Почему, Дум был крут, ведь дело было не

Keep Talking and Nobody Explodes

Ghost Lantern

OCTAHEDRON

Просто музыка. Может кому скрасит

Восемь граней OCTAHEDRON

OCdeoO4

Этот платформер оказался на удивление хорош. Тот самый случай, когда трейлер к игре не обманывает ожидания.

Давно я не видел столь захватывающего платформера, который по духу очень сильно напомнил мне Blue Chip, и ещё пару малоизвестных инди-игр, названия которых я даже не вспомню. Последние платформеры что я играл — были совсем тухлые. Либо это была скучная история для криворуких казуалов, либо дрочильня имени I wanna be... OCTAHEDRON находит приятный баланс, выжимая из игрока мастерство платформинга и щедро поощряя за победы.

читать дальше >>

Pilam Sky

header.jpg

Бои на аэростатах, борьба с воздушными пиратами, дирижабли, пар, дым, порох… Интригующие ингредиенты обещают нечто любопытное в качестве итогового продукта, не так ли? Вот и я решил посмотреть — что же там такое получилось. Помните о главном – с «Hammerfight» эта игра имеет куда меньше точек соприкосновения, чем можно было бы подумать.

читать дальше >>

Звукосинтезирование в FRACT OSC

История этой игры в какой-то степени печальная, т.к. многими просто не была замечена.

y7uoEb6

Я играл ещё в прототип бородатых годов, и это меня впечатлило, в т.ч. и потому что была сделана на юнити ещё в те времена когда юнити не была популярная и только-только начинала набирать обороты.

Кроме того, в прототипе было то что я так люблю — минимализм и неон. Без всяких слов всё показывается по ходу действия игры. Прототип представлял собой небольшую головоломку в которой нужно было ходить и каким-то образом взаимодействовать с окружением, которое немеденно реагировало на правильные поведение игрока клёвыми эффектами. Всё крутилось, вращалось и летало.

читать дальше >>

Dark Grim Mariupolis – Котострим 24.04 в 18:00

BvVE5A6

Привет, гамины!

Вы видели, что Dark Grim Mariupolis вышел в Стиме? Думаю, что видели, но если нет, то вот – сообщаю. Когда-то давно, когда я поиграл в самую первую версию этой игры, она мне весьма понравилась и ещё тогда очень захотелось, чтобы продолжение было. Увы, дальнейший путь игры я потерял из виду, так что этот релизный пост и остальная информация о ней прошли мимо моего сознания. Поэтому для меня Мариуполис вышел именно на этой неделе и я очень хочу его пощупать! Ну а не сделать это на трансляции было бы преступлением, полагаю. К тому же в этом случае Лукания поможет мне почитать что-нибудь из игры по ролям.) Ждём вас завтра, в субботу после 18:00 по Москве.

Трансляция проходит здесь

Спасибо Раззлу за так обрадовавший меня подаренный ключик. Будем рады вас видеть, до встречи!

w09WYRT

Вход в Оружелье

Эту игру я одновременно люблю и ненавижу.

ph3DBci

Люблю её много за что — и за визуальный стиль и за ЛОР который интересно вычитывать в смешных описаниях оружия. вещей, монстропедии. Люблю за звук и за секретки. Люблю за интересные игровые механики каждую из которых аффектит тот или иной предмет.

vsrMYW1

За что я её не люблю? За кривой ебаный рандом, который настолько хуёво реализован что фана от игры через 20+ часов уже почти не получаешь.

читать дальше >>

Мариуполис тёмен и мрачен

dgm1.jpg

Ещё какое-то время назад, гуляя среди гаминовых зарослей, я набредал на посты, посвященные истории кибернуарного античного полиса, и даже скачал «релизную» версию этой истории с Геймджолта. Однако заметив, что игра прошла Гринлайт, я отложил её, приняв решение сыграть в самую-самую окончательную версию когда-нибудь. И вот это «когда-нибудь» настало. Хотя многие гаминцы наверняка и сами играли в эту игру, но пост со своими впечатлениями я всё равно решил написать. Почему бы и нет! Итак – «Dark Grim Mariupolis».

читать дальше >>

Там, где вода на вкус как вино

20180317141219_1.jpg

Проигравший свою свободу бесплотный странник отправляется в путь. Под ногами километры дорог, петляющих по равнинам, меж хребтов и костей земли. Впереди — целый мир, в котором рождаются, растут, цветут и умирают истории — истории, переплетающиеся в пёструю ткань жизни. Впереди множество встреч – с людьми, животными, духами, призраками и другими чудесами необъятной страны. А ещё – впереди множество встреч с такими же бродягами и странникам: им есть что рассказать, но взамен им нужны новые истории. И лишь собрав и узнав всё, наш скиталец получит право вернуть свою свободу.

читать дальше >>

FoxTail, общие впечатления.

logo_3.png

FoxTail — неплохой экземпляр классического point&click приключения. Красочные лесные локации, которые нам придётся исследовать насыщены яркими цветами. Общее впечатление — милый и простой квест. Кто любит квесты без взрослого сюжета и в которые можно сыграть с детьми, то это ваш вариант. Хотя загадки здесь непростые для детей, в том плане, что приходится бегать по всем локациям в поисках предметов и найдутся они(предметы) не сразу. Экраны локаций имеют небольшое разрешение, и объектов для взаимодействия здесь немного. Большинство тех задачек, что пришлось решить — логичны и не вызывают диссонанса. Понравилось, что есть регулировка сложности, которая правда не помогла мне как-то ускорить процесс прохождения и поиска предметов.

читать дальше >>

Tardy уже в Steam!

Всем привет! Мы — молодая команда One Wing Cicada, которая только-только представила в Steam наш первый проект. Надеемся, что он… Стоп! Появилось чувство дежавю? Ах да, мы уже писали про нашу игру на гамине, однако, с того момента многое изменилось (да, и название тоже).

command_room.png

читать дальше >>

«Возвращение в замок злого колдуна»: Черный Шар

black_ball_rise_2_strip8_white.png

Из всех элементов исходной иллюстрации Черный Шар был, конечно, самым загадочным. Шуту, рыцарю и летучим мышам можно придумывать разное поведение, но сразу ясно, что это монстры, череп-со-змеей-из-носа ― босс, шипы и факелы ― элементы обстановки, в дверь можно зайти, а по веревке ― залезть. Но этот кружочек ― вообще не пойми что такое. Существо, препятствие, предмет снаряжения, дырка в стене? По этой картинке стоило бы устроить Game Jam, только чтобы посмотреть, как разные авторы проинтерпретируют этот геймдизайнерский аналог пятна Роршаха ― и, собственно, никто не запрещает вам соорудить другую игру по ее мотивам. Я же расскажу, как пришел к своей версии Черного Шара.

читать дальше >>

На прошлой неделе поучаствовал сразу в трёх джемах

Paint Jam с темой Wilderness Trail! Работал с художником Axiney и даже заняли первое место https://rubel.itch.io/shuttershock

Emotional Game Jam с темами Chained и Count Down! Недоделка, зато первая попытка на pico8 и в изометрию https://rubel.itch.io/jessa

Krass Jam с рандомными темами для каждого и рандомными результатами (рандом раздавал стим гифты среди доделанных игр). Моя тема: A game where you distribute timelines to dominate the market. https://rubel.itch.io/mr-meow-studio

читать дальше >>

“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна

Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.

Картинка, с которой все начиналось

Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.

Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»

В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.

читать дальше >>

Blank