Как я делал RUNEDUCK!!! для LOWREZJAM 2022
Ну не то чтобы я делал RUNEDUCK!!! для этого джема. Просто я делал какую-то игру, а ей оказалась RUNEDUCK!!! потому что оказывается играм нужны названия. Это одна из тех мелочей, что я решил оставить на последнюю минуту. Но обо всем по порядку.
Всем привет.
Пару недель назад я скроллил джемы на итче и наткнулся на интересный челлендж — нужно сделать игру в разрешении не более, чем 64×64. Я подписался на джем и стал ожидать начала и объявления опциональных тем. И через пять минут наткнулся на микропост на этом сайте, где некий AndreyMust19 писал:
Основная проблема — текст, которого очень мало помещается на экране.
И тут я подумал хм, текст. не знаю как я это сделаю, но точно хочу игру про буквы. Как-то сама собой появилась идея типа SpaceInvaders, но вместо пулек сбиваешь врагов разными буквами.
На этом этапе я столкнулся с первой проблемой — буквы не хотели мне помогать с честным геймплеем. Проклятая латиница тяготела к крайним столбцам и рядам. Частотность появления пикселя в левом верхнем углу (клетка 1;1) превышало частоту появления в его соседе по диагонали (2;2) больше, чем в 4 раза ! По сути монстр в центре поля был практически неуязвим. Эта проблема решалась перерисовкой букв.
Но тут есть подстава — какие буквы менять, какое неочевидное начертание будет менее неочевидным? Какой минимум букв нужно поменять, чтобы отбалансировать частотность до соизмеримых параметров?
Видно, что когда я отрисовывал первый драфт букв, я почему-то изобразил букву I шириной в три клетки. Видимо она странно выглядела широкой или что-то еще меня смутило, но я подумал — а что если все гласные будут шириной в три клетки. Удивительно, но это помогло. Да, неочевидно возможно, но хотя бы легко запомнить после первого раза (понимаю, что надеяться, что игру запустят больше одного раза это очень мило, но все равно надеялся).
![]() |
Изначально я хотел, чтобы буква вылетала откуда-нибудь в своем изначальном габарите, разрасталась, и падала на положенные поля. Но быстро понял, что это точно пойдет под нож. |
Задумавшись о геймплее я понял, что если у меня есть замечательная буква, занимающая все поле (В — имба!!!), то почему бы игроку не кастовать ее по кулдауну? Отсюда родилась важная идея одноразовых букв. Во время одной волны каждую букву можно использовать только один раз. Неожиданно появилась игра.
Увлекшись буквами я решил отрисовать и главного героя и противников. (бомбочки очень красивые, знаю, но повторяюсь, они никуда не пошли, мне очень жаль)
Главный герой прошел несколько стадий от дженерик волшебника в шляпе, до почему-то утки с волшебной палочкой, которая занимала мизерное пространство и остановился я на оргомной утке, которой отдал треть экрана. Причин тому несколько :
один — я понятия не имел чем еще занять экран. Эмпирически я подобрал комфортный размер полей и не хочет его увеличивать. Оставалось много свободного места.
два — я решил, что довольно скудный визуал можно оживить чем-нибудь иногда движущемся и желтым (всегда)
три — анимацией можно попытаться передать некоторые статусы — удачное заклинание, промах и тд
Вообще хорошей идеей казалась набросать макет будущего экрана, чтобы было проще всё визуализировать.
Так как мы играли с буквами, которые отключались, я хотел дать игроку визуальную шпаргалку, которая помогла бы в геймплее, ну и обучала бы на ранней стадии игры. Первой идеей было что-то типа клавиатуры, подключенной к монитору, где уже появлялись враги. Но я понял, что монитор в мониторе это треш, осталась клавиатура. Но почему клавиатура вообще? Раз у нас тут волшебники, давай стилизовать, но так, чтобы клавиатура подсознательно угадывалась. Отсюда конечный вариант с «книгой рун». Далее я задумался откуда и куда идут враги, где находится главный герой (на маленькой башне в правом нижнем углу) — вот и лес, вот замок. Общий вид был готов.
Что я вынес из этого опыта:
- Джемы это клево
- Если что-то делаешь временно в качестве заглушки — есть большой шанс, что временное решение пойдет в финальный билд) Анимации взрывов, кристалл и много плохих решений в коде так и останутся в игре навсегда.
- Не стоит оставлять загрузку игры на сайт на последний час. Все что может пойти не так — точно пойдет не так. Итч не хотел открывать страницы, принимать игру, юнити не хотел скачивать WebGL, юнити не хотел больше открывать проект, юнити больше не хотел запускаться вообще. Пришлось грузить то, что было. UPD почему-то мне разрешили загрузить веб-сборку спустя три дня. Круто
- Звуки это важно. Музыка, бог с ней, но без звуков никуда.
- Сюжетные заставки можно сделать за 15 минут, если прижмет.
- Нужно сделать абсолютный минимум, чтобы игру можно было считать игрой. И только потом накручивать на неё свистелки. Большинство свистелок так и осталось лежать в коробке, зато игра закончена к сроку. Страшно представить что было бы, если бы я решил сначала добавить три вида врагов, босса, сам написал музыку, обновил анимации взрывов, добавил БОМБЫ. Двухнедельный джем плавно переполз бы в месячный.
- Нечетные пиксели — мои враги. Наверное самый большой проблемой почему-то оказались спрайты с нечетным количеством пикселей в разрешении. Постоянно они куда-то улетали, при анимации по всему кадру шли артефакты, ведьмовство какое-то. Пришлось половину спрайтов пересохранять в другом разрешении. В остальном 64×64 было приятным челленджем.
Зачем этот пост? Интересно, что вы дочитали до этого момента и только теперь задаетесь этим вопросом. Во-первых, конечно же мне нужно куда-то выплеснуть оставшиеся эмоции, сорян если задело. Во-вторых надеюсь это будет кому-то интересно. В-третьих, я был бы безумно рад любому фидбеку по игре. Ссылку оставил.
Ну и спасибо AndreyMust19 за вектор к идее.
- 18 августа 2022, 22:22
- 014
Гемплей игры не для меня, но разбор в деталях понравился!
О, спасиб, не зря писал значит )
С геймплеем самая печальная проблема, которую я так и не решил - это толковая генерация монстров. Наверное другой человек уделил бы этому больше внимания, сделал клёвую кривую сложности. Я же просто поставил рандом на каждый генератор и остался довольным. Под конец только доработал, чтобы шанс выхода первого монстра в игре был выше. Иначе можно было секунд 10 сидеть и не понимать работает ли игра или нет, компьютер усердно выбрасывал нули, все черти сидели в кустах.
Да дело не в проекте, а во мне.
1) эксплоринг и поиск секретов (а еще прикольно когда там есть супер секреты внутри секрета, который внутри другого секрета)
2) нелинейную прокачку (желательно с древом перков навыков, и не только боевых навыков,
прикольно когда социальных навыков, как минимум, столько же сколько и боевых)
3) вариативность прохождения
PS Ну хоть что-то из этого, хотя конечно в условиях конкурса это слишком сложно сделать,
для конкурсного проекта мне обычно хватает обычного эксплоринга без секретов и вариативности
PPS А в целом, идея у игры интересная, такой раньше нигде не видел.
Описываешь мою идеальную игру ))
Но это мне кажется не совсем про джемы, точнее не про мои навыки сейчас.
Мне в том списке до идеальной игры ещё не хватает:
1) выживание (крафт даже если есть, то опционально, как в Zelda BOTW, не люблю много крафта и строек,
но люблю когда надо выживать по каким-то правилам и законам мира, лишь бы не майнкрафт или фаллаут 76)
2) Хардкор, чтобы ошибки дорого стояли (но не было permadeath, ибо это я не люблю)
3) Смена времени суток и погоды, местные праздники, смена сезонов. Радио, газеты, интернет или телевидение, в зависимости от сеттинга. Вера в мир увеличивается, с различными мелочами.
4) данжи должны пересекаться между собой и не быть изолированной единицей (не люблю данжи в Зельдах, но люблю систему уровней в Dark Souls, где данжи непредсказуемо перетекают в другие данжи, если не считать предсказуемых боссов в конце уровня. Предсказуемость - это плохо.) Есть прикольный мод на Скайрим, где подземелья опоясывают все поселения и другие подземелья, где можно всю карту Скайрима под землей пройти, вот это я называю настоящий эксплоринг, а не эти Зельда изолированные подземелья от других подземелий.
5) В игре прикольно, если есть параллельные миры или другие планеты (смотря какой сеттинг) или мир мёртвых, куда можно попасть например когда герой погибает, и чтобы была возможность сбежать с этого мира.
6) Различный транспорт (и не обязательно делать GTA, мне например нравится система транспорта в старой игре Rings of Power (на мегадрайве), где корабль или дракона можно получить не по сценарию, как во всех других JRPG, а по везению или просто купил в специальных местах)
7) Система Плена и Побега (когда могут посадить героя, как стража за преступления, так и бандиты упечь в рабство, и можно было сбежать или подождать какой-нибудь случайный эвент, например перепродажа, транспортировка раба или атака стражи на тех же бандитов)
8) Кастомизация, тонна одежды и прочего. Превращение в других существ - например в мышь, чтобы сбежать с того же плена. Или превращение в рыбу.
9) Вода не должна быть стеной, как в большей части JRPG, а в ней можно было как утонуть, так и рыбачить или плавать на лодке. Ещё приятно когда в игре есть зыбучие пески или трясина, которая может засосать, ибо обычно в RPG такое редко делают. В Скайриме например не страшно куда угодно наступать в болотах, ибо нигде не утонешь и вообще не боишься воды, а это минус погружению, ибо вода должна иметь минимальный уровень опасности, хотя бы как в Ultima 9, где вода по настоящему пугала.
Длинносписок подозрительно похож на Кенши )
1) А что не так с выживанием в майнкрафт? Какие примеры хорошего выживания по твоим стандартам?
4) Про мод не слышал, звучит очень интересно. Данжи в Скайриме очень слабые на мой взгляд. Конечно же данжи в Зельдах выполняют другую функцию, чем "данжи" в ДС. Структура уровней в ДС мне приятна тоже. А вот данжи в БОТВ (кроме животных) - скука смертная и тупо гринд.
6) Не могу вспомнить хорошей системы (для меня) транспорта в играх. Это или телепорт(Hollow Knight, Morrowind) или ускорение перемещения с небольшим упрощением жизни(FF и Golden Axe неожиданно), совсем два отдельных вида геймплея(придумайте сами свою ГТА) иии только очень редко что-то органично дополняющее друг друга( единственное что могу вспомнить это Arkham Knight, но и там моментами было кринжово, вылезай уже из машины и реши ребус как человек). Что вообще такое хорошая система транспорта ?
7) Вот тут я вспомнил про Кенши.
8) Кастомизацией, если честно никогда не пользуюсь в играх ) Максимум в солсах иногда ношу шмотки из-за нелепого вида , а не из-за статов. Еще кастомизировал плавалку в сабнотике, чтобы заметнее была в воде. А так хожу с тем , что дают. А вот превращения это интересный элемент в самом деле, хорошо когда это меняет перспективу. вспоминаются второй Аксиом Вердж(там и параллельные миры кстать), Гуакамили с превращением в курицу и Прей с кружкой, конечно же.
9) Вот ты пишешь про Скайрим , а я вспоминаю Обливион. Там впервые что-то было для меня интересное под водой (не помню , какой-то квест давали в гильдии магов что-ли), помню меня поразило это. Пригодился старт за аргонианина ) Все классное с водой для меня есть в сабнотике. В других играз уровни с водой обычно унылые. Ммм в Психонавтах был интересный уровень с водой. Все.
В Кенши я не играл, но все видео, что посмотрел мне понравились.
Вообще мне нравится смотреть видео про Кенши и например про Dwarf Fortress или RimWorld,
но сам в эти игры не планирую играть, ибо кажется что в этих играх слишком много мультизадачности,
больше всего в играх мне не нравится мультизадачность, одна из причин почему я бросил играть в RTS
и продвинутые тактики. Хотя мне до сих пор нравится Mount & Blade, просто там если не захватывать много всего, и не разводить армий, а управлять только своим отрядом то не будет никакой мультизадачности,
приемлемый способ управления, как мне кажется, когда решаешь одну задачу и управляешь одной единицей.
В Кенши вроде тоже вначале управляешь единым отрядом или персонажем, но там похоже потом появляется много задач в одну единицу времени из-за хардкорности, и я подумал что это не осилю. Ещё и свой город создавать, где задач увеличивается в разы.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75004
Кажется этот мод, и я не уверен, есть ли он с русским языком, обычно я не дожидаясь перевода,
играю в англоязычные моды, ибо иногда фиг дождёшься перевода.
Подземелья простираются по всему Скайриму и связывают другие подземелья и даже иногда царские палаты разные) Очень хорошо как для любителей эксплоринга, так и для вампиров и воров, тут очень много выходов на поверхность с разных мест. Правда одно время у меня зависало из-за этого мода, может комп был слабый, или может теперь уже всё наладили, просто редко встречаются такие идеи крутые, где подземелье опоясывает весь мир, и можно пройти мир как по поверхности, так и по подземелью. Хотя кого я обманываю, обычно в играх такого не встретишь, ибо подземелья создаются для прохождения, а не для вовлечения и развлечения. И прохождение игры - не во всех играх является развлечением, чаще является даже каторгой xD Потому-что перестаёшь верить в реальность локаций, кажется что уровни просто создали как для какого-то шоу или аттракциона.

Богатый мод!
>>1) А что не так с выживанием в майнкрафт? Какие примеры хорошего выживания по твоим стандартам?
Я не люблю много строить и крафтить. Мне нравится из разных модов Скайрима или Фаллаута собрать свой выживастик, где крафт имеется, но его можно игнорировать. Вот бы эту сборную солянку модов перевести в какую-нибудь целостную игру: где надо мыться хотя бы раз в неделю чтобы не заболеть, есть, пить, спать, +система температуры тела, чтобы греться в тавернах или в доме. Чтобы мир казался менее дружелюбным, но не заставлял как проклятого крафтить как это было например в Don't Starve (хоть я эту игру люблю, но смотря как играют успешные игроки, они просто строят много всего и с помощью этого выживают, но я не люблю решать так много задач, для меня 2-3 фермы в Don't Starve это уже много, начинаю путаться что я и где забыл, ведь помимо фермы есть много других задач)
Ещё мне нравится в выживастиках, если бы сделали какие-то законы мира, чтобы было больше веры в мир:
например были бы нелегальные вещи (в Морровинде кажется не хотели торговать с нами, если у нас была Скуума), или например нельзя выходить в ночное время (ибо по ночам рыщут демоны или стража запрещает по ночам шляться), или например нельзя проходить мимо статуи какого-то божества не помолившись, а то могут наказать, или например нельзя изучать и использовать магию (а то могут сжечь, не по сценарию, а гемплейно). Ну и прочие правила усиливающие погружение в игру.
>> 4) Конечно же данжи в Зельдах выполняют другую функцию, чем "данжи" в ДС.
Да в Зельдах просто изолированные уровни встроенные в карту мира. И это огорчает, то есть не веришь в это подземелье, это больше аттракцион или искусственная полоса препятствий как на шоу Форт Боярд,
У этих подземелий нет другого предназначения в этом мире, кроме того что его должен пройти герой.
В Скайриме хотя бы видишь гробницу или столовку или спальню, иногда даже кажется будто кто-то раньше тут жил.
>>6) Не могу вспомнить хорошей системы
Ну хотя бы хватит лошадей в Скайриме или Последней Зельде, можно как угнать или поймать лошадь, так и купить. Главное чтобы транспорт не выдавали, как в JRPG только по сценарию. Вот мне в Скайриме например не хватает полнофункциональных лодок, а ещё бы с лодки рыбачить.
>>7) Вот тут я вспомнил про Кенши.
Я не играл в Кенши, но мне нравятся все видео по игре. И первый раз механику плена я увидел в Mount & Blade, и подумал что неплохо бы её добавить и в другие жанры, ведь хорошая идея)
>>8) Кастомизацией, если честно никогда не пользуюсь в играх ) Максимум в солсах иногда ношу шмотки из-за нелепого вида , а не из-за статов
Мне не нравится привязка статов к одежде, из-за этого одеваешь не то что нравится, а то что лучше по статам. "Ради нелепого вида" - это даже прикольно!) Ну помимо одежды, я бы ещё сделал в игре парикмахерскую , и например лабораторию безумного учёного, который мог бы хвост или уши/рога других существ вырастить на теле персонажа xD
>>9) Вот ты пишешь про Скайрим , а я вспоминаю Обливион.
В Обливионе под водой единственный раз было интересно, когда встретил гигантскую рыбу.
А так больше приколов под водой было в Морровинде, там даже было несколько подводных храмов.
Правда почти во всех играх про воду мы не тонем если устаём, и практически нечего бояться в воде.
Ещё бы в подобных РПГ сделали бы подводный народ и подводные города, в принципе, в Зельде это получилось, там и усталость есть с возможностью утонуть.
Интересная идея, хорошая реализация. Можно организовать обучающую программы для обучения быстрой печати, для детей. Для меня только звуки взрывов сильно громче, чем надо. И утка на себя больше перетягивает внимание, кажется, что движущиеся кошки должны больше выделять. И почему кошки? Мне кажется, логичнее сделать лисиц, которые хотят добраться до уток, они и ярче будут на поле.
Не знаю насчет быстрой печати и насчет детей, подходит ли геймплей. Мне кажется , тут запоминание больше на уровне вот эта вот кнопка убивает "кота" в нижнем правом углу. Для таких целей подойдет печатание слов. типа как его Тексторциста.
Спасибо за отзыв! Звуки настраивал по своим ушам, мне казалось, что все ровно, более менее, но учту. Дааа, согласен, я так и не нашел баланса в визуале, тут я уперся в разрешение немножко. Если бы не было ограничения - возможно получилось бы поиграть с размерами полей, персонажей и тд.
ммм твоя идея про лис и уток гораздо логичнее того, что у меня было в голове xD Кошки потому что это не кошки, а фиолетовые рогатые бесы. Но кошки тоже ничего.
Интересная идея и реализация.
Дополнительный хардкор вносит то, что буквы нельзя повторять.
Я тоже поучаствовал в джеме, все так - 64 x 64 сложна даже на геймплейном уровне, а уж GUI....
пасип!
ууу, с GUI даа - нормально не хочет масштабироваться, постоянно что-то куда-то выпадает, пиксели размываются, жеееесть. Я ковырял-ковырял, да и просто отрисовал все вручную. Даже подсчет пройденной волны это просто циферки, которые вручную ставятся каждый раз. Наградой человеку зачем-то дошедшего до 10 волны будет вылет за пределы массива )