Хорошо
Тот случай, когда гадание по скриншотам дало неверный результат. Когда Haydee попалась мне в Стиме впервые, я подумал: «Какой-то левый клон Portal пытается хайпануть на адалт тематике», и прошел мимо. Но пару месяцев назад она попалась мне снова, уже на твиче. Оказалось, в игре есть геймплей, а не только объёмные формы героини. В общем, через некоторое время купил.
Игру делали три программиста, на самописном движке, работая парттайм. Плюс аутсорсили музыку и 3D (ещё 2 человека). Разработчики местные (РФ). Судя по первой игре, у команды большие перспективы, конечно если они не разбежались ещё. Забегая вперёд, у ребят всё отлично с левел-дизайном, а вот геймдизайнера им в команде не хватает.
Если внешний вид героини смущает, то в мастерской стима есть менее вызывающие скины.
Начну с минусов коих немало.
Во-первых, камера. Она посажена сбоку от персонажа и довольно близко, как в чистокровном шутере с видом от третьего лица. А в Haydee гораздо больше платформинга. Прыгать с такой камерой ужасно неудобно, приходится целится куда-то в сторону от того места, куда хочешь попасть. Да ещё и ног не видно, а прыгать с самого краю приходится часто.
Разработчики во-многом ориентировались на классические сурвайвал-хороры, типа Resident Evil. Но в этой игре, в случае с камерой, стоило смотреть в сторону Tomb Raider. Т.е. ставить камеру за спиной персонажа и немного подальше чем сейчас, плюс сделать её «дышащей» (отдалять при ускорении). А при стрельбе перемещать на плечо.
Ах да, стрельба. В Haydee камера слегка приближается к героине, но центр вращения никуда не смещается. В итоге целится приходится откуда-то из-под руки. А если стреляешь стоя спиной к стене, то героиня перекрывает половину экрана (не спасало даже то, что я поставил довольно тощий скин персонажа).
Второе — платформинг (паркур/акробатика/climbing?). Выше я уже написал что не видно края платформы. Пока не привыкнешь, недолёты будут случаться постоянно. При чём буквально пару миллиметров по высоте. Подтягивать героя к краю это не реалистично? А то что героиня не может руки слегка вытянуть, чтобы схватиться за край — реалистично? Если прыгаешь чуть по диагонали, или персонаж чуть повёрнут, то зацепа тоже не произойдёт, упрёшься в стену и полетишь вниз.
Приземление с высоты человеческого роста наносит дамаг. На таких каблуках это, конечно, не удивительно. Но есть, в связи с этим, не интуитивные места. Иногда чтобы перепрыгнуть яму и не получит урон, нужно просто сбежать без прыжка. Это не то чтобы проблема, просто как-то странно выглядит.
Авторазворот и зацеп, при падении с краю, тоже не был бы лишним, но это уже не так критично. Где-то попадались комментарии, что систему паркура улучшали, боюсь представить что было на старте.
На геймпаде игра ощущается как-то уж совсем криво. Лет этак за 5-8, это, пожалуй, первая игра с видом от 3го лица, в которую я играл на клавомыше. Но это вкусовщина.
То чуть недопрыгнул, то прицелиться нормально не смог, в общем умираешь по началу много. Поэтому о системе сохранений.
Тут разработчики опять ориентировались на Resident Evil. Т.е. сэйврумы со сквозными чемоданами и ограниченным количеством лент для печатной машинки (тут дискеты для ноутбука). Не знаю в какой части RE отказались от лент, но в 4й их уже точно не было. Современный игрок — взрослый, занятой человек, одно дело потратить 5 минут на дорогу к сэйвруму, другое — час шариться по углам разыскивая дискету.
Спустя несколько часов игры, я решил, что мне моё время дороже и поставил мод на сохранения. Мод даёт много дискет, и сохранения в каждой комнате. Допускаю вероятность, что можно случайно запороть прохождение, сохранившись где-нибудь не там, но это не точно. И я бы не сказал, что в игре стало меньше челенджа, после установки этого дополнения. Зато стало меньше фрустрации из-за потери прогресса.
Ну и по мелочи: можно было обойтись и двумя пушками, SMG получился бесполезным. Тоже не назвать это прям минусом, скорее огрех геймдизайна.
Но несмотря на кривизну части механик, игра цепляет. При всём минимализме в оформлении, Haydee достаточно атмосферна. А уровни заставляют и подумать, и поисследовать мир.
Структура уровней тут открытая, есть вариативность прохождения зон, и даже три концовки. В игре шесть зон: белая (туториал), красная, зелёная, желтая, синяя, черная. По выходу из туториала, можно пойти в зелёную или красную (я начал с красной и я страдал). В остальные зоны тоже можно зайти, но там нечего делать без некоторых предметов (газовая маска, прибор ночного видения, Wi-Fi кнопка). Внутри зон вариативность тоже есть, комнаты переплетены между собой в замысловатые 3D-клубки, с уймой развилок. Некоторые проходы ещё и не сразу заметишь. В общем, почти метроидвания, разве что значительных изменений локаций нет.
С RE Haydee роднит не только система сейвов. Тут тоже приходится заниматься менеджментом ограниченного по размеру инвентаря и экономить ресурсы. Типов врагов всего два (толстый и быстрый), и в целом, их не много. Но с ними часто запирают в комнатах и спавнят их за спиной. При этом, тут этот приём используется честно: точки спавна видны, это - решетки в потолке, можно подготовится, например, поставив под неё мину. Проблемы могут доставить даже два врага.
В игре не водят за руку и ничего не объясняют. И это круто, как по мне. Тут мудрёные переплетённые локации. Игра бросает вызов, но, к сожалению, часть хардкора связана с кривизной механик. Я много матерился играя в неё, но всё же положительных эмоций было гораздо больше. В целом, советую.
Особенно понравились
- Геймплей/механика
- Атмосфера/душа
- 11 июня 2018, 15:17
- 01
Только вчера играл, ознакомился. С эстетической точки зрения дизайн уровней скучен - кафель да трубы. И ужасное управление с камерой, да и в игре про прыжки! Удалил, в общем.
Оформлено как Portal на минималкалках. Стерильная лаборатория. Но это как раз по скриншотам было понятно, каких-то красот я и не ожидал. А все слова про левел-дизайн в посте относятся к геометрии уровней.
Камера наидерьмовейшая. Прыгать за час-другой я привык с ней, а стрельба до самого конца бесила.