Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam

Привет! Меня зовут Siserg, я художник и разработчик Souper Game. В этот понедельник наша демоверсия стала доступна в Steam, и я хотел бы поделиться результатами первого дня и своими выводами.

main_room_plate_anim.gif

Сначала расскажу о статистике и цифрах, а затем поделюсь своим опытом продвижения игры — возможно, мои советы окажутся полезными.

Во-первых, что говорят цифры?  

1. Посещения и показы  

Screenshot_20241119_095359_Samsung Internet.jpg

Результаты меня порадовали! В первый день мы собрали 7,198 посещений — это больше, чем я ожидал. Основные источники трафика: прямые переходы, внешние ссылки (соцсети, статьи, видеообзоры). Пусть я не знаю, как это смотрится на фоне других инди-проектов, но активность была на высоте.

2. Вишлисты

Screenshot_20241119_172407_Samsung Internet.jpg

За первый день список вишлистов пополнился 895 добавлениями. Это меня приятно удивило!

С момента создания страницы в Steam (конец августа 2024 года) у нас уже 5,525 вишлистов, но 222 из них, увы, были удалены. Итого мы имеем 5,303 вишлистов на данный момент.

В любом случае,как мне кажется, результат внушительный, особенно для первой демо.

3. Игровая активность

Screenshot_20241119_185534_Samsung Internet.jpg

Screenshot_20241119_185559_Samsung Internet.jpg

Судя по данным, демо-версию скачало около 2,000 человек, а число уникальных пользователей составило чуть больше 1,000.

Среднее время игры — 30 минут, при том что полное прохождение занимает около 40 минут. Это значит, что многие игроки дошли почти до конца. Для нас это сигнал, что мы движемся в правильном направлении.

4. Популярные новинки демоверсий

ssokJwcrX8E.jpg

Мы заняли второе место в разделе «Популярные новинки демоверсий» Steam. Жаль, что демоверсии больше не попадают в общий раздел «Популярные новинки» на главной странице, но всё же это достижение.

Во-вторых, как мы продвигали игру? Возможно, что эта информация будет кому-то полезна.

Я заранее создал страницу игры в Steam, чтобы начать набирать вишлисты ещё до выхода демоверсии. Хочу посоветовать всем разработчикам не откладывать этот шаг, так как процесс привлечения вишлистов требует времени и регулярных усилий. Благодаря активной работе в социальных сетях, к моменту выхода демо у нас уже было более 4,000 добавлений в вишлист.

1. Социальные сети

Социальные сети стали нашим ключевым инструментом продвижения. Посты в Twitter, ВКонтакте, Reddit, а также на платформах вроде DTF и Пикабу вызвали оживлённые обсуждения — порой даже с негативом. Но, как ни странно, хейт тоже работает на продвижение: активные комментарии поднимают посты в топ. Так что, если вы один из тех, кто писал «что за фигня», — спасибо, вы тоже помогли!

Наибольший отклик мы получили в российских соцсетях, поэтому половина игроков и тех, кто добавил игру в вишлист, пришли именно из России.

Регулярность — залог успеха. Например, ежедневные посты в Twitter приносят около 1,000 показов, а если пропустить пару дней, охваты снижаются почти в 10 раз. Длительное отсутствие активности (например, неделя) может полностью «убить» видимость — ваши посты перестанут показываться даже вашим подписчикам. Чтобы исправить ситуацию, нужно снова активно публиковать контент и взаимодействовать с аудиторией. Поэтому не ленитесь и ведите свои соцсети регулярно!

Некоторые советы:

— Изучите алгоритмы социальных сетей, которые планируете использовать для продвижения — в каждой из них есть свои особенности.

— Гифки и видео работают лучше, чем статичные изображения.

— Постарайтесь заканчивать публикации вопросами, чтобы вовлечь аудиторию, и не забывайте проводить опросы или голосования.

— Регулярно отвечайте на комментарии и общайтесь с подписчиками — это очень важно для формирования сообщества.

— Также можно договариваться с другими создателями инди-игр о взаимных репостах, чтобы расширять аудиторию.

— Скидывайте свой проект в предложки тематических групп или размещайте в тематических сабреддитах — это поможет привлечь внимание заинтересованной аудитории.

К сожалению, платная реклама себя не оправдала. Например, из 5,000 рублей, вложенных в таргетинг ВКонтакте, мы получили только два новых вишлиста. Возможно, у кого-то результаты будут лучше, но я решил больше на это не тратить ни времени, ни денег. Зато прямое общение с аудиторией оправдывает себя многократно!

2. Itch.io и форумы

За три недели до релиза в Steam мы выложили демоверсию на Itch.io, чтобы собрать ранние отзывы и выявить баги. Это дало нам первую обратную связь и позволило исправить многие проблемы до выхода в Steam. Такой подход особенно полезен для небольших инди-команд, у которых нет штатных тестировщиков. Благодаря этому к релизу в Steam игра становится более стабильной (хотя, признаюсь, совсем без багов не обошлось — у некоторых игроков возникали проблемы. Мы уже работаем над их устранением).

Параллельно кто-то слил игру на форум F95. Сначала это немного расстроило, ведь это пиратский сайт, но в итоге обсуждения на форуме привлекли к игре внимание и новых игроков. Так что даже такие ситуации могут стать неожиданным инструментом маркетинга. Если вашу игру сливают на торренты, не переживайте слишком сильно — это дополнительный способ расширить свою аудиторию и найти потенциальных покупателей игры, желающих поддержать автора.

3. Видеообзоры

После выхода демоверсии на Itch.io на YouTube начали появляться видеообзоры, что заметно увеличило количество добавлений в вишлист. Хотя обзоров пока немного, я надеюсь, что их число будет расти. Значительный вклад внёс обзор от Lancer Hard, который заинтересовался моей игрой. Его аудитория помогла привлечь множество переходов на страницу игры уже в первый день релиза.

Сейчас я планирую использовать рассылку демоверсии блогерам и инфлюенсерам, предлагая им поиграть и поделиться впечатлениями. Посмотрим, какой эффект это даст!

4. Поддержка от команды Sad Crab

Отдельное спасибо команде Sad Crab, создателям Innocent Witches, где я работаю главным художником. Они поддержали меня, рассказав об игре своей аудитории, что тоже привлекло внимание к проекту.

Однако важно отметить, что основной прирост вишлистов пришёл не от этого. Так что, даже если у вас нет крупного проекта за плечами, не отчаивайтесь! Главное — регулярно работать над продвижением и делать всё возможное, чтобы вашу игру заметили.

Итоги

По моему субъективному мнению, первый день оказался достаточно успешным и выпуск демоверсии в Steam действительно помогает в продвижении проекта! Рост вишлистов, активные игроки и положительные отзывы вдохновляют нас продолжать работу. Мы обязательно учтём всю критику, чтобы сделать игру ещё лучше. Если вы ещё не пробовали демоверсию, заходите на нашу страницу в Steam —  ваши впечатления для нас очень важны!

И напоследок хочу сказать: если вы работаете над своей игрой, запаситесь терпением и упорством. Не забивайте на маркетинг — он так же важен, как и сам процесс разработки. Даже маленькие шаги помогают расширить аудиторию вашей игры. Экспериментируйте, слушайте свою аудиторию и верьте в свой проект. Удачи вам, игроделы!