Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam
Привет! Меня зовут Siserg, я художник и разработчик Souper Game. В этот понедельник наша демоверсия стала доступна в Steam, и я хотел бы поделиться результатами первого дня и своими выводами.
Сначала расскажу о статистике и цифрах, а затем поделюсь своим опытом продвижения игры — возможно, мои советы окажутся полезными.
Во-первых, что говорят цифры?
1. Посещения и показы
Результаты меня порадовали! В первый день мы собрали 7,198 посещений — это больше, чем я ожидал. Основные источники трафика: прямые переходы, внешние ссылки (соцсети, статьи, видеообзоры). Пусть я не знаю, как это смотрится на фоне других инди-проектов, но активность была на высоте.
2. Вишлисты
За первый день список вишлистов пополнился 895 добавлениями. Это меня приятно удивило!
С момента создания страницы в Steam (конец августа 2024 года) у нас уже 5,525 вишлистов, но 222 из них, увы, были удалены. Итого мы имеем 5,303 вишлистов на данный момент.
В любом случае,как мне кажется, результат внушительный, особенно для первой демо.
3. Игровая активность
Судя по данным, демо-версию скачало около 2,000 человек, а число уникальных пользователей составило чуть больше 1,000.
Среднее время игры — 30 минут, при том что полное прохождение занимает около 40 минут. Это значит, что многие игроки дошли почти до конца. Для нас это сигнал, что мы движемся в правильном направлении.
4. Популярные новинки демоверсий
Мы заняли второе место в разделе «Популярные новинки демоверсий» Steam. Жаль, что демоверсии больше не попадают в общий раздел «Популярные новинки» на главной странице, но всё же это достижение.
Во-вторых, как мы продвигали игру? Возможно, что эта информация будет кому-то полезна.
Я заранее создал страницу игры в Steam, чтобы начать набирать вишлисты ещё до выхода демоверсии. Хочу посоветовать всем разработчикам не откладывать этот шаг, так как процесс привлечения вишлистов требует времени и регулярных усилий. Благодаря активной работе в социальных сетях, к моменту выхода демо у нас уже было более 4,000 добавлений в вишлист.
1. Социальные сети
Социальные сети стали нашим ключевым инструментом продвижения. Посты в Twitter, ВКонтакте, Reddit, а также на платформах вроде DTF и Пикабу вызвали оживлённые обсуждения — порой даже с негативом. Но, как ни странно, хейт тоже работает на продвижение: активные комментарии поднимают посты в топ. Так что, если вы один из тех, кто писал «что за фигня», — спасибо, вы тоже помогли!
Наибольший отклик мы получили в российских соцсетях, поэтому половина игроков и тех, кто добавил игру в вишлист, пришли именно из России.
Регулярность — залог успеха. Например, ежедневные посты в Twitter приносят около 1,000 показов, а если пропустить пару дней, охваты снижаются почти в 10 раз. Длительное отсутствие активности (например, неделя) может полностью «убить» видимость — ваши посты перестанут показываться даже вашим подписчикам. Чтобы исправить ситуацию, нужно снова активно публиковать контент и взаимодействовать с аудиторией. Поэтому не ленитесь и ведите свои соцсети регулярно!
Некоторые советы:
— Изучите алгоритмы социальных сетей, которые планируете использовать для продвижения — в каждой из них есть свои особенности.
— Гифки и видео работают лучше, чем статичные изображения.
— Постарайтесь заканчивать публикации вопросами, чтобы вовлечь аудиторию, и не забывайте проводить опросы или голосования.
— Регулярно отвечайте на комментарии и общайтесь с подписчиками — это очень важно для формирования сообщества.
— Также можно договариваться с другими создателями инди-игр о взаимных репостах, чтобы расширять аудиторию.
— Скидывайте свой проект в предложки тематических групп или размещайте в тематических сабреддитах — это поможет привлечь внимание заинтересованной аудитории.
К сожалению, платная реклама себя не оправдала. Например, из 5,000 рублей, вложенных в таргетинг ВКонтакте, мы получили только два новых вишлиста. Возможно, у кого-то результаты будут лучше, но я решил больше на это не тратить ни времени, ни денег. Зато прямое общение с аудиторией оправдывает себя многократно!
2. Itch.io и форумы
За три недели до релиза в Steam мы выложили демоверсию на Itch.io, чтобы собрать ранние отзывы и выявить баги. Это дало нам первую обратную связь и позволило исправить многие проблемы до выхода в Steam. Такой подход особенно полезен для небольших инди-команд, у которых нет штатных тестировщиков. Благодаря этому к релизу в Steam игра становится более стабильной (хотя, признаюсь, совсем без багов не обошлось — у некоторых игроков возникали проблемы. Мы уже работаем над их устранением).
Параллельно кто-то слил игру на форум F95. Сначала это немного расстроило, ведь это пиратский сайт, но в итоге обсуждения на форуме привлекли к игре внимание и новых игроков. Так что даже такие ситуации могут стать неожиданным инструментом маркетинга. Если вашу игру сливают на торренты, не переживайте слишком сильно — это дополнительный способ расширить свою аудиторию и найти потенциальных покупателей игры, желающих поддержать автора.
3. Видеообзоры
После выхода демоверсии на Itch.io на YouTube начали появляться видеообзоры, что заметно увеличило количество добавлений в вишлист. Хотя обзоров пока немного, я надеюсь, что их число будет расти. Значительный вклад внёс обзор от Lancer Hard, который заинтересовался моей игрой. Его аудитория помогла привлечь множество переходов на страницу игры уже в первый день релиза.
Сейчас я планирую использовать рассылку демоверсии блогерам и инфлюенсерам, предлагая им поиграть и поделиться впечатлениями. Посмотрим, какой эффект это даст!
4. Поддержка от команды Sad Crab
Отдельное спасибо команде Sad Crab, создателям Innocent Witches, где я работаю главным художником. Они поддержали меня, рассказав об игре своей аудитории, что тоже привлекло внимание к проекту.
Однако важно отметить, что основной прирост вишлистов пришёл не от этого. Так что, даже если у вас нет крупного проекта за плечами, не отчаивайтесь! Главное — регулярно работать над продвижением и делать всё возможное, чтобы вашу игру заметили.
Итоги
По моему субъективному мнению, первый день оказался достаточно успешным и выпуск демоверсии в Steam действительно помогает в продвижении проекта! Рост вишлистов, активные игроки и положительные отзывы вдохновляют нас продолжать работу. Мы обязательно учтём всю критику, чтобы сделать игру ещё лучше. Если вы ещё не пробовали демоверсию, заходите на нашу страницу в Steam — ваши впечатления для нас очень важны!
И напоследок хочу сказать: если вы работаете над своей игрой, запаситесь терпением и упорством. Не забивайте на маркетинг — он так же важен, как и сам процесс разработки. Даже маленькие шаги помогают расширить аудиторию вашей игры. Экспериментируйте, слушайте свою аудиторию и верьте в свой проект. Удачи вам, игроделы!
- 20 ноября 2024, 15:48
- 012
О, это полезно! Хочется знать ещё больше о таких моментах.
Поздравляю с релизом демки!
Спасибо большое!)
Постараюсь почаще писать полезные статьи :)
Всё с ними понятно тогда! Разумеется, постить каждый день я ничего нигде не буду и не люблю тех, кто сам постит каждый день одно и то же (кроме предрелизных дней).
К сожалению, алгоритмы соцсетей не обмануть, и они требуют регулярности, если мы хотим эффективно их использовать. Но если вы интроверт и не хотите постить что-то каждый день, то в статье я предложил и другие способы продвижения, которые тоже могут дать неплохие результаты. Главное — выбрать подходящий для себя подход!
Постапокалиптичненько!
Как есть :) Многое из "Черного зеркала" уже сбылось :D
Регулярные подношения цифровым богам!