения напрямую.
Ещё один босс с ускорением сражения — это волк, который подаётся как одичавшая собака Хьюза. Можно победить босса только с радио, но это требует понимания механики босса и скила. А можно просто прийти к нему с ружьём что превращает его в собаку для битья. С бомбами можно ещё и будки повзрывать — это ещё сильнее ускоряет боссфайт.
Обе эти ситуации показывают выбор — пройти босса на своём скиле или пройти чуть дальше, собрать больше снаряжения, найти обратный путь и взять босса этим.
Поучительный факт: отмечу, что при этом игра вообще не про гринд, что ОБЫЧНО характерно для такого рода выборов.
С боссом Дочь отдельная небольшая история. Если 4 других босса — то как я их планировал изначально то механика Дочери очень сильно поменялась. Да, в первом приближении всё так же дочь лишилась ног и капкан, который откусывал ноги игроки по задумке и кровавому следу указывает что ноги в итоге откусили дочери. Но изначально дочь должна была лежать и ползать по стенам.
Подползать к игроку и бить рукой. А так же кричать от чего сверху должны были падать кирпичи. Игрок так же спускался, пробивая путь ко дну с шипами, на которые нужно было скинуть дочь. А скидывать нужно было выстрелом из ружья. Однако! Как показали тесты — босса можно было заспамить ружьём так что он не успевал сделать ни одной атаки. В итоге я полностью переделал механику босса в чучело на костылях.
И это объяснялось — у него же нет ног. Это мой любимый боссфайт, в котором скилл и реакция решают.
Подобная история есть и про босса Двойника, который в шестой главе. Я планировал сделать там только одного босса, который экипирован как игрок и типа двойник. Но даже до тестов дело не дошло.
Я передумал и решил сделать полосу препятствий — это показало бы что «враг твой — лучший друг твой». И перед финальным боем игрок возвращает все свои способности. Последний босс — тоже спонтанная идея и отвечает обратной формулировке «лучший друг твой — враг твой». По сути это то самое радио, чьи тексты игрок читал по мере игры.
Теперь про прогресс. Он стал сохраняться, но была такая проблема. Если игрок играет на одной сложности то прогресс запоминается только на ней. Это круто если я играл на лёгкой, а потом стал на сложной. Но не круто когда я играл на сложной, а стал играть на лёгкой. И тут Xitilon мне подал идею — синхронизировать прогресс по нисходящим сложностям. Если я прошёл что-то на на Нормальной, то значит и на Лёгкой и на Элементарной тоже пройду.
Шестая глава раньше открывалась автоматически только после того как игрок собирал все страницы дневника — пять страниц, по количеству боссов. Но так же существует альтернативная возможность попасть в шестую главу — найти дневник Хьюза так же с собранными 5 страницами. На данный момент это единственный способ попасть в 6 главу.
В версию Стима, и на XBOX перекочевали все достижения по инерции прямо с геймджолта + новые. Что сыграло позже злую шутку причём два раза, но я понял я это только потом.
Первая злая шутка — это достижения связанные с боссами. Чтобы сохранить возможность подорвать себя я сделал отдельное достижение на это и отдельно на босса ибо они на одной дороге. То же самое с боссом Страх и то же самое с боссом Жена. Для двух оставшихся пришлось делать по аналогии. Вспоминаем идею про то чтобы каждый босс соответствовал сложности. И тут всё было просто — приходишь к боссу на нужной сложности — боссфайт. На не нужной — ачивка. Но перед релизом я это упразднил и сделал привязку боссов к главам. Тут я стал заложником этих самых достижений. Я накостылил дополнительную механику сбора трёх предметов для каждого босса в его главе чтобы открыть боссфайт с ним. И это прям супер-плохо. Мало того что я заставлял игрока довольно долго идти до босса с чекпоинта так ещё и собирать какие-то штуки. Как итог — механика боссов супер неочевидна и в целом неудачная.
В таком виде игре была релизнута в Steam и на XBOX. Релиз на XBOX был в два этапа. Сперва игру одобрили только в Creators программу где довольно скудный фичеринг и вообще мало кто игру смотрит. Но благодаря усилиям Xitilon удалось переподать игру на ID программу. И там уже что-то начало получаться. В Steam игра собрала ~0$ и полтора обзора. На XBOX получилось примерно ~1000$ в первый месяц в ID и примерно столько же за весь следующий год и в игру сыграло больше людей чем в Стиме, разумеется.
Спустя месяц после релиза, на моём Discord сервере началась движуха из 3.5 человека, которым РЕАЛЬНО понравился Cold Silence. Именно своей необычностью и сложностью. Один из них Majora — задрочил игру на все достижения и попал в топ на True Achievements по конкретно этой игре. Я тогда не придал этому особо значения, но это оказалось ОЧЕНЬ ВАЖНО в дальнейшем. Ещё один чувак предложил перевести игру на Испанский язык. И мы сделали это за пару дней. Не без сложностей, конечно. К тому времени проект уже переехал с GM8 на GMS, и с GMS на GMS2 — всё для того чтобы собрать билд для XBOX. Так что с кодировками не было проблем.
Не было проблем и с тем, чтобы нарисовать новые буквы в шрифты. НО! как оказалось, высота букв в Испанском языке нетривиальная — выше чем у меня была. Пришлось делать отдельный спрайт шрифтов для испанского алфавита и прикостыливать механизмы замены шрифта и отображения. Высота шрифта повлияла на отображение в игре и всё начало плыть. Это всё мелочи на самом деле и довольно просто решилось. А чувак за свои труды был запечатлён в самой игре в виде пасхалки.
Антитрендовый факт: в игре вообще нет титров, разработчики упоминаются только в виде пасхалок.
Да, я добавил в игру две пасхалки — свою аватарку с подписью «Создатель» и аватарку Xitilon с подписью «Языковой интерфейс» ибо он делал перевод на английский язык. Испанец же получил в том же месте вместо аватарки Ксита свою аватарку. А та причина по которой в этой версии не стало немецкого языка — слишком много нового контента и новых текстов. Нужно было перевод доделывать, а контакт с тем чуваком я давно потерял.
Помимо Испанского языка и правки некоторых багов в обновлении был добавлен Вызов Создателя. Я не помню что именно послужило толчком, но с того момента можно было усилить челлендж для любителей погорячее. Возле статуи Создателя можно пройти небольшое испытание (победить пять теней) и тогда в игре появляются новые ловушки, усложняя жизнь игроку. Ну и к тем 50 достижениям ещё 10 для этого дополнения.
Выпуск обновления никак не повлиял на продажи игры, да и не должно было, т.к. выпускалось чисто по фану, т.к. я уже тогда понимал что игра в таком виде абсолютно никому не нужна. Правда я думал, что дело в её необычности…
Прошло полгода, я уже сам стал издателем на XBOX и получил права от Кситилона. Ко мне приходит Ксит и говорит
Хейз, не хочешь упростить достижения для Безмолвия? Игрокам нравится, может в твою игру так больше людей сыграет.
И тут я не зря сказал что сайт True Achievements имеет большое значение. Вся стата по достижениям XBOX попадает туда, там же ведутся рейтинги и прочее писькомерство. И есть когорта игроков, которая покупает игры только ради достижений ибо за ачивки дают доп очки, участвующие в подсчёте рейтинга на этом сайте. Позже я узнал, что часть топовых игроков с этого сайта — уважаемые блоггеры, готовые сделать пиар твоей игры за пару ключей. Короче, этот сайт — комьюнити сторона игроков XBOX.
Познавательный факт: в Steam тоже есть подобное комьюнити, только по карточкам, а не ачивкам. Но карточки сейчас в Steam добавлять просто так уже нельзя, так что этим разработчики управлять уже не могут.
Продолжим. Конкретно в тот момент я сказал Кситу:
Чувак, ничё не знаю. Достижения должны оставаться достижениями. Зачем делать их простыми? Что это даст?
Потом он приходил ко мне с этим предложением ещё раз 5 и уже почти на коленях умолял меня сделать достижения в игре проще чтобы в мою игру сыграло больше людей.
Мои аргументы всё те же — достижения должны быть достижениями, менять существующий контент — плохая идея для тех игроков что уже взяли ачивки. Упор Кситилона был на то что у меня в игру толком никто не сыграл чтобы эти достижения получать. Впрочем, это было видно и по статистике на True Achievemnts — всего ТРИ человека получили все достижения и всего дюжина людей прошла шестую главу. Не очень впечатляюще.
Лайфхакерский факт: ачивки — отличный способ трекать прогресс игроков и видеть стату на тему того как далеко игроки проходят игру. Без всяких прочих маркетинговых инструментов.
Не сказал бы, что я сдался под натиском Ксита, скорее кое-что переосмыслил. Поначалу для меня была отвратительной сама мысль про лёгкие достижения. А потом я осознал что те чуваки, которые купят игру ради достижений — СЫГРАЮТ в неё ради достижений. И это не как в Steam с карточками, которые выпадают по КД.
Проучающий факт: изменять контент в готовой игре — плохая идея.
Итого, обрадованный этим открытием я пошёл МЕНЯТЬ достижения в игре. Однако, есть пара загвоздок:
1) После релиза игры нельзя менять очки, начисляемые за достижения
2) После релиза игры нельзя достижения удалять
Единственное что можно делать — это менять описание, иконку и внутри билда игры условие получения.
А вот и вторая злая шутка, которую сыграла со мной бездумная копипаста. Этих достижений 50 штук. И ещё те 10 я добавил в обновлении Creators Challenge — они были вообще без очков.
Недолго думая я перелопатил все достижения и многие из них заменил. Стыдно признавать, но из-за того что я не мог удалять достижения мне пришлось пойти против себя — сделать эти тупые достижения в духе «нашёл локацию такую-то», «взорвал 10,20,50 блоков»
Так же я понял что больше не нужно делать костыли по активации боссов. Я же просто выкинул те самые достижения из-за которых это делал. Так что я сделал что боссфайты доступны сразу же без всяких изъёбств со сбором непонятно чего.
Выкатил обновление…
Да, безусловно, часть игроков была очень рада что наконец-то могут закомплитить игру. В этот же день Majora — один из тех кто собрал все ачивки написал в мой дискорд-сервер WTF? Сказал что это ему как пощёчина. Оказывается, не все игроки любят простые достижения. Есть и те, кто намеренно выполняет сложные ачивки, чтобы оказаться на вершине списка. И некоторым из них очень важно публичное признание и уважение их достижений. А ещё, оказывается, комьюнити True Achievemts довольно сплочённое. Три дня жарких дискуссий примерно из 10 человек,
Выяснил я много интересного:
- Те кто играют ради ачивок обычно выполняют все ачивки и закрывают игру навсегда. Sad but true.
- Есть те кто любят и сложные достижения. Но таких мало. Причём есть те кто прям задрачивает игру, а есть те кто проходят до куда пройдётся. Как оказалось эти игроки не прочь и простые достижения повыполнять ради тех же очков.
- Есть и те игроки, которым игра понравилась в процессе выполнения тех или иных достижений.
И это очень крутая информация. В итоге имеем примерно такой флоу:
- Игрок видит что в игре простые достижения (обычно через сообщества и видеогайды) и покупает игру.
- Играет в игру, собирая все достижения и получает свои 100 очков и статус «закомплитил игру»
- Возможно, ему понравилась игра и он дальше в неё играет.
По третьему пункту очень малая мотивация, конечно, но это те чуваки, которые реально моя ЦА. И так получилось что изменением ачивок я «обидел» свою ЦА. Что очень сильно хотелось поправить — сделать какую-то компенсацию что ли. Я периодически беседовал с комьюнити, предлагая варианты того что бы я мог сделать. Но каждый из них упирался в то, что я либо сильно оказуаливаю игру, либо скатываю в хардкор.
Встал интересный вопрос: «Как делать в игре сложные достижения, но чтобы казуалы справлялись.»
Я так же получил пару советов от комьюнити:
- Выбери свою ЦА и делай либо лёгкие, либо сложные достижения. Проблема для меня — либо я делаю отвратительные достижения, либо в игру никто не играет.
- Сделай чтобы ачивки покрывали всё прохождение игры. Проблема для меня — игры более 30 минут плейтайма будут хуже играть, потому что ачивошникам важно чтобы ачивки быстро получались за малое время.
В итоге, как мне кажется, я нашёл решение. Причём довольно неожиданно и вопреки мнению комьюнити «ни тем ни тем не угодишь».
Как ни странно, разгадка кроется в ненавистной мной Celeste. Она есть на XBOX и она достаточно хардкорна, чтобы народ её повально комплитил. На мой вопрос
«почему такая харкдорная игра стала такой популярной на XBOX и как ачивмент-хантеры комплитят игру?»
неожиданный ответ
«Там есть tool assist mode, так что бери и делай любую ачивку.»
Это, конечно, дёшево и сердито и не делает чести самой игре — зато ИДЕЯ правильная. Вполне очевидный ответ на вопрос «Как делать в игре сложные достижения, но чтобы казуалы справлялись.». Просто помочь казуалам. Но как это сделать, чтобы хардкорщикам было интересно? И тут мне на руку куча видеоблогеров, которые делают гайды «очередные 1000 лёгких очков на ачивках в такой-то игре». Весь прикол в том, что эти видосы смотрят в основном казуалы. По моим опросам те кто любят хардкор — играют в игру без всяких гайдов. Ну иногда заходят на мой дискорд-сервер поспрашивать. То есть, добавив в игру «чит» и сообщив его блогерам я могу зацепить казуалов. Хардкорщики не смотрят гайды так что о «чите» не узнают.
На самом деле я немного слукавил, сказав, что я нашёл решение. И тем и тем действительно не угодишь. Например, мимо идут те игроки, которым важно висеть где-то там в топе в тройке единственных кто закомплитил всю игру. Впрочем, из бесед с игрокам я понял что таких прям очень мало. И больше играет роль получить 1000 очков, и вообще игру закомплитить. Я попал в эту передрягу только потому что я ИЗМЕНИЛ достижения в уже выпущенной игре в которой кто-то эти достижения получил. В любом случае, общение с игроками пошло мне и Кситу на пользу, добавив плюсик в карму за лояльность к аудитории.
А теперь немного про ожидание/реальность…
Всё что я написал хорошо, но не очень. Я не могу просто так взять и вернуть обратно ачивки как было. Смысла нет. Рейтинги это не изменит уже. Скорее ещё больше разозлит некоторых игроков. К счастью, на XBOX раз в полгода можно выпускать дополнительные ачивки ещё на 1000 очков. Частая и логичная практика — выпускать DLC с этими новыми ачивками. Преследуя свои цели, можно размазать достижения по времени. То есть реализовать второй совет комюнити, и если полчаса плейтайма недостаточно то запланировать 5 обновлений где добавлять новые достижения. И это неплохое решение, ведь игроки, которые уже собрали все достижения, смогут снова вернуться к игре и получить ещё больше очков и новый экспиренс, продвинувшись по игре. Так я думал. Но в беседе с игроками я понял что снова обосрался, хорошо что на этапе планирования, а не после релиза. Оказывается, игроки НЕ любят возвращаться к играм. Они закомплитили уже 100−1000 игр и твоя — лишь одна из них. Даже ради 1000 очков будут делать это не очень охотно. А вот если выпустить новый контент, то со слов игроков — это будет достаточной мотивацией вернуться к игре.
Хотел просто обновить игру новыми достижениями, а пришлось сделать новый контент. Да не простой. Многоходовочка. Захотел вернуть старые ачивки. Не все, а только лучшие из них. С несколькими обновлениями это могло бы получиться. Там есть сложные достижения, поэтому нужно было предусмотреть механизмы для казуалов. Делать как в CELESTE — активировать читмод — такое себе. Сложности игры могли бы решить эту проблему, но есть ачивки, в которых нужно проходить игру на высоких сложностях. Так что с обновлением я добавил в игру способность, позволяющую не умирать так быстро. А чтобы собрать эту способность — как раз пригодился доп-контент.
Итого игра разродилась новым ответвлением — В четвёртой главе когда игрок перестрелял всех жителей станции предлагается «исправить» ситуацию и вернуть тех самых бедолаг к жизни. Для этого нужно найти церковь. И это — целая новая локация с новыми механиками.
В начале локации игрок находит крестик, который использует в качестве антенны на своём радио. Это позволяет ему видеть призраков. Часть из них двигается, но зажигается так же как фонари, создавая временную стену. Прикол в том что в незажжёном состоянии игрок получает от них дамаг. А есть призраки, которые охотятся за игроком. Активируются при помощи радио игрока.
Левелдизайн устроен так что игрок ВЫНУЖДЕН использовать радио и тем самым активировать этих призраков. Впрочем, любой призрак погибает от радио-ловушек, которые я добавил ещё при переделке всей игры для релиза в Steam. Ещё добавил призраков, которые стреляют при помощи радио игрока. Добавились призрачные руки, которые держат фонарь — это для того чтобы бороться с другими призраками. И последний новый противник — это призрачная нога, которая при приближении игрока подпрыгивает и пытается его раздавить. Падая — вылетают радио-ловушки. Тоже для борьбы с другими призраками.
В конце новой локации игрок встречает монаха Majora, который говорит что все они жертвы твоих рук. Но, но не хочет мстить и дождётся когда ты уладишь дела с остальными двенадцатью.
Новый боссфайт — Дюжина. 12 монахов сражаются с игроком по очереди примерно как богомолы из Hollow Knight. Монахи сами по себе слабые и умирают с одной тычки всё тех же радио-ловушек. Так что игроку нужно только подловить монаха в нужной точке. У каждого из 12 монахов уникальный, но не сложный паттерн атак. После смерти монах скидывает плащ и испускает дух, который улетает наверх. С учётом монаха перед боссфайтом, каждый носит имя одного из тех 13 игроков что прошли игру ДО моего дурацкого обновления достижений.
На видео запись из ранней версии боссфайта.
Скрытый факт: это всё — такая параллель между событиями с релизом достижений и сюжетом игры. Ровно 13 существ игрок убивает на той станции и это как бы те самые игроки, которым я заруинил публичную статистику. И то что они будут называть себя жертвами и то что игрок будет пытаться «исправить» всё это…
После боссфайта приходит Majora и говорит что Море Крови поднимается, говорит что пришло время сражаться, но вместо сражения он поднимает всю комнату с боссфайтом наверх прямо в то место, где игрок получал ружьё. Это эпик-твист всего обновления. Далее игроку нужно найти все 13 душ.
В этом ему поможет то же самое радио с крестиком, которое будет показывать маршрут до ближайшей души. И да, что важно — я не люблю делать выколотые обновления, когда добавляют новую локацию с парой ачивок. Я считаю, что обновления должны затрагивать всю игру. Так что по всей игре становятся видны призраки, которые где-то помогают или мешают. Причём как для нового контента при поиске душ, так и для старого — эксплоринг и боссфайты.
После сбора всех призраков нужно вернуться наверх в деревню. То место «городской колодец» — из него поднимается кровь и съедает все души. Второй новый боссфайт с кровяной амёбой, которой нужно отстреливать куски пока не останется сердце.
Это и есть главный трофей и та самая способность, которая даст игроку возможность легко осваивать новый контент.
Но возвращаясь к параллели, мораль такова: есть вещи, которые уже невозможно исправить, но они неизменно дают новый опыт.
Релиз сильно затянулся. Должен был быть ещё в январе этого года, но… Пока я всё это придумывал и делал Кситилону прилетело письмо счастья «вы нарушаете правила Майкрософт, изменив условия получения достижений». Как бы это один из тех моментов, который меня смущал. Так что пришлось ачивки возвращать. В том числе и анлок боссов сбором предметов. Но я УЖЕ видел что отсутствие этих условий работает гораздо лучше! На полгода вернулась старая версия игры.
Я же начал потеть над ачивками за «плохие концовки». Самое простое — это Дочь. Я просто добавил альтернативный путь.
Затем Собака — я добавил над комнатой с боссфайтом ещё одну в которой сам босс спит (типа до боссфайта, а потом оттуда спрыгивает). Лирическое отступление — я вам это, не забиватель херов.
Так что если игрок приходит к боссу к без ружья то получает плохую ачивочную концовку. Если с ружьём — то босс сваливает.
На дороге к полиции я расставил двигающиеся цели, которые игрок должен не задеть чтобы активировать боссфайт. Тут логика должна быть понятна — попал в цель — значит тебя заметили и арестовали (что и происходит в плохой концовке)
А вот со Страхом и Женой у меня была настоящая беда. С женой я придумал переделать катсцену и вынести боссфайт в отдельное место — заставить игрока пропрыгать по крышам — там встретить босса который разломает крышу и игрок упадё тв то же место. В целом у меня получилось то что я задумывал, но при этом я ещё и передизайнил этого босса в более логичную последовательность — сперва пчела разрушает домик, внутри которого тот самый череп.
Череп ломает крышу и закапывается под землю. После первой фазы пчела тоже закапывается под землю внутрь уже закопанного черепа. Выкапывается вместе с ним. Игрок разбивает череп и начинается финальная фаза боссфайта с остатками пчелы.
Тут я сделал ещё одно улучшение, дав возможность сражаться с боссом без бомб, которые требовались чтобы взрывать глаза черепушке. Теперь достаточно ружья, а бомбы значительно ускоряют процесс.
Больше всего сложностей было с боссом Страх. Мне очень не нравился его геймдизайн на рандоме и пиксельхантинге. Был монстр, которого взрываешь одной бомбой, из него вылезает глаз, который спамит электричеством и по нему нужно умудриться попасть ружьём. После месяца раздумий и двумя неделями реализации я прибёг к консистентности. Раз страх — это одна из Теней то и правила её уничтожения должны быть примерно такие же — радиоволна. Но почему она не такая как все? Потому что её и сожрал настоящий страх — новая сущность в виде паука.
Арена босса пополнилась гробами, на которых теперь можно стоять чтобы уклоняться от атак. Гробы разрушаемые от взрывов. Теперь боссу нужен не один удар бомбой, а три. А фаза с глазом заменена на другую — из босс снова разделяется на паука и тень, которая начинает бегать по верху и постреливать электричеством. После трёх ударов волной она прячется в гроб и… Тут как раз вступает в игру паук. Плохая концовка здесь — это если паук игрока съест. Для этого игрок не должен двигаться и тогда паук выстрелит вверх клешнёй.
Как несложно догадаться, задача игрока — натравить паука на тень, вернув форму Страха.
Редизайн боссов занял примерно ¼ всех работ по обновлению.
Так же в обнову вошла одна из важнейших фич — возможность начинать не только с главы, но и с места. На карте появились подписи к локациях как я уже упоминал выше, я просто поставил там чекпоинты, с которых можно стартовать если игрок посетил это место в этой главе.
На этом экране теперь отображается подсказка где искать босса и эквип игрока на момент старта. Тут не очень удачно получилось, т.к. в разных главах одна и та же точка может быть с разным эквипом. И много путаницы. Но это гораздо лучше чем было.
Возможно, вы заметили на одном из последнем скринов это:
Что за красный контур с сердцем внутри? Это как раз и есть та фича, ради которой делалось обновление. Одна из фич, чтобы помочь игрокам собрать сложные достижения. По сути это режим неуязвимости. Но ограниченный. В нём нельзя стрелять и ставить бомбы. В режим можно войти только стоя на чём-либо. Изначально я планировал сделать что в этом режиме можно только ходить, но плейтесты показали что нужно добавлять возможность прыжка и радиоволны. Этот режим активируется на экране выбора сложности после того как игрок пройдёт весь доп-контент,
Это новая система, которая, возможно, получит развитие в будущих обновлениях. Смысл в том чтобы сделать мутаторы на игру. Пока их два. Вот этот режим с неуязвимостью и ещё я туда же вынес вызов создателя. По задумке это влияет на сложность игры — упрощает или усложняет.
Ну и ещё касательно сложности — я решил что последняя сложность Lethal с пермасмертью это скучно. Так что я заменил её на усложнённый левелдизайн с большим количеством шипов, ловушек и прочих подлянок.
Всё это вылилось в примерно неделю тестирования в разных комбинациях. Ведь можно запустить Lethal в режиме creators challenge и это должно быть проходимо. При этом режим heartblood недоступен, т.к. мутаторы взаимоисключающие, так что я костылил себе tool assist, так скажем, который потом закомментировал.
Не всё шло гладко и сразу. Идея про Море Крови и поднятие его уровня появилась далеко не сразу. Локацию с церковью я переделывал несколько раз. Уже ближе к концу я добавил колокола и систему быстрых перемещений через двери.
Тут нужно сказать спасибо единственному зрителю моего стрима, который указал на несколько неконсистентных вещей в проекте — типа почему я в дверь прохожу, а обратно не могу. Или почему можно повреждать только ту тень, которая гонится за игроком.
Ещё неделю я потратил на доработки после плейтестов и они того стоили. Кроме этого было сделано ещё множество мелких полировок типа эффектов разрушения, взятия сердечек
В итоге релиз на xbox состоялся вчера. Версия для Windows 10 появится в сторе через месяц примерно.
Челленджевый факт: А чтобы увидеть скриншот ниже — нужно будет попотеть.
- 28 июля 2021, 16:58
95 комментариев