Разработка текстовой РПГ, часть 1
Всем привет. Многие заинтересовались дневником разработки текстовой РПГ, поэтому вот он. Почему так долго? Всё дело в том, что у меня обострились беды с башкой и пришлось опять лечь в дурку, обожравшись таблетками. ШУЕ ППШ. Планировалось, что эти пол года я буду заниматься разработкой, но вместо этого я играла во всякие игрули, например докачала паладина на сервере туртл вов до 60 уровня, а еще наконец-то руки дошли до Octopath Traveler II. В общем, что могу сказать, я просто в шоке. Игра превзошла все ожидания. Это определенно лучшая jrpg в истории и возможно одна из лучших игр вообще в истории человечества из когда-либо созданных. Я не шучу. Она уверенно забирает первое место у предыдущего фаворита в моем личном топе (а первая часть уходит на почетное второе место). Теперь немного напишу о том, НАСКОЛЬКО эта игра крутая.
Первая часть была довольно аутентичной с ровным глубоким фентезийным сеттингом. Вторая часть гораздо более упоротая: можно собрать дрим тим из клерика-садиста, волшебника-зэка-гопника, стримерши-попрошайки донатов
Охотница — махо-сёдзе (поймете почему, если поиграете) с элементами супер сентай кайдзю. Очень прикольно и смешно. Японская озвучка Очетте просто божественная.
Клерик — нуарный детектив. Тоже забавно, но скучновато.
Аптекарша — про потерю памяти и сбор воспоминаний.
Воин — практически 1 в 1 как в первой части.
Торговец — про илона маска короче или стива жопса.
Волшебник — про побег из тюрьмы. Довольно прикольная ветка.
Цыганка — еще одна упоротая сюжетка, по сути надо затанцевать всех и стать айдолом № 1. Музыкальная тема последнего босса просто потрясающая. Хотя в целом надо сказать музыка в этой части сильно проигрывает первой. Читаешь титры там прям оркестры, туда-сюда, первая скрипка, вторая там. А толку-то мало, музыка скучноватая в целом. В первая части было лутшэ…
Воровка — тоже похоже на первую часть, но есть нюанс. В общем без спойлеров тут не объяснить.
По поводу боёвки. Всё осталось приблизительно такое же, в целом классы остались прежние, но часть способностей поменяли или совсем убрали или заменили на другие. С одной стороны теперь не сделаешь сломанные комбухи как в первой части, с другой стороны появились новые сломанные абилки… Короче говоря в плане билдостроения есть над чем поломать голову. В принципе, старые тактики из первой части работают: авторефлект, авто-контратака
Теперь по поводу текстовой РПГ. Сначала хотела бы немного описать, как я это вижу в принципе. Напишу про источники вдохновения и основные концептуальные идеи, которые хочу встроить в основу игры.
Простые имена и названия
Примеры: Goblin Slayer
Это японский взгляд на D&D, так сказать. Из отличительных особенностей — отсутствие имен у персонажей (вместо них условные обозначения, например Жрица, Копейщик, Ведьма, Регистраторша
Наивный рпг-примитивизм
Примеры: Metroidhunter, One Way Heroics
Суть в том, чтобы использовать стереотипы, архетипические особенности жанра, знакомый многим игровой опыт и юмористические образы для снижения градуса душноты и упрощения вовлечения игрока в игру. Многие не улавливают эти вайбы, потому что не знакомы с другой стороной рпг, когда те еще не были все поголовно сюжетно-ориентированными и опирались на другие принципы.
Упор на исследования, а не на сюжет
Примеры: Made in Abyss, всякие литРПГ, данжен кровлеры
Сеттинг всегда важнее сюжета, а сюжет игре только мешает. Любопытство, исследование неизведанных земель, желание залезть поглубже и раскопать что-то уникальное. Это то, что я хочу перенять. Загадки, скрытые комнаты, неочевидные свойства предметов, узнать которые можно только экспериментально, запретные места, куда трудно попасть
Другой аспект — это детальные описания приспособлений, монстров, как они живут, чем питаются и так далее. Мне кажется интересным создавать системы магии и алхимии, которые не были бы внутренне противоречивыми и могли описываться во внутриигровых книгах в качестве наукообразной литературы вымышленного мира.
Больше непрямой подачи информации
Примеры: Dark Souls
Игрок получает инфу по крупицам: через диалоги, описания предметов, внутриигровые книги
Гильдия искателей приключений
Примеры: буквально везде
Тема конечно не новая и эксплуатируемая буквально везде и всюду уже 100 лет. Но мне очень нравится идея такой гильдии, она может давать дополнительные квесты, персонаж будет расти в ранге, получая более сложные задания. При этом участие в делах гильдии необязательно, хотя и дает какие-то дополнительные преимущества во время странствий. Это могут быть особые награды, особое отношение со стороны каких-то нпс, скидки в магазинах
Редкие либо простые квесты
Примеры: старые азиатские мморпг
Я считаю сложившуюся ситуацию с квест-трекингом в современных мморпг и сингловых рпг абсолютно убогой и скучной. Квесты представляют собой беготню от точки до точки, обычно в автоматическом режиме, заключаются в просмотре катсцен, прокликивании тонн текста, который никто не читает, с перерывами на «сражения» в которых надо нажать «удар» чтобы ударить. Подобный «геймплей» может длится в течении нескольких десятков часов и это невероятно утомляет. Это совершенно не в духе мморпг старой школы, где игрока не водят за ручку, а выкидывают на мороз, чтобы он сам решал как ему жить в новом мире. Здесь основная особенность — это получение опыта из сражений с монстрами при почти полном отсутствии опыта с квестов. Мне нравится эта идея, потому что что квесты должны быть трех видов. Первое, это типовые задания на истребление монстров, сбор ресурсов или курьерские услуги (награда: валюта или предметы). Второе: длинные квестовые цепочки для особых дел, например для получения нового класса или профессии (награда: непосредственно профессия или класс, возможно какие-то способности, перки, скилы…). Третье: квесты основной или побочных сюжетных линий (награда может быть разной, например какие-то уникальные предметы экипировки или артефакты, или что-то другое). Короче говоря, квест в моем понимании должен быть явлением довольно редким и уникальным, чтобы оставлять после себя какие-то воспоминания о приключениях, связанных с его выполнением.
Подземелья и руины
Примеры: Гримгар из пепла и иллюзий, SAO: Progressive и вообще много где
Древние руины. Эта тема кажется мне ОЧЕНЬ интригующей. Исследование руин древней давно сгинувшей цивилизации, поиск артефактов, проживание в руинах, отстройка городов на месте древних руин, когда древность соседствует с современностью, когда один квартал города может быть заселен, а другой совершенно дикий, неисследованный и необузданный. Руины могут располагаться как горизонтально, так и вертикально, спускаясь вниз, соединяясь с сетью подземелий, которые приводят искателя приключений в какие-то совсем неожиданные места. А еще руины могут уходить вверх, если это руины какой-то древней башни или города-улья. Может быть и то, и другое. Короче говоря, руины это очень круто.
Еще мне нравится идея колоссального подземелья, внутри которого может существовать целый мир, своя экосистема, цивилизации, города и государства, а жители ничего не знать о существовании поверхности (например как в дндшном модуле Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). В своих проектах я хотела сделать гигантское подземелье, которое бы вбирало в себя все или почти все пещеры и канализации мира, но не сделала по причине недостатка финансирования времени. Эту амбициозную задумку я планирую реализовать в будущем проекте.
Графические мини-игры на локациях
Примеры: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
Мне нравится как в игру вплетены элементы поинт энд клик и пиксельхантинга. Например после какой-то миссии можно побродить по локациям, скажем конюшня или замок, а там покликать по окружению чтобы поискать дополнительные ресурсы. Здесь уже не убогий ifiction.ru, меня никто уже не ограничивает «текстовостью» рпг, поэтому я могу включать любые элементы графического геймплея какие захочу!
Ну еще пару слов о том, чего я НЕ хочу делать.
- Пустынные локации. Да, у ближневосточных мотивов есть особое очарование, это могут быть аллюзии на древний египет или персидская или арабская тематика. Но сами по себе пустынные локации супер-унылые, это буквально просто песок. Они должны быть большие и передвижение по ним по идее очень скучное. Даже арктическая пустыня или тундра выглядит гораздо бодрее и эпичнее. Короче говоря, вместо пустынных локаций я люблю делать песчаные берега морей с соснами, типа калининградской области.
- Метки для квестов, журнал заданий и другие упрощения. Мне нравится когда игроки ведут записи, сами рисуют карту, записывают квесты, какие-то особенности, интересные места
и т. д. Возможно стоит сделать внутриигровой БЛОКНОТ куда просто можно будет печатать или рисовать что угодно. Насчет карты пока думаю, однажды я уже почти согласилась с человеком, который хотел интерактивную карту, но сейчас уже скорее нет. Возможно карты будут продаваться в магазинах в виде картинок или типа того. - Автолевелинг, нулевой опыт при определенной разнице в уровнях, урезание опыта при определенной разнице в уровнях
и т. п. Ну тут нуф саид, это абсолютное зло. Единственное на что я согласна, это нелинейная кривая необходимого опыта для левел апа. - Всякие подстраивания игры под игрока, чтобы «улучшить его игровой опыт». Нет-нет-нет, мир игры сам по себе и персонаж просто часть этого мира, такой концепции я стараюсь придерживаться. Игра должна быть максимально честной и не подыгрывать игроку, а задача игрока исследовать законы по которым функционирует мир игры и заабьюзить механику.
- Сброс билдов, характеристик, навыков, классов
и т. д. То же самое, с моей точки зрения это ломает иммерсивность. Те характеристики, которые персонаж получает, те умения которые учит, те ошибки в билде которые совершает — это всё часть его истории, которую нельзя просто так взять и переписать. Возможно стоит подумать о добавлении ограниченного количества предметов на забывание небольшого количества характеристик, чтобы игрок мог НЕМНОГО подправить билд по ходу игры. Но естественно стоимость таких предметов будет очень высока или добыть их будет чрезвычайно сложно. В таком духе. - Наличие значений уровня в переменных урона. Тут такая же ситуация как с опытом, по-моему система должна быть честной и разница в уровне сама по себе не должна влиять на урон или шанс уворота/промаха, потому что это задача вторичных статов. Исключением могут быть какие-то особые упоротые способности, но я таких еще не придумала. Другой вопрос, что понижение уровня или отъём характеристик навсегда — прикольная тема, например как штраф за какое-то особо мощное заклинание.
- Подстраивание рандома. Ред Они уже советовал подкручивать кубик для «улучшения игрового опыта», но я категорически против такой идеи. Ну да, гсч выдает прикольные перлы, но такова судьба персонажа в мире игры. Я думаю стоит к этому относиться подобным образом, это тоже часть ролеплея. Другой вопрос, что это побуждает к сейвскамингу, но на самом деле я не против. Если игрок хочет читёрить — пусть читёрит. Можно конечно встроить механизмы защиты, типа точек сохранений, или запоминания сидов. Но я как-то к этому проще отношусь. К тому же довольно весело наблюдать как у игроков бомбит от рандома.
- Фаст тревел. Ну тоже как бы, особо нечего сказать. Телепорты в принципе могут быть, но платные и дорогие. Понятно что к середине игры всем уже надоедает прокликивать локации по 100 раз. Возможно стоит сделать какой-то транспорт типа обозов или кораблей, но с дополнительными событиями типа нападений на обозы. Ну короче говоря, тут пока есть над чем подумать.
А вам близка такая концепция рпг? Скорее всего нет, но может вы скрытый адепт старой школы? Может у вас есть свои идеи на этот счет? Напишите в комментариях что думаете! А теперь настало время поговорить о чем-то действительно важном. Об оформлении, да. Мидория начинает текстовую игру с оформления. И этому есть ряд причин.
Видите ли, основной проблемой при разработке в одиночку зачастую является не отсутствие каких-то там навыков или свободного времени, а отсутствие мотивации. Обмануть себя и заставить дописать игру — отдельное искусство на грани шизофрении. Хорошо, если есть тот, кто постоянно подпинывает, но чаще всего таких нет и всем абсолютно пофигу. Это значит что разработчику придется смириться с тем, что он пишет игру, в которую поиграет всего пара человек, и дай бог если кто-то вообще пройдет. Такова реальность мира текстовых игр. Да и инди-игр вообще. Ну дак вот, если начинать делать игру «правильно», сверху вниз, от общего к частному
Делать оформление обычно приятно, даже если нет особых дизайнерских способностей. А когда под рукой уже есть что-то прикольное или красивое, то желания бросать становится гораздо меньше. Таким образом, оформление становится дополнительной мотивацией закончить игру, потому что жалко бросать, когда визуально вы уже представляете себе игру. На этот раз мне захотелось сделать оформление типа как в стиле нортон командера и псевдографики. Окна делать очень легко, можно наделать кучу всплывающих окон, можно сделать статичные или двигающиеся окна, или с изменяющимся размером. Можно их закрывать, открывать, минимизировать. В общем, пространство для фантазии просто огромное. За основу я решила взять прямоугольные фрагменты 10×20. Долго думала, стоит ли заморачиваться над шрифтом, чтобы все символы были вот прям 10×20, но скачала аутентичный шрифт (правда он почему-то оказался не моноширным да и пофигу пока что) и решила что достаточно будет имитации для прототипа.
В текстовой игре конечно же должны быть картинки, без этого никак, но ascii-псевдографика честно говоря так себе. Потыкала всякие генераторы, ну чето вообще не очень, а цветных почти нет. Мне захотелось сделать имитацию псевдографики, такой своего рода пиксель-арт, но с прямоугольными фрагментами. Написала вот такой скрипт:
которому скормила кучу заранее сгенерированных нейросеткой картинок для локаций. Вот что получилось:
По-моему прикольно, надо конечно выбирать какие получше. Но это вообще не проблема, потому что я получаю несколько десятков картинок в минуту, а обработка происходит скриптом автоматически. Возможно нужно еще поиграться со смешиванием цветов, а так же расквантовать их на заранее заданные палитры. Хотя может и нет. Вот что получилось с анимешными тянучками:
Выглядит странновато, но это такой СТИЛЬ. Я даже видела подобное в какой-то внке. Возможно и стоит некоторых подкорректировать в фотошопе, хотя из общей массы можно довольно прикольных повыбирать.
Вот, накидала такой шаблон. Как вам? Думаю наделать много-много стилей оформления с разными цветовыми схемами.
Делать ли цветной текст? Делать управление мышью или клавиатурой? Добавлять ли картинку для фона или оставить чистый цвет? Пока вопросов больше чем ответов, но потихоньку они должны по идее будут разрешиться сами. А вы что думаете? Может посоветуете что-то в плане оформления?
В общем, пока всё, на этом всё! В следующем посте наверное надо будет обсудить детали реализации: на чем писать
- 01 ноября 2024, 16:49
- 09
Жду продолжение! Пока читал, то и забыл что это про текстовые рпг, кажется всё это применимо к обычным (собственно, dnd-образным).
Думаю, нас надо посвятить в лор этих людей! А то я, например, не знаю кто это.
Я согласен с этой позицией. Сам начинаю даже придумывать от визуала. И сложно как-то "ощущать игру" на примитивах, хотя, именно на них она и должна отрабатываться, чтобы было понятно прикольно или нет. Но я говорю о обычных играх, не текстовых.
Не со всеми пунктами согласен, но по большинству когда читал было ощущение "да-да, оно, я бы сыграл". Так что буду ждать продолжения.
Цветной, жирный наклонный текст сделай и посмотри как выглядит. В текстовых мморпг в которые я играл (mud) цвет радовал. Фон тоже неплохо, желательно уютный, цвета жёлтых страниц, например. Мышь не отбирай, если хочешь сделай оба варианта управления.
Кроме того, границы между блоками текста можно тоже украсить графикой. Если позволяют ресурсы, то в идеале динамичной, с спривязкой к главе, или местности. То же, кстати, и с фоном. Удачи!
Спс, надо будет попробовать 🤔
Будут вам лулзы...