На сайте разработчика говорится, что на игру потрачено аж 120k+ строк C++ кода и 150k+ строк C#, а ну и ещё что игра создана любовью! А ещё игра на Юнити. У игры есть издатель в лице Paradox Interactive, что как мне кажется намекает о не-индёвости проекта.
Написал еще одну игрушку, на этот раз более простую и доступную. Сюжет такой: однажды воскресным утром ты гуляешь по кладбищу с собакой. Неожиданно начинается зомби-апокалипсис, и мертвецы начинают вылезать из могил. Они жаждут твоей крови, но, как ни странно, боятся твоей собаки. Пользуясь этим, необходимо найти выход с кладбища и убежать, не забыв взять с собой собаку. Есть и еще одна интересная деталь: по кладбищу бродит бесстрашная Зельда Уинстон, пробуждая мертвецов и снося им головы своей катаной (тут я делаю очевидную отсылку к фильму Джармуша «Мертвые не умирают»). В игре есть настройки под разные уровни сложности, в том числе три породы собаки на выбор. В общем, рекомендую попробовать: freevvy.itch.io/the-dead-dogged-die
В первом дневнике разработки D.F.D мы с вами коллективно решили, что между большими дневниками я буду публиковать компиляции из апдейтов по разработке. В таком посте я расскажу, что сделал за две недели.
Всем привет! 12 октября (четверг) примерно в 20:00 по МСК начну стримить игры с конкурса «Кошкодевочка» «Судя по звуку»! И в первую очередь буду проходить игры тех, кто будет на стриме
На стриме я просто хочу поделиться своим игровым опытом, так как мне нравится. Я почти не читаю посты, туториалы и прочую информацию об играх, и это может вызывать некоторые недоразумения. Однако, для меня самое важное — это личный пользовательский опыт. Я стремлюсь насладиться игрой так, как я привык делать. Пожалуйста, не обижайтесь, если я не буду играть в определенные игры или быстро перейду к следующей.
Традиционный анонс стрима на завтра, т. е. среду, в уже традиционно более раннее время. Сыграем во все игры, а если во что-то не успеем, то продолжим в четверг. Приоритет по очереди играния, как всегда, работам авторов из чата. Продолжительность трансляции запланирована примерно на 4 часа.
Начинаем завтра, в четверг 12-го октября после 17:00 мск.
Как многие, вероятно, уже догадались, тема КОД 21:
Судя по звуку
Каким образом обозначить эту тему в вашем произведении — решать вам! Пожалуйста, не забывайте пораньше создать заявку на сайте. Незаконченную работу загружать можно, с заявками же дело обстоит более строго: если до конца воскресенья (см. таймер справа вверху тут) не будет заявки, то работа не попадает в список участников!
В опросе многие пользователи просили пример раскрытия темы, поэтому я быстренько слепил мини-игру техдемку «Найди чёрную кошку». Надеюсь, она поможет решить проблему чистого листа. Только берегите уши, я пока не успел ничего в ней смикшировать. :'(UPD: Теперь убавил громкости, но, оказывается, ещё стерео-звук сломан на Firefox %)
Да, действительно, а что насчет него? Нет, пока он не начинается. (А кто-то вообще подумал, что так может быть?)
Но я решила открыть обсуждение этого конкурса, как и говорила несколько раз на стримах. А все потому, что «оригинальный» и пока единственный конкурс данного вида прошел в далеком 2016 году, а это аж 7 лет тому назад. Думаю, у нас есть все основания подкорректировать его правила. А чтобы не делать это в последний момент, решила начать это прям сейчас. Чтоб успеть все обсудить в спокойном темпе.
Итак, есть вещи, которые лично я считаю в конкурсе от Сheshire deКat не очень удачными и хотела бы в своей версии поменять. А еще может мы с вами вместе придумаем несколько новых фишек для конкурса. В общем, давайте не стесняться. Все вопросы будут появляться здесь в опросах и решаться голосованием.
Но сначала, конечно, стоит почитать концепт и правила конкурса. Обсуждать можем любую деталь концепции, кроме, конечно, самой основы — свободы жанров, которые могут быть представлены на конкурсе, а еще свободы движков и платформ для разработки. (или кто-то до сих пор ждет от меня того самого ограничения «RPG без RPGmaker’a?»). Хотя вас ждет некоторое условие, достойное коварной меня.
В данную подборку вошли конкурсные игры, в механику которых добавлены игровые кубики. О пару таких игр я уже писал в одном из прошлых сборников: rolldown и Rogue Dice.
Привет! Я Red Oni, ранее известный здесь как AlexWarPryde, и сегодня я рад анонсировать проект: моя первая инди-игра, которая с наибольшей вероятностью дорастет в коммерческий релиз. На данный момент программистская часть проекта завершена на 75−85%, и проект постепенно переходит в стадию разработки визуальной части. Я уверен, что проект будет успешно завершен, если не произойдет непредвиденных обстоятельств, которые в наше неспокойное время нельзя исключать.
В дальнейшем я планирую вести разработку открыто и регулярно делиться обновлениями по игре. Маленькие обновления буду публиковать в моих социальных сетях (ВКонтакте, Телеграм, Твиттер), а большие обновления будут представлены в формате полноценных дневников разработки. Сегодня начнем с большого дневника. Сначала предлагаю вам посмотреть видео-дневник, а затем читайте дополнения к нему ниже. Приятного просмотра!
«RTS без юнитов» — такого заявления уже достаточно, чтобы привлечь мое внимание к игре. Сейчас и обычное RTS редко где встретишь, а уж такое экспериментальное, но в то же время олдскульное, суровое и компактное и подавно. Получилось ли хорошо? С некоторыми оговорками, да, неплохо. Но сначала я расскажу о геймплее, а потом уже перейду к оценкам.
В основе здесь система энергосети. Все здания ставятся на провода, которые тянутся с нашего главного HQ-центра. Если перерубить проводки здания тут же перестают работать и становятся нейтральными. Можно подводить к ним свою сеть и захватывать. В этом собственно вся суть игры и есть. Это очень похоже на ранние концепты Периметра и, конечно, серию Creeper World, которую я тоже люблю. Причем тут даже терраформинг выбросили за ненадобностью, чистое территориальное противостояние — потихоньку откусывай куски базы противника и защищай свои.
Изначально я хотел написать критику в комментариях под тем постом, но ее получилось слишком много, поэтому решил вынести в отдельный пост, чтобы не потерялось. В процессе написания критики я обращаюсь непосредственно к автору игры, считайте это письмо Herzenrg, так и назовем. Публикую в открытый доступ, потому что возможно кто-то тоже что-то для себя подчерпнет. У меня нет цели оскорбить или унизить автора, или еще как-то ему навредить. На страничке игры в вк вообще 8/10 поставил и написал хорошего, но хорошее не поможет ему исправится, а исправлять есть что. И да, я, как и любой другой человек, могу быть не прав и ошибаться. Если ваше мнение отличается, то вам тоже следует его донести до автора. Если вы не Хейзер и не переносите жесткую критику, можете не читать. А еще мне лень делать нормальное оформление поста и так потратил времени больше, чем планировал.
Последние обновления