А почему бы и нет? Шутер девяностых на софтварном движке с нуля.

Beholder

Dragon's Dungeon: Awakening

Vault 39 Survivor

Ищу ответственного художника

Очередной инди хоррор (или год, потраченный на все, кроме сна)

Здравствуй дорогой Gamin друг,

Сказать честно, давно не бывал в здешних просторах, а ведь многое уже изменилось с тех пор. Я немножко окреп, розовую пыль в голове унес ветер перемен, а ослепленный взор малолетнего «разработчика мобильных игр» потускнел. Когда-то все было хобби, а уже сегодня мне, 22-летнему студенту, как никогда надо делать очередной выбор: продолжать учебу, работать на чужого дядю или стать более-менее серьезным игровым разработчиком.

Последний год прошел незаметно, но продуктивно. По крайней мере привычный день уже не включал 24-часовые сессии студенческого сна. Собрав небольшую команду из верных соратников, было решено сделать хоррор, так как мы верим, что это один из тех жанров, где нам все еще есть, что сказать.

читать дальше >>

Runeshard - ранняя альфа

Всем привет.

Мы — это маленькая команда разработчиков Handcrafted Games и мы делаем 2д ARPG Runeshard. И даже докатились до играбельной ранней альфы.

___.jpg

Мы хотим сделать игру с интересной и глубокой боевкой и достойным уровнем интерактива с окружающим миром. Что-то вроде 2д Dark Souls, если можно так выразиться.

читать дальше >>

Стратегилизация: ещё чуть-чуть и будет апдейт

Уже 16 скриншотных субботников я осознаю, что моя «игра мечты», обновления которой просят многие пре-альфа-тестеры, всё ещё не находится в презентабельном виде, не говоря же о возможности выкатить апдейт. Но наконец пришло время показать, во что превращается игра. Ведь всё-таки, кое-где в мире ещё суббота.

На самом деле, внутри игры переработано почти всё. Вот, например, первой версии игры как заглушка использовалась модель жителей и городов из цивы, с небольшими правками. Они собирали ресурсы с наилучших клеток провинции. Это позволило двигаться дальше, но было не тем, чего я хочу.

Стратегилизация: ещё чуть-чуть и будет апдейт цивилизация, Разработка, стратегия, пошаговая стратегия, мобильные игры, длиннопост

Теперь структура населения вашей страны будет следующая. Есть регионы: пищевые и промышленные. Люди, живущие там, обеспечивают себя и генерируют потоки еды и труда в города. С основания пищевого региона и начинается цивилизация. Первый город нужно будет поставить рядом.

читать дальше >>

Эффект перехода из 3D в 2D пространство и наоборот

На днях реализовал прикольную фичу перехода из 3D в 2D пространство и наоборот. К примеру, на видео показаны кадры из игры (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=899202128), как паук заходит в картину и движется в ней так, словно это 3D пространство, хотя картина абсолютно плоская. Такой эффект будет использоваться в моей игре, которую делаю, скоро опубликую еще один довольно-таки интересный и более сложный эффект с дверью. Если есть вопросы по поводу эффекта или догадки, как это было реализовано, добро пожаловать в комментарии.

Future Unfolding: Зачем приходят в этот мир.

future-unfolding-logo-large-28.png

Человек, как, впрочем, и всё живое, подобен кисти, что оставляет след на пергаменте. Пергаменте времени, холст которого исписан грубыми последовательностями действий дилетанта.


Часть I : Литературная

Очнувшись посреди бурно заросшего леса, я, без цели, да и понимания, побрел в сторону. Обнаружив призывающую к пути дорогу из цветов и проследовав по ней, я попал на небольшой луг, на котором «паслись» дикие овцы в окружении редких деревьев и камней. Они не были враждебны или напуганы, нет, скорее они были полностью равнодушны. Подойдя ближе, я опустил свою синюю руку, дабы погладить одну из них. Каково было моё удивление, когда вместе с овцой, ближайшими камнями и одним деревом, я оказался на соседнем холму.

читать дальше >>

Котострим #7 (08.04, одинокая Resin)

header.jpg

Приветствую, друзья гаминцы!

В этот раз у меня возникло желание посвятить вечер только одной игре – Смоле. Так что ожидаем глубокое погружение и долгое прохождение. Хотя в целом, вероятно, стрим получится чуть короче, чем обычно, ведь игра одна и сложная. Но совсем не факт – игра-то интересная. Лукания и Дрейк также будут. И вы приходите.

Трансляция проходит здесь

Начнём в субботу, в 18:00 по московскому времени. Будем вам рады!

читать дальше >>

Как работает Event[0] [Перевод]

Сегодня мы привыкли представлять внутриигровых персонажей, как нечто, состоящее из шевелящейся 3D модельки, кучи заготовленных реплик и актера озвучивания, который наговорил их в микрофон. И даже в больших, претендующих на вариативность играх, игрока не покидает осознание того, что всё, о чём он может поболтать с окружающими, было так или иначе прописано заранее.

Но есть ещё те, кто не оставляет попыток снять с игрока оковы предопределенности. И на этом поприще, своё весьма весомое слово сказала прошлогодняя Event[0]. О том, как маленькая французская студия заставляет поверить в игровой искусственный интеллект, смотрите в сегодняшнем видео.

Приятного просмотра :3

Любовь, Игры и Независимость. Пять лет в инди геймдеве

lgi.png

Все мы знаем, что такое независимая разработка игр. Но есть ли в этом что-то еще? Это история одной любви, двух человек, пяти лет жизни и пятнадцати игр, сделанных во время нашей Независимости.

читать дальше >>

Рецензия на Hollow Knight

Прежде всего, хочу присоединиться к предыдущему оратору. Это действительно очень хорошая игра.
Ни тогда, ни сейчас я не могу назвать хоть одну игру в подобном стиле и качестве исполнения. Ну нафиг скучную A2MR! Пошла вон Alwa's Awakening с ее безобидными врагами. Hollow Knight — вот во что надо было играть!

читать дальше >>

Как я до гринлайта докатился

deep_space_logo1_small.png

Привет!
Начну пожалуй с того, что я очередной горе-разработчик запостивший свое детище на гринлайт и теперь занимаюсь привлечением голосующих :)
На самом деле идти на гринлайт в ближайшее время я не собирался, однако информация о его скором закрытии сделала свое дело... Но обо всем по-порядку.
Ниже я рассказываю о том, как я до такого докатился вообще. Попытался максимально коротко, но букав все-равно довольно много, а картинок мало.

читать дальше >>

Plexus: история создания

Этот первый пост на гамине о моей игре, которую я разрабатываю уже несколько лет. Так как игра инди формата, большой упор был сделан на геймплее и игровых возможностях. Надеюсь, мои вкусы специфичны в пределах нормы, и игра вам понравится =)

читать дальше >>

Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет

Привет, гамин! Все знают, что Гринлайт закрывает свои двери, а прошмыгнуть в них стремятся все и вся — никто не хочет остаться 1 на 1 с неизвестностью, которую представляет собой Steam Direct. В моем случае, закрытие гринлайта сыграло мне на руку и послужило стимулом создать нечто, готовое к получению зеленого света в ОЧЕНЬ короткие сроки. Я выпустил первую игру в Steam 24 февраля. И поставил перед собой цель — до 20 марта подготовить к гринлайту второй проект. Удалось ли мне это и как именно? Смотрите сами:

читать дальше >>

Как я писал музыку к игре

bez_imeni-1.png

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться. Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов.

читать дальше >>

Печальный старт Rain World

ss_628274c84b196e270733f540139.jpg

Красивый постапокалиптический платформер на выживание Rain World вышел и уже получил много негативных рецензий от прессы и не слишком радостные отзывы в стиме. Я пару часов поиграл и, в целом, согласен с критикой. Дело даже не в сложности или неотзывчивом управлении, а в том, что игра постоянно подгоняет нас вперед и при этом ещё и гриндить заставляет. Спокойно погулять и поисследовать не дают: через несколько минут начинается убивающий всё живое дождь, от которого, как я понял, можно спрятаться только в специально отведенных камерах-чекпоинтах, а их расставлено не так-то и много. Так что нужно ходить около этой камеры, есть летучих мышей и снова залезать обратно, чтобы накапливать некую «карму». Без высокой кармы не пускают в следующие зоны, поэтому как бы нам не хотелось, а придется ютиться на одних и тех же приевшихся комнатах (а их ведь в игре больше 1600 штук, только вот показывать их почему-то не спешат).

читать дальше >>

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру

header.jpg

Приветствую!

Меня зовут Санёк, и я очень долго решался написать пост, здесь, на Гамине (а потом взял и скопипастил готовый с пикабу). Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей. Поэтому я честно признаюсь, что начинаю писать этот рассказ в надежде получить внимание к своей разработке от читателей. Я постараюсь, рассказать вам эту историю максимально лаконично, просто и интересно, а главное, не фокусируясь на рекламе игры.

читать дальше >>

Blank