Это второй выпуск ИгроБоли — компиляции стрима, на котором я убиваю себя об Годот. На этот раз трансляция длилась не так долго — всего три часа, поэтому и выпуск получился короче. В нем вас ждут:
Через полгода после выхода Barbuta, её автор решает всё же уволится с работы по разработке бизнес-софта и с двумя друзьями открыть настоящую игровую компанию LX Systems. А значит нас ждет уже более серьезный подход. У Bug Hunter есть меню и даже классический демо-режим, показывающий геймплей через несколько секунд простоя. Есть и короткое текстовое вступление: жуки-мутанты напали и нас отправляют с ними бороться. Но нет, это снова не привычная аркада, а вдумчивая тактическая пазло/стратегия на крохотном поле в 6×5 клеток. В начале у нас есть 7 действий: 5 на перемещение и 2 на стрельбу и в свой ход можно выполнить их все, в любом порядке. Жуки на нас никак не реагируют, не убегают и не отбиваются. Но если останется хоть один, то в конце хода он эволюционирует и получает спец-способность, защищающую себя, мешающую нашему перемещению или даже стреляющую в ответ. Игра происходит на двух уровнях высоты, есть также непроходимые ямы — и всё это можно использовать для ловли и раскулачивания жуков. По концепту это напоминает, так называемый broughlike, рогалик с мелкими уровнями, в котором мы постепенно раскрываем правила и эффективные приёмы.
И вот я наконец дошёл до конца Бокиды. Она приглянулась мне ещё со времён ранней техно-демки, из которой я совершенно ничего уже не помню, за исключением того, что она была прекрасна. Когда же в Steam вышла законченная версия игры, моё предвкушение охладили системные требования, а тогдашний компьютер заставил отложить игру на неопределённый срок. Лишь недавно, буквально на днях, я добрался до финальной катсцены, и готов оценить игру чуть-чуть подробнее.
Первый из трех стримов, посвященных разработке прототипа игры на Godot, наконец-то принес свои плоды. Четыре с половиной часа видео превратились в четырнадцать минут, а это значит, что смотреть стало чуть-чуть интереснее. (Так что же это получается, мой КПД на стримах немногим больше пяти процентов? Хм.)
Итак, встречайте: первый выпуск ИгроБоли! В нем вас ждут:
UFO 50 сделана как будто специально для меня — коллекция из 50-ти ретро-игр в разных жанрах, с прицелом на современный геймдизайн, но без просторных объяснений правил и нудных туториалов — что может быть лучше? И уже с релиза в сентябре 24-го она стала влиять на меня и мою жадность, потому что отдавать 800 рублей за игры, в которые я вроде бы и так играю на steam fest’ах и itch’е было жалко. Но в то же время очень интересно посмотреть, что такое сделали Derek Yu и сотоварищи за 8 лет. В итоге, впрочем сборник я взять так и не успел, потому что в последний момент релизной распродажи нашёл, что аж 3 игры в нём вовсе не такие «совершенно новые», как обещалось. Две — просто ремейки игр конца 90-х, а третья засветилась в Ludum Dare (как раз её я вспомнил, что и положило начало поискам). А вдруг всё здесь всего лишь доделанные конкурсные прототипы? Но вроде как нет, больше ничего откопать не удалось и пришлось печально наблюдать, как все расхваливают сборник и получают удовольствие, усиленно пытаясь не нахвататься спойлеров. С горя начал вспоминать старые шедевры мэтров, была пройдена Aquaria и Spelunky, что только подняло интерес к покупке. Которая была совершена лишь в зимнюю распродажу, исключительно с целью написать 50 обзоров, по одному на каждую игру. По другому побороть внутреннюю жадность, не понимающую зачем что-то покупать, да ещё и за 800 рублей, когда и так тысячи игр в бэклоге, у меня не вышло (да это же 16 рублей за игру всего!).
Праздничные дни потихоньку заканчиваются, а значит, нужно возвращаться к привычному рабочему режиму. В первые дни 25-ого года я много отдыхал, доедал салаты, играл в диско элизиум, а также…
… практиковался в моделировании машин. Буду честным, создавая машины, я часто сталкивался с проблемами. Если с low-poly стилем все просто, то более детализированные и реалистичные машины кратно сложнее в производстве. Я моделил их под subdiv: создавал плоскости, подгонял их под чертежи, экструдил, двигал, создавал поддерживающие лупы и т. д. Не считая Cybertruck, машины почти всегда обладают сложными формами. Моделировать их под subdiv было болью. Когда ты оперируешь плоскостями, то сложно придерживаться edgeflow и поддерживать сложную выпуклую форму. На каждуюмашину в итоге уходило очень много времени и сил. Для меня, как инди-разработчика, фактор времени очень важен, и его сократить никак не получалось. Как говорил Конфуций:
«Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение.»
Почему бы не начать год с хорошей room escape игры? LEVEL — выполнен в добрых традициях flash-игр, где мы оказываемся в запертой комнате и разгадываем маленькие задачки от первого лица. Хотя игра и сделана на Unity, графика отдает строгой векторной стариной, чуть приукрашенной 3D-модельками. Хождения почти нет, только жесткие повороты на 90 градусов и приближения к ключевым точкам. Пиксельхантинг также отсутствует, кликать по всему экрану не придется, и, в среднем, ясно какую задачу сейчас стоит решать. Главная составляющая — пазлы сделаны на отлично и чувствуются логичными и оригинальными. Игре есть, чем удивить, и она на деле гораздо более комплексная и объемная, чем кажется сначала. Прохождение может занять более часа, но есть сейвы и, в крайнем случае, видео с решениями от самого разработчика. Хотя лучше им всё же не пользоваться — подсказок в самой игре всегда достаточно, чтобы лишний раз не гадать и самому дойти до решения.
Как-то на днях я оставлял на Гамине микропост, в котором обещал: если люди проявят минимальный интерес к теме подобных стримов, я напишу пост с более подробными деталями. Так как минимальный интерес, по моему мнению, был проявлен, пришла пора писать текст. Только вот беда: новогоднее настроение никак не даёт мне внятно сформулировать свои мысли, превратив их во внятное чтиво, поэтому я просто оставлю здесь этот небольшой пост с анонсом, который впоследствии буду обновлять.
Пора. Свершилось! Я купил нормальный комп с богомерзкой Win10 только ради того чтобы поиграть в новый бокс от автора Online Boxing 3D. Это такой симулятор бокса, сделанный одним человеком. Я уже писал об этой игре, теперь я смог в нее поиграть и делюсь своими впечатлениями.
Игра «Blackberry the Witch: journey» — это классический поинт-энд-клик на фэнтезийную тему, с задачками на оперирование предметами и мини-играми. Сделала ее молодая московская инди-команда Creepybox Games из трех человек. Игра вышла еще пару лет назад, в 2023 г., и я о ней отлично знал, но тогда внимания не уделил. Решил, что это что-то на уровне казуалки для детей со слащавой девчачьей атмосферой. Оно и понятно — дешевая графика, отсутствие диалогов, максимально бюджетная музыка… А теперь ради сказочного сюжета и получения новогоднего настроения сыграл — и оказалось, что в целом все так и есть, но в то же время игра несколько интереснее…
Действие происходит в очередной фэнтезийной вселенной, где современность сочетается со сказочной магией. Наша главная героиня — девочка-подросток Ежевика, которая живет в небольшом приюте «Терновый куст» для одиноких ведьм (хотя среди воспитанников есть и минимум один мальчик). Порядки, как это и водится в приютах, не самые радужные — строгие воспитатели, злые девочки-конкурентки, а также здание окружает силовое поле, и выпускают отсюда только под контролем. Ежевике и ее подружке Малине это в конце концов надоедает, и они решают бежать. Однако все идет не по плану — наши ведьмочки слишком опрометчиво себя повели, и Малина попадает в беду. На администрацию надежды нет, так что чтобы спасти подругу, Ежевика должна выбраться из приюта и добраться до высшей ведьмы в городе. А это далеко не так просто, как кажется на первый взгляд.
Сегодня мы заканчиваем наше путешествие по дому гостеприимного мистера Рида, который я ради сиюминутного каламбура попытался вопроизвести в игре Heretic. Вас опять ждут сюжетные подробности из фильма, так что если вы собираетесь его смотреть и думаете, что спойлеры ухудшат ваше впечатление от картины, пока эту статью не читайте.
Последние обновления