UFO 50: Attactics (Jon Perry, Derek Yu)
После череды противостояний (Paint Chase vs Magic Garden, Velgress vs Planet Zoldath) разработчики Gerry Smolski и Benedikt Chun решают помириться и объединить усилия. В результате получилась быстрая тактическая игра Attactics. Солдаты различных типов одновременно наступают друг на друга по линиям и тот, кто дойдет до противоположного конца, забирает себе флаг. Первый игрок, сорвавший все флаги с замка соперника и окажется победителем. Набор солдат у обоих сторон один и тот же, но выбираются они случайным образом и выходят на случайные позиции, а у игрока будет всего 10 секунд на ход, за которые нужно быстро оценить обстановку, кого надо подвинуть и приготовиться к стычке. При этом никакого подобия искусственного интеллекта тут нет: компьютерные войска просто идут по прямой напролом и берут числом, но в образующемся хаосе легко потерять нить игры и быстро быть раздавленным превосходящими силами.
Игра сразу выделяется своим внешнем видом: простым и эффективным. Всё очень минималистично и по делу: всего одно небольшое поле 6×8 клеток на всю игру и семь типов солдат, с ярко отличающимися друг от друга спрайтами. Никаких дополнительных препятствий, погодных условий, особых заданий, поверапов и других механик добавляться не будет. Зато каждый тип воинов имеет свои особенности, комбинировать которые интересно, и в определенных ситуациях они могут перевернуть весь ход боя. Например, самые обычные мечники не получают урон в ближнем бою, если встают в линию по три и более человек. А веселые гренадеры при смерти взрываются, унося всех вокруг, и своих и чужих. Основная компания на 25 уровней будет постепенно вводить новые юниты и позволяет с комфортом познакомиться со всеми правилами. Это практически ряд развлекательных мини-пазлов разной сложности, такой расширенный обучающий режим.
Но впервые в коллекции одной стандартной компанией (со свободным выбором уровней и без всяких жизней, как в Mortol) дело не ограничивается. Есть два других режима, которые дают весь набор юнитов обоим сторонам и постепенно наращивают сложность,
Выдержать постоянный натиск соперника помогает не только грамотная расстановка войск, к примеру освобождение линий занятых вражескими лучниками. Но и понимание механики повышения: юнит, уничтоживший неприятеля, тут же вылечивается и становится ветераном со звездочками, наносящим двойной урон. А при наборе пяти ветеранов нам выдают героя — особого копейщика, который бьет на 2 клетки вперед да ещё и перемещается на 2 клетки, как кавалерия. Такой юнит способен даже в одиночку спасти пошатнувшееся положение на поле боя. Ещё занятна сама механика перемещения войск. Перетаскивать можно только юниты на своей половине и только назад или в стороны. Но при этом можно менять их друг с другом, поэтому на самом деле, если они выстроены в длинную цепочку, то можно начать задвигать впереди стоящих воинов в глубину и вытаскивать оттуда свежие силы. На секундах проводить такую манипуляцию непросто, но весьма забавно и часто необходимо.
Вообще это характеризует всю игру, пропитанную каким-то неумолимым хаосом, где действовать идеально практически невозможно. Но в этом как по мне и главное её достоинство. В отличие от строгих, классических пошаговых тактик, тут не нужно надолго погружаться в раздумья и высчитывать оптимальный порядок действий. Вместо этого мы действуем быстро, по наитию, постоянно делая мелкие (и грубые) ошибки и пытаясь исправить ситуацию. И даже если существует некая «правильная» расстановка на каждом ходу, у нас, скорее всего, попросту не хватит времени, чтобы всё это провернуть. Возможно для такого геймплея понадобится несколько поменять свой внутренний настрой, но я всеми руками за, хотя вроде бы очень не люблю всякие таймеры и обожаю медленно думать над своим ходом. Но в данном случае всё прекрасно играется и идеально выстроено вокруг этого 10-секундного ограничения на ход.
Напоследок, конечно, стоит что-то рассказать и про мультиплеер. Вполне вероятно, ради него игра и создавалась, на что намекает и краткое описание, и история разработки. Ведь это первая созданная игра для сборника. Именно на ней Jon Perry учился работать с Gamemaker’ом и вспоминал, как делать именно компьютерные, а не настольные игры после продолжительного перерыва. И конечно, соревновательная игра для двух игроков — это отличный переходный вариант. Таким образом, они с Derek Yu могли сразу тестировать все механики и решать возникающие проблемы, весело проводя время вместе. Поэтому мультиплеерная часть вышла тут весьма проработанной.
Есть отдельные наборы юнитов для варианта игры попроще или посложнее. Также каждый игрок может самостоятельно выбрать свою армию из восьми слотов любого сочетания или запустить полностью случайное распределение. Если армии игроков симметричны, то юниты с обоих сторон появляются одни и те же. А если бой затянется надолго, то время на ход сокращается вдвое, а потом и втрое, вынуждая соперников совершать ошибки. По сути получается уже совсем другая игра, мало похожая на беспорядочный пазло-поединок с компьютерным болванчиком. Геймплей начинает напоминать уже что-то более глубокое, хитрое и метаспортивное типа шахмат или файтингов.
- 06 марта 2025, 20:31
- 04
5 комментариев