Всем привет!
Снова короткий пост. Это макет игры. В этом ролике вы увидите арену и одну из способностей игрока, которую можно получить во время забега. По сравнению с первоначальной задумкой, механика эволюционировала — я расскажу об этом подробнее немного позже.
Что скажете?
- 08 апреля 2025, 21:07
- 08
Механика отлично выглядит, я бы поиграл! Прям с такой графикой.
Отличная идея! прям полностью рабочая, из этого можно сделать большую игру.
В следующий раз добавь на 124 символа больше, чтобы это стало постом и могло попасть на главную где твоей идеи и самое место, для получения большего внимания!
Как написано, расширенный пост будет. Работаю в этом направлении.
Очень похоже на GUNCHO, только там нельзя сдвигать линии, зато можно стрелять только в определенные направления в зависимости от заполненности барабана револьвера. Советую поиграть если еще нет, может вдохновишься чем.
Трейлер видел, сейчас немного поиграл в демку на смартфоне. В ней структура битвы на арене очень похожа на Into the Breach. Фазы:
Я хочу изменить данную структура, чтобы не делать "тоже самое". Разница, конечно, очевидна в Guncho в ограничении направлений атаки игрока, поле, количество юнитов игрока. И некоторые способности пересекаются с моими идеями. Спасибо за совет, поиграю побольше.
Пост про "Взлом Эвереста" видел давненько, но уже забыл. Интересно, как меняется концепт.
Я тут с товарищами тоже обсуждал пошаговые "стрелялки", правда исходником у нас был The Shotgun King.
Пока что самым "лучшим" концептом была идея сделать фан-игру по Touhou с названием Bullet Chess.
Даммаку-дуэли на квадратном поле 9 на 9, каждый снаряд - аля фигура с пассивными и активными умениями.
Предложенное "сдвигание линии" вполне могло бы быть способностью манипулирующей временем Сакуи или управляющей ветром Санаэ. Готовый сеттинг и персонажи - даже думать надо не так много...
Кажется, сейчас объяснить умение лором куда важнее, чем просто напридумывать механик?
Я стараюсь посты выкладывать, но это нелегко. Тем более, когда занимаешься техническими вопросами (кодом, движком), то рассказывать мало. Люди любят смотреть картинки, видео. Рад, что смог заинтересовать.
С шахматами много "что делают", я встречал аркаду - Chessplosion, аля Vampire Survivors - Chess Survivors, рогалики вышли/выходят - Usurper, Passant: A Chess Roguelike. Много разных тактических пошаговых игр, построены на порядке хода без "дополнительных" эффектов между ними (ну, почти). В общем, есть желание разнообразить свой опыт.
У меня лор простой: игрок взламывает систему, прокачивая свои возможности через модули/пакеты/утилиты как части своего юнита/девайса/системы взлома. Подключаясь к серверу, ты получаешь доступ к памяти, потоку данных, вторгаешься в систему, которая управляя памятью/данными/программами защиты пытается тебя уничтожить. У тебя есть способности менять эту память (сдвиг, зеркалирование - это по факту перемещения нулей единичек из одной ячейки памяти в другую). От такого вольного/фантастического представления этой арены и появляются механики.
Логику происходящего в играх с точки зрения реальности можно стараться объяснить, но зачем? Всё зависит от игры, конечно, и подхода. Но на то они и игры, чтобы создавать "новые правила/условия/задачи" для их решения.
Магия для фэнтези и хакинг для сайфая - универсальный способ обосновать всё, что угодно. :)
Мне нравится как ты мыслишь и выражаешь мысли.
Отмечу небольшое не согласие только в одном месте (личное, только для моей работы) "про объяснения логики с точки зрения реальности", для меня это важно.
Могу делать уступки, поскольку порой без них не продвинуться, поскольку определенная игровая механика уже важнее чем возможность ее реалестично пояснить, и не против если другие полностью не придают этому значение, это дело вкуса и подхода, продукты хорошие или плохие становятся в итоге не из-за этого критерия.
Пошаговые битвы, где стоит лучник, мечник, маг друг на против друга, и бьют по очереди - это нонсенс по отношению к реальности. В моём случае (хакинга, доступа к памяти) с боем, я могу это объяснить технической составляющей, приближённой к реальности. Процессоры многопоточные, т.е. программы одновременно работать могут, но доступ к памяти имеет только одна программа в текущий момент времени для обеспечения безопасности, исключения непредсказуемости работы. Представь, когда в одну переменную одновременно записывается два разных значения. Поэтому, игрок и противник имеет поочерёдный доступ к данным/к полю.
Всё зависит от игры. Для некоторых людей, объяснения реальных вещей, может показаться фантастикой. В общем, это попытка что-то объяснить, но моя цель сделать хорошую механику, игру, в которую будет интересно играть.
True! In both cases
Не совсем нонсенс, существует инициатива на стороне кого-то. Один сначала бьет, другой защищается, потом, возможно, контр-атакует. Пошаговость тут условна, да и потоки в процессоре работают по шагам только на уровне микросекунд, тебя так же в реальности не будут ждать другие потоки, как ты придумаешь тактику. Только если заранее написал скрипт, который быстро все взламывает в автоматическом режиме.
Реалистичность - это насколько близка метафора, аналогия по отношению к реальной ситуации, а не насколько меньше пунктов, до которых смогут докопаться перегоревшие разработчики с неврозами. :)
Всё в играх - условности. Я как раз о том и пишу, что, добавив немного фантастики, можно представить, будто мы ускоряем человеческое сознание или замедляем процессы. Получается, что действия игрока и противника выполняются в рамках одного шага: игрок за микросекунды совершает действие, затем срабатывает система защиты. Да, это выдумка, но она более-менее вписывается в технический процесс.
И я обсуждаю её оправдание через связь с реальностью просто потому, что это забавно. )))
Думаю, это и хорошо, полный симулятор слишком бы отвлекал от сути симулируемого явления.
И есть еще один важный аспект реалистичности. Если отбросить популярность сеттингов у разных целевых аудиторий, игроку проще будет понять то, с чем он сам сталкивался в жизни. То есть я передвигаюсь в пространстве, и в игре персонаж передвигается. Я ем, и Пакман ест. А вот про хакинг такое сказать нельзя, для большинства он ничем не отличается от абстрактного просто потому, что это полностью новое без связи с жизненным опытом. И от этого сложнее вкатиться в процесс игры.
В GTA грабят банки, и я...
У игрока нет жизненного опыта в огромном количестве аспектов. Почти все ведь умеют водить машину, самолёт, вертолёт, НЛО, прыгать с парашютом, косить, варить, рубить, говорить с животными... В случае взлома, то люди понимают что это, но не знают как это. Почему не оценить "сказку" на этот счёт?
Ты как-то слишком пошёл по пути "зацепить всех". Это уже не интересно мне, я хочу сделать игру такой, какой мне хочется. Во что я хочу играть. Всё как всегда... :)
Грабители и парашюты и машины - это как раз и связано с жизненным опытом, не обязательно с непосредственным. В случае взлома понятно было бы если есть игровой мир, похожий на наш, и в нем персонаж подходит к устройству и начинает взлом (Invisible Inc, Watch Dogs, Transistor, Deus Ex и т.д.).
Я не по какому пути не пошел, а участвую в обсуждении про геймдизайн, плюсы и минусы разных подходов. Где ты прочитал, что я куда-то пошел? Пойди-ка поиграй в мои игры! :P
А кто сказал, что его не будет? "Ходить" там, конечно, не придётся, идея другая.
Я играл, в твои игры. А "пошёл" ты по пути обсуждения уж очень глобально. В целом, такой непосредственный опыт люди получают от тех же фильмов, игр. Тогда можно сказать, что "все всё знают".
Фильмы и игры являются посредниками и дают искаженный опыт. Но даже к такому опыту проще понять/добавить новый, но связанный геймплей, чем полностью новый.
Эти две фразы говорят об одном и том же, только одно как-то будто не сходится с другим. Многие только в фильмах видят грабителей и парашюты. Это и есть искаженный, не обязательно непосредственный жизненный опыт.
Реалистичность, искажённость, понятность, удобность и т.п. бывают больше или меньше, а не только присутствуют или отсутствуют.