Взлом Эвереста. Эволюция механики
Всем привет!
Совсем недавно я выложил макет текущей механики арены. Она отличается от первоначальной задумки, как по «форме», так и по «содержанию». Расскажу, как так вышло.
В большинстве пошаговых игр структура хода одинакова. Она включает действия игрока и действия оппонента. Конечно, сама игра интересная и разнообразна в других аспектах, но хочется нового опыта, новых возможностей. Не так часто, но встречаются отклонения. Например, в игре Frozen Synapse эти фазы происходят одновременно, а в игре Into the Breach добавляются новые (очень похожая структура хода в игре Guncho). В последней игре ход делится на следующие составляющие:
- новая волна противников — назначение или появление;
- действия противника, которые включают перемещение и назначение атаки (подготовка к удару);
- действия игрока — перемещение и непосредственно атака или применение способности;
- действие противника — активация атаки.
Особенно интересно рушить планы врага, не просто перестреляв всех, а заставив их перебить друг друга или столкнуть кого-нибудь в пропасть. Это интересно и создаёт увлекательные задачи для игрока. Достигается за счёт остановки времени, что объясняется сюжетом игры. Похожее применение времени планирую сделать и я. Хочется дать игроку возможность не просто проводить контратаку, а уклоняться, отбивать и использовать пули противника против него самого. Время влияет и на выпускаемые снаряды. У каждого снаряда есть «импульс», который применяется в определённых фазах, они двигаются на определённое количество ячеек поля за раз. Имея в арсенале способности изменять положение объектов на арене, игрок получает прекрасные шансы устроить подставу для юнитов оппонента.
Поначалу думал оставить две фазы, как обычно. В ход противника двигается он и его пули, а в ход игрока — игрок выполняет всё задуманное и его снаряды двигаются. Но возникли мысли о патовых ситуациях: игрок, как и противник, может отойти с линии полёта пули. Также он может, выстрелив или ударив, уничтожить боеприпас. Появляется замкнутый круг, в котором каждый будет избегать летящей в него атаки. Возможно, способности типа «заморозка» позволят это исправить, но тогда она критически необходима для игры. Этого хочется избежать путём ввода новой фазы — «Перезарядка» (рабочее название).
Считаем так: все юниты потратили свою энергию (очки действия), нужно «зарядиться». Но снаряды, имея импульс, продолжают двигаться в этой фазе. Получаем «статичный» момент времени, развязку, когда действия будут давать эффект. Так я даю возможность игроку чётко понимать, что будет происходить после его действий. Честно, без случайностей и сюрпризов, что важно для тактической игры. Это также может быть интересным моментом для создания определённых способностей, которые позволят действовать в эту фазу. Ещё один плюс в сторону расширения арсенала возможностей и планирования игрока.
В итоге, получаем следующую структуру хода:
- новая волна;
- действия противника;
- действия игрока;
- перезарядка.
Такие изменения получает обычная механика, если вмешивается время. В ролике я это назвал «Turn-based bullet hell», подразумевая «Пошаговый ад пуль». Я постараюсь, чтобы противник действительно отправлял в игрока много «подарков». Именно поэтому изменился формат поля с клеток на гексы.
Другая форма
Органичнее смотрятся летящие снаряды на такой арене. При малом количестве они кажутся кучнее, а при большом — пугающе. И направлений для манёвра игрока также больше. Хотя изначально я не хотел делать шестиугольные ячейки, но теперь это выглядит куда логичнее и интереснее.
Спасибо, что дочитали! Удачи! =)
— Telegram-канал — Группа ВК —
- 10 апреля 2025, 20:35
- 08
2 комментария