Для начала вам нужно войти на сайт/зарегистрироваться.×

UFO 50: Avianos (Jon Perry)

avi1.png

Avianos — маленькая пошаговая 4X-стратегия про войну птиц друг с другом в постапокалиптическом мире, где вымерли все млекопитающие. Противники начинают на противоположных краях крохотной рандомизированной карты 5×4 клеток. Для победы нужно захватить 4 замка и удерживать их в течение двух ходов. Один замок с парой зданий у нас уже есть в самом начале, а все остальные стоят совершенно пустые, без всякой защиты и построек. Другие клетки дают одноразовый бонус ресурсами первому захватчику и на них также можно строить здания и нанимать юнитов, только защитных стен там не будет. В игре всего 3 вида ресурсов, 4 здания и пять юнитов, но при этом она обладает большой глубиной и реиграбельностью, предлагая полный классический комплект из исследования, расширения, эксплуатации и уничтожения в пределах получаса, да ещё и подбрасывает свежие механики из мира настольных игр и не самого глупого ИИ.

avi2.png

Хотя первые два сценария про ИИ я отзывался гораздо менее лестно, он практически отсутствовал. Трагедию в двух актах можно наблюдать на картинках сверху и снизу: у меня огромная армия сидит в домике, а у соперника одинокий мечник. И конечно, компьютер с горя решает идти в эту героическую атаку. Бои в этой игре, кстати, проходят в автоматическом режиме с минимальным управлением (атаковать, стоять, убегать). Сначала разработчик планировал делать обычную пошаговую тактику, но новомодная идея автобаттлера подошла гораздо лучше, разбавляя медленный темп игры и добавляя ей зрелищности и неопределённости. И она очень хорошо работает в рамках здешней системы типа камень-ножницы-бумага. Так одинокий воин с щитом может справиться с толпой лучников, а летающая птичка будет совершенно неуязвимой для любого оружия ближнего боя. Но в данном случае, численное превосходство было подавляющим и я совершенно не понимал, чем там компьютер всё это время занимался.

avi3.png

Может в первый раз мне просто повезло с расположением замков? Но во втором сценарии повторилось всё тоже самое. Противник забыл об экономике и каждый ход яростно атаковал мой укрепленный замок пусть уже 4-мя мечниками и каждый раз убегал назад. Смысла в таких действиях немного, он ведь уже точно знал сколько у меня там войск и не делал никаких попыток сбить их магией, собрать побольше людей или внезапно ударить в незащищенный тыл. В общем, я был совершенно разочарован, особенно на фоне предыдущей игры и всех моих дивных переживаний там. Сразу вспомнился опыт с Magic Garden. Только тут уже нет тех красот и чудесной музыки, мы как будто вернулись во времена Bug Hunter с его суровым, архаичным минимализмом. Но из уважения к разработчикам, после некоторого перерыва я всё же запустил финальный, третий сценарий, где меня предупредили что ИИ станет ещё чуточку умнее. И был сразу же разгромлен, а потом ещё и ещё раз. Благо в игре есть сохранения и можно перезапускать последнюю миссию сколько угодно раз. И прямо как во времена Цивилизации, я сам не заметил как просидел часа 3, пытаясь уже серьезно разобраться в механиках и справиться со своим недоумением. Пройти игру удалось, после чего открылось ещё 5 уровней с усложняющими условиями типа возвышения в Slay the Spire. Тут то я наконец понял, к чему все эти восторги вокруг этой игры.

avi4.png

Извиняюсь за такое длинное вступление, но мне кажется оно было необходимо. Дело в том, что это очередная игра, которая абсолютно не объясняет как в неё играть, поэтому дальнейшие разборы механик будут спойлером. Но иначе ничего дельного написать больше не получится. Так что продолжайте чтение на свой страх и риск. Начнем с главной фишки, вокруг которой всё здесь крутится — богов-динозавров. Каждый ход мы выбираем одного из них, чтобы помолиться и получить последовательность из трёх действий, идущую строго сверху-вниз. Причем каждый второй выбор определенного динозавра позволяет получить благословление, существенно улучшающее одно из его действий. Но просто так нам не дадут постоянно выбирать одного и того же персонажа, да это и не выгодно, потому что у всех у них разная специализация и надо их как-то чередовать, выискивая любимчиков и нащупывая стратегии.

avi5.png

Как и в любой хорошей игре каждый выбор выглядит интересно и порой сломано, так что часто неясно, где лежит оптимальное решение. Сначала я полагался на тактику «пушечного мяса», так как очень легко насадить дешевые деревья, а потом всего одним персонажем получать с них фрукты, покупать на них кучу лучников/мечников и сразу отправлять их в бой. Выглядит эффективно, но меня с легкостью разбивали мелкие группы особых войск (особенно эти летающие птицы). Собирать «универсальные» армии из всех пяти типов солдат в одном месте также опасно, так как их могут проредить одним заклинанием (грозой). Сначала я вообще игнорировал магию, потому что 2 персонажа с ней не передвигают войска. На деле же один из них может перекидывать армию через клетку, а при апгрейде станет единственным персонажем, способным передвигать войска несколько раз за ход, что очень полезно для доставки подкреплений, неожиданного удара и перепрыгивания через «непроходимые» горы. Другой заклинатель способен эти горы передвигать, замораживать чужие армии на месте или улучшать действия вне очереди.

Всё это звучит очень круто, но требует редких ресурсов (костей), которые я всегда обменивал на фрукты и рабочих. Рабочие тратятся на постройку зданий. Они являются главным источником ресурсов и юнитов, причем строятся мгновенно и сколько угодно раз за ход, но на каждую клетку влезает всего три здания. Конечно, экономические постройки хочется строить где-то глубоко в тылу, а военные ближе к врагу, но не всегда есть время всё красиво распланировать. Желтые бараки единственные не приносят ресурсы, но позволяют покупать юнитов вне замков. Забавно, что можно приказывать отступающим войскам уничтожать здания, чтобы они не достались врагу. Покупка юнитов не требует каких-то дополнительных условий и не отнимает ресурсы каждый ход, так что можно сразу оперировать большими армиями и в то же время терроризировать противника вылазками одним человечком на незащищенные территории.

avi6.png

Туман войны играет большую роль, но кроме как тыкаться наугад можно опять же использовать заклинание, которое на 4 хода откроет всё происходящее на клетке. Ещё мы примерно видим, с какой и на какую клетку перемещаются войска соперника. Но самое, пожалуй, интересное, что выбор из трёх динозавров на каждом ходом ходу не случаен. Очень долго я так думал и постоянно проигрывал, а стоило быть чуть внимательнее. Всего их пять штук, одного мы выбирали на прошлом ходу, а другого — соперник, как раз они то и не будут доступны. Получается надо постоянно следить за тем, что делает соперник и иногда специально «отбирать» у него особо полезное/прокаченное действие, пусть оно и не такое эффективное для тебя. Хотя тут добавляется элемент запоминания: нужно не только точно знать, что делает каждый динозавр, но и примерно оценивать раскачку персонажей у противника, информация эта почему-то скрыта.

avi.png

В общем, игра предоставляет широкий простор для тактик и контртактик. Причем разбираться с механиками здесь реально приятно и совсем не так утомительно, как может показаться по предыдущим абзацам. Мы быстро учимся всем правилам на собственных ошибках, без долгих текстовых введений и скучных пошаговых обучений. По сути игра берет лучшее из мира настольных и компьютерных игр, соединяя их в один чудо-комплект. Конечно, она была бы ещё лучше в мультиплеере, но текущая его реализация далека от идеальной — сидящему рядом приходится отворачиваться от экрана (а через remote play это вряд ли проверишь, остается разве что вариант с передачей друг другу портативного девайса типа steam deck). Можно также играть без тумана войны, но как по мне, при этом ломается вся стройность механик. ИИ, в целом, сносно сопротивляется, но не планирует далеко, мало что помнит и иногда совершает странные действия, так что со временем его становится легко обманывать.

avid.png

Тем не менее Avianos пока что ближе всего подобралась к статусу «большой», отдельно продающейся игры (ещё ближе чем Mortol). За те 6 часов что я в ней провел, я не чувствую, что полностью разобрался со всеми механиками и отыскал все оптимальные стратегии, лишь наметил контуры каких-то базовых вещей. Кроме пяти дополнительных испытаний (из которых я прошёл лишь два) тут ещё есть настраиваемый режим с кучей опций, в том числе с возможностью дать противнику ещё большую фору, заменить замки на захватываемые флажки на обычных территориях или перемешать все действия динозавров. Так что я вполне вижу, как эта игра может затянуть меня на десятки часов. Очень надеюсь, что идею подхватят и разовьют в других играх. Мне не хватает таких 4X-стратегий, которые не требует многих часов для прохождения одной карты. Вспоминается только The Battle of Polytopia, но там опять эта ужасная практика продажи дополнительных кланов в виде DLC. И механики настольных игр (Scythe, Root) также в компьютерные игры нечасто переносят, только в виде оцифрованных версий самих этих игр, а это уже немножко не то.

avi2.png

  • Gyt
  • 27 марта 2025, 19:57