Артефакт - немного изнутри

Большое спасибо тем, кто поиграл, посмотрел, оценил, а так же за любые комментарии.

Мы поздновато решились участвовать в конкурсе, поэтому у нас было примерно 7−10 дней на всё, а планы,  как всегда, грандиозные. Поэтому и не получилось сделать всё, что было запланировано. Все шероховатости вылезают оттуда. В этом посте постараюсь рассказать какие-то особенности, мысли и немного о том, как можно было бы исправить эти проблемы.

artefact_000.png

Игра

Многие считают, что меню и все эти заставки не нужны, тем более для конкурсов (не раз слышал такое мнение), но мне кажется, что при запуске EXE всё уже идёт как опыт от игры, и хорошая менюшка (если она нужна) так же влияет на целостность игры. Поэтому и эта часть важна, и Герман сделал всё на отлично, а UI обычно никто не любит заниматься.

Пустыня

По задумке ориентироваться по пустыне должно было быть легче, если бы мы успели сделать какие-то «маячки», которые бы помогали понимать где находится игрок. Это должны были быть какие-то камни, развалины и прочие штуки, которые можно встретить в пустынях.
Отличная идея со звуком пришла Герману на этапе тестирования, когда мы бесконечно искали стелы.
Изначально для более простого тестирования, стелы были сильно ближе к храму, но после я отодвинул их подальше…

artefact_001.png

Так же по скрину видно (сфера — это игрок), что если изначально идти прямо, то первым делом игрок должен был встретить стол с пятью выемками для медалей.

  • скорее всего, нужно было подвинуть игрока ближе к этому столу, чтоб было сразу заметно что впереди что-то есть. т. е. нужен был начальный ориентир.

Механика поиска медалей

Как это работает:

  • если взяли медаль, то эта стела больше не звучит.
  • если звук всё равно есть, то скорее всего игрок смотрит в сторону другой стелы. По этой же причине иногда кажется, что звук ведёт к замку.
  • когда все медали собраны, звук ведёт к столу для медалей.

Что можно было бы доработать:

  • возможно стерео эффект добавил бы понимания куда идти, и более плавная громкость в зависимости от расстояния. Вместе с дополнительными декоративными камнями в пустыне, это бы добавило понимания в ориентирование на местности.
  • так же хотели сделать HUD. При сборе медалей показать сколько мы уже собрали, а при виде стола, хотелось обозначить сколько их всего нужно собрать.
    artefact_002.png

1. собрано две медали, но игрок пропустил стол и не знает сколько нужно
2. игрок собрал все медали
3. игрок был у стола и знает сколько медалей нужно, но пока нашёл только две

Загадка с медалями (вырезано)

Изначально хотелось сделать так, чтоб игрок сам ставил медали в отверстия, в нужном порядке (и может быть даже мог поворачивать…). Даже есть кое какая логика для этого.

artefact_003.png

На медалях есть «углы», а на столе были точки, которые показывали вершины угла и куда направляются его лучи, таким образом на медалях «закодированы» буквы. Возможно это уже слишком сложно (у меня нет опыта создания головоломок).

artefact_004.png

И ещё можно найти на медальках «автографы» Godot, Herman и Anim86

artefact_005.png

Храм

artefact_006.png

Хотелось сделать лабиринт, но он получился довольно скучным без наполнения, которое тоже планировалось. Думал сделать какие-то картины, чтоб было на что-то посмотреть, но это так же время, много времени.
Больше по нему сказать нечего =) Разве что, концовка получилась скомканной, но это так же… время.

Графика

Для меня это был первый опыт со стилизацией под PSX. Это вроде не очень сложно, но нужно было найти «подход». Конечно, это не настоящая стилизация под ретро консоль, а только визуальная. У нас нет таких ограничений, как раньше, поэтому присутствуют тени, много частиц и прочие современные штуки.

Из интересного для меня, что я узнал, работая над графикой:

1. Из-за искажения текстур, нужно дробить геометрию на небольшие куски, иначе искажения сильно видно на больших объектах, что сильно плохо и уже не похоже на PSX.

artefact_007.png

artefact_008.png

И это сильно облегчило текстурирование и пере использование текстур.

artefact_009.png

Всего используется 6 текстур для всего окружения, а в сумме менее одной 4к текстуры на всю игру.

artefact_010.png

старая стела и этапы её моделирования.

2. Ещё из-за особенностей поведения вершин (их привязывания к целым числам координат и как следствие дрожание), нельзя было стыковать плоские участки части уровня просто так, нужно было либо делать какие-то подложки или сшивать вершины, иначе образовались дырки (иногда видно на потолке)

3. Так же при экспорте моделей в Godot (это отдельная тема, не разобрался с ней…) нужно было убирать создание лодов, иначе Godot оптимизировал сетку и убирал ненужные дополнительные вершины

4. Было очень не удобно расставлять и собирать всё в Godot из-за не очень удобной навигации, шейдеров и нашего устройства тирейна.

artefact_011.png

  • Тирейн генерировался в редакторе (именно это было при старте игры, а не загрузка), и нужно было расставлять стелы на нем, а дальность видимости очень плохая. Иногда тирейн исчезал =)
  • Я не нашёл способа вращать и двигать объекты в локальных координатах… Это очень странно и не удобно.
  • Шейдеры и область видимости, связанная с ними не отключается, что очень затрудняло собирать из модулей храм.

artefact_012.png

Про текстуры

  • Очень интересно, что никто из стримеров не вспомнил, что так вели себя текстуры на PS One… Вроде не школьники и должны были помнить, да и опыт в инди играх вроде не маленький.
  • Картинка из статьи на Хабре, они если не ошибаюсь взяли с википедии.

image.png

В целом опыт был интересный, хотя я не любитель дрожания вершин и искажения текстур, но вообще подобная ретро стилизация мне нравится.

P. S. Да, Артефакт — это лого Gamina.