Разработка текстовой РПГ, часть 1

Всем привет. Многие заинтересовались дневником разработки текстовой РПГ, поэтому вот он. Почему так долго? Всё дело в том, что у меня обострились беды с башкой и пришлось опять лечь в дурку, обожравшись таблетками. ШУЕ ППШ. Планировалось, что эти пол года я буду заниматься разработкой, но вместо этого я играла во всякие игрули, например докачала паладина на сервере туртл вов до 60 уровня, а еще наконец-то руки дошли до Octopath Traveler II. В общем, что могу сказать, я просто в шоке. Игра превзошла все ожидания. Это определенно лучшая jrpg в истории и возможно одна из лучших игр вообще в истории человечества из когда-либо созданных. Я не шучу. Она уверенно забирает первое место у предыдущего фаворита в моем личном топе (а первая часть уходит на почетное второе место). Теперь немного напишу о том, НАСКОЛЬКО эта игра крутая.

Первая часть была довольно аутентичной с ровным глубоким фентезийным сеттингом. Вторая часть гораздо более упоротая: можно собрать дрим тим из клерика-садиста, волшебника-зэка-гопника, стримерши-попрошайки донатов и т. д., и пойти подраться с боссом-паровым двигателем. Это еще не якудза лайк э драгун, но уже значительный шаг в данном направлении 👍 Но это всё не так важно на самом деле, а важно то, насколько игра масштабна. Если размеры мира +- сопоставимы с первой частью, то во второй еще добавили систему дня и ночи, которую можно переключать когда захочешь. По сути это еще один мир для исследования, потому что ночью одни нпс идут спать, а другие просыпаются, появляются новые торговцы, ночью сильнее монстры, на время суток завязаны квесты, действия персонажей (теперь у каждого два набора: дневные и ночные) и так далее. Еще добавили возможность построить личный корабль и плавать свободно в море, а в море тоже свои монстры, разбросано несколько островов с подземельями. Короче говоря, по сути тоже самое, что первая часть, но всего больше. Из сюжеток больше всего понравилась ветка цыганки, волшебника, воровки и охотницы. Если так коротко по каждой ветке.

Охотница — махо-сёдзе (поймете почему, если поиграете) с элементами супер сентай кайдзю. Очень прикольно и смешно. Японская озвучка Очетте просто божественная.

Клерик — нуарный детектив. Тоже забавно, но скучновато.

Аптекарша — про потерю памяти и сбор воспоминаний.

Воин — практически 1 в 1 как в первой части.

Торговец — про илона маска короче или стива жопса.

Волшебник — про побег из тюрьмы. Довольно прикольная ветка.

Цыганка — еще одна упоротая сюжетка, по сути надо затанцевать всех и стать айдолом № 1. Музыкальная тема последнего босса просто потрясающая. Хотя в целом надо сказать музыка в этой части сильно проигрывает первой. Читаешь титры там прям оркестры, туда-сюда, первая скрипка, вторая там. А толку-то мало, музыка скучноватая в целом. В первая части было лутшэ…

Воровка — тоже похоже на первую часть, но есть нюанс. В общем без спойлеров тут не объяснить.

По поводу боёвки. Всё осталось приблизительно такое же, в целом классы остались прежние, но часть способностей поменяли или совсем убрали или заменили на другие. С одной стороны теперь не сделаешь сломанные комбухи как в первой части, с другой стороны появились новые сломанные абилки… Короче говоря в плане билдостроения есть над чем поломать голову. В принципе, старые тактики из первой части работают: авторефлект, авто-контратака и т. д. Но это в теории, на практике если массовые магические зеркала и легко реализуются, то вот массовая контратака с элементальным самоподдувом — в принципе возможно, но сложнореализуемо. Ну и боссы в принципе тоже стали контрить такие штуки, периодически просто кидая диспел на обнуление всего и вся. Новые героические классы… не хватает конечно им эпичности. Тоже 4 штуки: зачарователь (аналог рунекастера из 1 части, но гораздо лучше), вармастер (по сути тоже как в первой части, но теперь не ломает оружие), арканист — не понятно вообще кто, на звездочета не оченб похож, хотя наверное задумывалось как его аналог, именно арканист кстати может вешать магические зеркала, изобретатель — самый упоротый расширенный класс, видимо задумывался как класс поддержки который будет юзать по порядку всё что у него есть, но на деле целебный удар током хорошо заходит и всё. В общем расширенные классы вышли так себе, да и способ получения не такой как в первой части, по сути все способы разные для каждого класса. В целом видно что боёвку хотели подбалансить, но чтобы не перегибать сильно палку и чтобы оставить какую-то веселуху. Каждому персонажу добавили 2 уникальных скила (причем прошу заметить, это не классовые скилы, а именно персонажные), 1 дают за прохождение всей сюжетки, второй — за посещение алтаря. Способности разные, есть и абсолютно сломанные, что не может не радовать. Кстати еще из нововведений, добавили новый ресурс, типа заряд гауге. Это в прибавление к бпшке, то есть есть БП, а есть заряд гауге. Заполняется когда персонажа бьют в основном, тратить можно если полностью заполнится, а вот эффект зависит от персонажа: у кого-то доп. скилы, у кого-то довольно имбовые абилки. Можно юзать вместе с БП. Гальдера кстати есть в игре в виде опционального босса. Читала что его не хотели так-то добавлять, но решили ради лулзов вставить в игру. По сути, тот же самый босс из 1 части, только сильнее. И нет, я его еще не убила, потому что хотя теперь и не надо перед каждым траем убивать 8 других боссов без сохранения, всё равно попытки занимают очень много времени, вплоть до нескольких часов. Экспериментально без гайдов я смогла подобрать тактику легкого прохождения первой фазы. Уж не знаю баг это или фича, описывать способ наверное не буду. Хотя так уж и быть опишу. Суть в том, что у гальдеры 2 сегмента тела: нижняя и верхняя, нужно для каждого сегмента выделить отдельную пати из 4 человек. Сначала происходит бой с нижней. Основная сложность нижней фазы в том, что глазастик спавнит души на себе, и пока все души не будут уничтожены, он будет неуязвим. Уничтожать все души нужно одновременно, потому что если останется хоть одна душа, он на следующий же свой ход воскресит погибшую душу с полным хп. Осложняет ситуацию то, что у душ разные уязвимости, поэтому массовые атаки будут продамаживать по душам по-разному и есть риск убить какую-то душу раньше. В разных подфазах уязвимости переключаются по разным правилам, но суть примерно одна и та же: это своего рода бесконечная карусель, аллегория на колесо сансары, в которое попадаешь и не можешь выбраться, постоянно отбивая души, которые возрождаются снова и снова. Я заметила такую особенность, что в первой подфазе у всех душ есть одинаковая уязвимость — уязвимость к ветру. От этого и начала скакать. Побродила по миру, нашла на севере западного континента монстра-птицу, типа кондора. Если поймать, он бьет АОЕшной атакой стихией ветра. В принципе то, что надо. Сам монстр не особо выского уровня (45 чтоли), но это не важно, потому что главное просто пробить уязвимость чтобы застанить все души одновременно. Суть примерно такова: второй расширенный скилл Очетте — это массовый призыв монстров. Монстры призываются один за другим и можно даже контролировать порядок, но сейчас это не нужно, а нужно только залить максимальное бп и активировать скилл на призыв шести птиц по порядку. В общей сложности будет произведено 6 аое атак, но тут возникает странная ситуация, потому что каждая такая атака имеет довольно высокий шанс УБИТЬ ДУШУ мгновенно. Почему так происходит я не поняла, вроде у очетте не было никаких перков на шанс смертельного удара или предметов с таким же эффектов, просто почему-то это работает, но только против душ, само тело гальдеры этому эффекту не подвержено. В общем, за один прокаст есть высокая доля вероятности убить все души уже на первом ходу, если не получилось убить все — можно просто повторить второй раз. Ну дальше дело техники, в качестве продамаживания решила взять скилл торговца hired help. Суть в том, что можно призывать разных заранее заданных неписей за лифы, при этом непись производит атаку и уходит. Там много всего, есть и саппорты и дамагеры за разную цену, но нас интересует только иностранный ассасин. Изначально нанять иностранного ассасина нельзя, такая возможность появляется, если найти непися Иностранный ассасин на восточном континенте, победить его шайку, потом он согласиться помогать. Это очень сильный непись и эффект атаки тоже очень сильный. При максимальной зарядке бп производится 4 атаки стихией ножа по всем врагам, каждая атака наносит по гальдере ну где-то 6−9 тысяч урона, если по пробитому. К тому же тело гальдеры уязвимо к ножам, поэтому вскрывать его ассасином тоже очень удобно. Побочный эффект — это еще и хил и восполнение маны всей патьке! То есть эффект абсолютно имбовый и сломанный, одна такая атака нанесет от 16 до 24 тысяч урона, а то и больше, и еще и полностью отхилит всю пати. Здесь проблема только в цене вопроса, стоит одна такая атака 50 тысяч лифов. На всю битву потребуется больше 2 миллионов, но это полная фигня, если вы провели в игре больше 100 часов, фармится вообще элементарно. Для выполнения такой атаки нужен торговец, и тот, кто будет заливать ему бп перед атакой. Во второй части появилась система лицензий, поэтому можно взять 1 коре торговца и 3 торговцев вторичной профой, у которых тоже будет доступ к этой атаке. Брать больше 2 торговцев суммарно особо смысла нет, потому что каждый ход желательно полностью восполнять бп перед атакой, а кто-то еще должен будет это делать. Дамажить надо каждый ход, выкладываясь по максимуму, особенно в последней подфазе, когда гальдера съедает души и отхиливается, входя в энрейдж. Дамага хватает на самом деле впритык. Если замешкаться на один ход, или если несколько ходов подряд очередь как-то не так встанет и не получится залить бп торговцам, то есть риск соснуть уже в первой фазе. А вот вторую фазу вторая патя чуть-чуть не вытягивает, причем буквально совсем чуть-чуть. Там суть в том, что верхняя часть гальдеры состоит из нескольких сегментов: само тело (которое защищено от атак, пока не уничтожить остальные), клешня (мощные физические аое-атаки), лапа (мощные магические атаки) и голова (особые мерзкие атаки и просто мощный продамаг). В этой фазе у всех конечностей гораздо меньше хп, но они гораздо более агрессивные. Надо придумывать как организовывать защиту. Ну, тут помогают массовые магические зеркала, я брала цыганку и давала ей второй профой арканиста. Смысл в том, чтобы залить цыганке и бп и гауге одновременно (есть и такие предметы), делать это должен кто-то, желательно каждый ход, чтобы она всегда могла прокастовать массовые магические зеркала через активацию своей гауге-способности (эффект аналогичный её же дивайн абилке, примененной к ей самой один раз, то есть делает заклинание в одну цель массовым, работает как на своих, так и на чужих). Один прокаст даст настакать 4 магических зеркала на всю пати. Всего может быть 9 максимум, поэтому если появилось окно, можно вместо массовых зеркал прожать винди рефейн, чтобы на следующий ход сдвинуть очередь всех членов гальдеры в конец. С защитой от физики и сложнее и проще. У тороне есть дополнительный скилл который немножко бьет тенью по всем монстрам и навешивает дебафф, который гарантированно заставляет промахнуться при сл. физ. атаке, при этом бафф спадает. Оно может настакиваться, но проблема в том, что за один раз накастовывается только 1 штука, бп заливать бесполезно. Можно подключить клерика, чтобы она могла делать дополнительные ходы чаще или заливать гауге для того же (гауге-способность тороне — делать второй ход в конце хода). Но проблема даже не в этом, а в том, что босс во-первых, имеет привычку диспелить с себя все негативные эффекты, во-вторых имеет привычку диспелить со всей пати все позитивные эффекты. И в третьих, некоторые его атаки идут и не как физические, и не как элементальные атаки, то есть они пробивают оба способа защиты, почему и важно брать клерика во вторую фазу. И в четвертых босс делает всякую дрянь, типа раскидывает окаменения (самый мерзкий дебаф в игре)… В общем делать все эти действия одновременно довольно тяжко, пространства для атаки вообще не остается, приходится просто ждать когда лапа сама откиснет от магического рефлекта. Короче когда это начало действовать на нервы (а одна битва может занимать пару часов реального времени) я поняла что надо бросить и допройти лучше сюжетку, а там кстати… ну не буду спойлерить. В общем, игра охренеть какая глубокая, это мастхэв, мастплей на все времена. Данная игра создавалась как будто специально для меня, с учетом всех моих хотелок и представлений о том, каким должен быть жанр. Очень радует, что кроме меня у игры есть хотя и небольшая, но какая-никакая фанбаза. И в целом очень радует что в наше press twitter to win посмотри катсцену время еще создают такую лютую годноту, причем крупные компании. Если кто не играл, но хочет, рекомендую всё равно сначала поиграть в первую часть, потому что она более атмосферная.

Теперь по поводу текстовой РПГ. Сначала хотела бы немного описать, как я это вижу в принципе. Напишу про источники вдохновения и основные концептуальные идеи, которые хочу встроить в основу игры.

Простые имена и названия

Примеры: Goblin Slayer

3.png

Это японский взгляд на D&D, так сказать. Из отличительных особенностей — отсутствие имен у персонажей (вместо них условные обозначения, например Жрица, Копейщик, Ведьма, Регистраторша и т. д.). Я уже давно в своих проектах придерживаюсь такой же концепции, потому что мне открылось, что имена особо не нужны и только путают, требуют лингвистических познаний для придумывания и раздражают почти всех игроков, потому что всем нравятся разные имена. То же самое с географическими названиями, то есть например, у меня не будет какого-нибудь города Аркадия или типа того, а будет просто Город, или Торговый город, или Портовый город. Древний алтарь, Мистический грот и т. д. Практика показывает, что люди обычно даже не замечают, что имен нет, а придумывать много таких названий достаточно легко, учитывая что количество локаций и регионов в игре всё равно ограниченно. Но, я иду еще дальше и отказываюсь от мужских персонажей, оставляя только женских (это не относится к монстрам, там могут быть любые). Причин тоже несколько, во-первых женские персонажи выглядят симпатичнее и у них больше разнообразия образов, одежды, причесок, шапок и т. д. Во-вторых, основная аудитория всё равно мужская. В-третьих, это некоторая условность, то есть игра показывает, что не особо важно какого пола был этот персонаж, какое у него имя, это просто какой-то незнакомец, попавшийся на пути во время приключения, и важна только его функция: Алхимик, Священник, Торговец и т. д.

Наивный рпг-примитивизм

Примеры: Metroidhunter, One Way Heroics

4.png

Суть в том, чтобы использовать стереотипы, архетипические особенности жанра, знакомый многим игровой опыт и юмористические образы для снижения градуса душноты и упрощения вовлечения игрока в игру. Многие не улавливают эти вайбы, потому что не знакомы с другой стороной рпг, когда те еще не были все поголовно сюжетно-ориентированными и опирались на другие принципы.

Упор на исследования, а не на сюжет

Примеры: Made in Abyss, всякие литРПГ, данжен кровлеры

5.png

Сеттинг всегда важнее сюжета, а сюжет игре только мешает. Любопытство, исследование неизведанных земель, желание залезть поглубже и раскопать что-то уникальное. Это то, что я хочу перенять. Загадки, скрытые комнаты, неочевидные свойства предметов, узнать которые можно только экспериментально, запретные места, куда трудно попасть и т. п.

Другой аспект — это детальные описания приспособлений, монстров, как они живут, чем питаются и так далее. Мне кажется интересным создавать системы магии и алхимии, которые не были бы внутренне противоречивыми и могли описываться во внутриигровых книгах в качестве наукообразной литературы вымышленного мира.

Больше непрямой подачи информации

Примеры: Dark Souls

9.png

Игрок получает инфу по крупицам: через диалоги, описания предметов, внутриигровые книги и т. п. без явного разъяснения ситуации. Такой подход мне кажется очень крутым, потому что оставляет гигантское пространство для фантазии и создается атмосфера загадочности происходящего. Разные игроки могут по-разному интерпретировать мир игры, события которые там происходят и так далее.

Гильдия искателей приключений

Примеры: буквально везде

13.png

Тема конечно не новая и эксплуатируемая буквально везде и всюду уже 100 лет. Но мне очень нравится идея такой гильдии, она может давать дополнительные квесты, персонаж будет расти в ранге, получая более сложные задания. При этом участие в делах гильдии необязательно, хотя и дает какие-то дополнительные преимущества во время странствий. Это могут быть особые награды, особое отношение со стороны каких-то нпс, скидки в магазинах и т. п.

Редкие либо простые квесты

Примеры: старые азиатские мморпг

6.png

Я считаю сложившуюся ситуацию с квест-трекингом в современных мморпг и сингловых рпг абсолютно убогой и скучной. Квесты представляют собой беготню от точки до точки, обычно в автоматическом режиме, заключаются в просмотре катсцен, прокликивании тонн текста, который никто не читает, с перерывами на «сражения» в которых надо нажать «удар» чтобы ударить. Подобный «геймплей» может длится в течении нескольких десятков часов и это невероятно утомляет. Это совершенно не в духе мморпг старой школы, где игрока не водят за ручку, а выкидывают на мороз, чтобы он сам решал как ему жить в новом мире. Здесь основная особенность — это получение опыта из сражений с монстрами при почти полном отсутствии опыта с квестов. Мне нравится эта идея, потому что что квесты должны быть трех видов. Первое, это типовые задания на истребление монстров, сбор ресурсов или курьерские услуги (награда: валюта или предметы). Второе: длинные квестовые цепочки для особых дел, например для получения нового класса или профессии (награда: непосредственно профессия или класс, возможно какие-то способности, перки, скилы…). Третье: квесты основной или побочных сюжетных линий (награда может быть разной, например какие-то уникальные предметы экипировки или артефакты, или что-то другое). Короче говоря, квест в моем понимании должен быть явлением довольно редким и уникальным, чтобы оставлять после себя какие-то воспоминания о приключениях, связанных с его выполнением.

Подземелья и руины

Примеры: Гримгар из пепла и иллюзий, SAO: Progressive и вообще много где

14.png

Древние руины. Эта тема кажется мне ОЧЕНЬ интригующей. Исследование руин древней давно сгинувшей цивилизации, поиск артефактов, проживание в руинах, отстройка городов на месте древних руин, когда древность соседствует с современностью, когда один квартал города может быть заселен, а другой совершенно дикий, неисследованный и необузданный. Руины могут располагаться как горизонтально, так и вертикально, спускаясь вниз, соединяясь с сетью подземелий, которые приводят искателя приключений в какие-то совсем неожиданные места. А еще руины могут уходить вверх, если это руины какой-то древней башни или города-улья. Может быть и то, и другое. Короче говоря, руины это очень круто.

Еще мне нравится идея колоссального подземелья, внутри которого может существовать целый мир, своя экосистема, цивилизации, города и государства, а жители ничего не знать о существовании поверхности (например как в дндшном модуле Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). В своих проектах я хотела сделать гигантское подземелье, которое бы вбирало в себя все или почти все пещеры и канализации мира, но не сделала по причине недостатка финансирования времени. Эту амбициозную задумку я планирую реализовать в будущем проекте.

Графические мини-игры на локациях

Примеры: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

15.png

Мне нравится как в игру вплетены элементы поинт энд клик и пиксельхантинга. Например после какой-то миссии можно побродить по локациям, скажем конюшня или замок, а там покликать по окружению чтобы поискать дополнительные ресурсы. Здесь уже не убогий ifiction.ru, меня никто уже не ограничивает «текстовостью» рпг, поэтому я могу включать любые элементы графического геймплея какие захочу!

Ну еще пару слов о том, чего я НЕ хочу делать.

  1. Пустынные локации. Да, у ближневосточных мотивов есть особое очарование, это могут быть аллюзии на древний египет или персидская или арабская тематика. Но сами по себе пустынные локации супер-унылые, это буквально просто песок. Они должны быть большие и передвижение по ним по идее очень скучное. Даже арктическая пустыня или тундра выглядит гораздо бодрее и эпичнее. Короче говоря, вместо пустынных локаций я люблю делать песчаные берега морей с соснами, типа калининградской области.
  2. Метки для квестов, журнал заданий и другие упрощения. Мне нравится когда игроки ведут записи, сами рисуют карту, записывают квесты, какие-то особенности, интересные места и т. д. Возможно стоит сделать внутриигровой БЛОКНОТ куда просто можно будет печатать или рисовать что угодно. Насчет карты пока думаю, однажды я уже почти согласилась с человеком, который хотел интерактивную карту, но сейчас уже скорее нет. Возможно карты будут продаваться в магазинах в виде картинок или типа того.
  3. Автолевелинг, нулевой опыт при определенной разнице в уровнях, урезание опыта при определенной разнице в уровнях и т. п. Ну тут нуф саид, это абсолютное зло. Единственное на что я согласна, это нелинейная кривая необходимого опыта для левел апа.
  4. Всякие подстраивания игры под игрока, чтобы «улучшить его игровой опыт». Нет-нет-нет, мир игры сам по себе и персонаж просто часть этого мира, такой концепции я стараюсь придерживаться. Игра должна быть максимально честной и не подыгрывать игроку, а задача игрока исследовать законы по которым функционирует мир игры и заабьюзить механику.
  5. Сброс билдов, характеристик, навыков, классов и т. д. То же самое, с моей точки зрения это ломает иммерсивность. Те характеристики, которые персонаж получает, те умения которые учит, те ошибки в билде которые совершает — это всё часть его истории, которую нельзя просто так взять и переписать. Возможно стоит подумать о добавлении ограниченного количества предметов на забывание небольшого количества характеристик, чтобы игрок мог НЕМНОГО подправить билд по ходу игры. Но естественно стоимость таких предметов будет очень высока или добыть их будет чрезвычайно сложно. В таком духе.
  6. Наличие значений уровня в переменных урона. Тут такая же ситуация как с опытом, по-моему система должна быть честной и разница в уровне сама по себе не должна влиять на урон или шанс уворота/промаха, потому что это задача вторичных статов. Исключением могут быть какие-то особые упоротые способности, но я таких еще не придумала. Другой вопрос, что понижение уровня или отъём характеристик навсегда — прикольная тема, например как штраф за какое-то особо мощное заклинание.
  7. Подстраивание рандома. Ред Они уже советовал подкручивать кубик для «улучшения игрового опыта», но я категорически против такой идеи. Ну да, гсч выдает прикольные перлы, но такова судьба персонажа в мире игры. Я думаю стоит к этому относиться подобным образом, это тоже часть ролеплея. Другой вопрос, что это побуждает к сейвскамингу, но на самом деле я не против. Если игрок хочет читёрить — пусть читёрит. Можно конечно встроить механизмы защиты, типа точек сохранений, или запоминания сидов. Но я как-то к этому проще отношусь. К тому же довольно весело наблюдать как у игроков бомбит от рандома.
  8. Фаст тревел. Ну тоже как бы, особо нечего сказать. Телепорты в принципе могут быть, но платные и дорогие. Понятно что к середине игры всем уже надоедает прокликивать локации по 100 раз. Возможно стоит сделать какой-то транспорт типа обозов или кораблей, но с дополнительными событиями типа нападений на обозы. Ну короче говоря, тут пока есть над чем подумать.

А вам близка такая концепция рпг? Скорее всего нет, но может вы скрытый адепт старой школы? Может у вас есть свои идеи на этот счет? Напишите в комментариях что думаете! А теперь настало время поговорить о чем-то действительно важном. Об оформлении, да. Мидория начинает текстовую игру с оформления. И этому есть ряд причин.

Видите ли, основной проблемой при разработке в одиночку зачастую является не отсутствие каких-то там навыков или свободного времени, а отсутствие мотивации. Обмануть себя и заставить дописать игру — отдельное искусство на грани шизофрении. Хорошо, если есть тот, кто постоянно подпинывает, но чаще всего таких нет и всем абсолютно пофигу. Это значит что разработчику придется смириться с тем, что он пишет игру, в которую поиграет всего пара человек, и дай бог если кто-то вообще пройдет. Такова реальность мира текстовых игр. Да и инди-игр вообще. Ну дак вот, если начинать делать игру «правильно», сверху вниз, от общего к частному и т. д., то есть вполне реальный риск никогда не закончить. Дракон пишет свою Башню уже несколько лет, у него накопилась огромная куча материалов и документации. Зачем тебе столько документации, Дракоша? Ты ведь пишешь её по сути в одиночку. Когда игра будет закончена? Кто знает, возможно когда-то он её и выпустит, но скорее всего нет. Аджента пишет свою РПГ на фурке уже 10 лет. Будет ли когда-то её игра закончена? Конечно же нет, мы все это понимаем. Поэтому начинать надо с малого, с чего-то блестящего и радующего глаз.

Делать оформление обычно приятно, даже если нет особых дизайнерских способностей. А когда под рукой уже есть что-то прикольное или красивое, то желания бросать становится гораздо меньше. Таким образом, оформление становится дополнительной мотивацией закончить игру, потому что жалко бросать, когда визуально вы уже представляете себе игру. На этот раз мне захотелось сделать оформление типа как в стиле нортон командера и псевдографики. Окна делать очень легко, можно наделать кучу всплывающих окон, можно сделать статичные или двигающиеся окна, или с изменяющимся размером. Можно их закрывать, открывать, минимизировать. В общем, пространство для фантазии просто огромное. За основу я решила взять прямоугольные фрагменты 10×20. Долго думала, стоит ли заморачиваться над шрифтом, чтобы все символы были вот прям 10×20, но скачала аутентичный шрифт (правда он почему-то оказался не моноширным да и пофигу пока что) и решила что достаточно будет имитации для прототипа.

В текстовой игре конечно же должны быть картинки, без этого никак, но ascii-псевдографика честно говоря так себе. Потыкала всякие генераторы, ну чето вообще не очень, а цветных почти нет. Мне захотелось сделать имитацию псевдографики, такой своего рода пиксель-арт, но с прямоугольными фрагментами. Написала вот такой скрипт:

7.png

которому скормила кучу заранее сгенерированных нейросеткой картинок для локаций. Вот что получилось:

10.png

По-моему прикольно, надо конечно выбирать какие получше. Но это вообще не проблема, потому что я получаю несколько десятков картинок в минуту, а обработка происходит скриптом автоматически. Возможно нужно еще поиграться со смешиванием цветов, а так же расквантовать их на заранее заданные палитры. Хотя может и нет. Вот что получилось с анимешными тянучками:

11.png

Выглядит странновато, но это такой СТИЛЬ. Я даже видела подобное в какой-то внке. Возможно и стоит некоторых подкорректировать в фотошопе, хотя из общей массы можно довольно прикольных повыбирать.

8.png

Вот, накидала такой шаблон. Как вам? Думаю наделать много-много стилей оформления с разными цветовыми схемами.

12.png

Делать ли цветной текст? Делать управление мышью или клавиатурой? Добавлять ли картинку для фона или оставить чистый цвет? Пока вопросов больше чем ответов, но потихоньку они должны по идее будут разрешиться сами. А вы что думаете? Может посоветуете что-то в плане оформления?

В общем, пока всё, на этом всё! В следующем посте наверное надо будет обсудить детали реализации: на чем писать и т. д. Потому что вариантов очень много. Спасибо что прочитали, если не прочитали, то всё равно спасибо, что хотя бы прочитали конец. Надеюсь кому-нибудь было интересно.