UFO 50: Mortol (Jon Perry)
Mortol — первая «большая» игра в коллекции. И наверное, самая пока мрачная и какая-то безжизненная. Очень контрастный переход от предыдущей маленькой беззаботной аркады. И этому есть все лорные основания: разработчик Gerry Smolski посвящает её своему недавно умершему родственнику. По геймплею это очень требовательный, жесткий, но изобретательный пазло-платформер. Руководим отрядом безоружных солдат-камикадзе, которые по одному вылетают на парашютике из самолета и должны пройти через 10 не слишком коротких уровней, наполненных злобными инопланетянами и ловушками. Кроме стандартного прыжка в нашем распоряжении находятся ещё три ритуальных действия: одно превращает человека в стрелу-платформу, отправляя в горизонтальный полёт, другое в тяжелый камень, а третье в масштабный взрыв. Ну и по классике того же Life Goes On можно использовать и «голые» трупы, чтобы пройти по шипам, к примеру. На всю дорогу дается всего 20 жизней, но их можно пополнять в процессе и сохраняться между уровнями.
Игра берет похожую двухцветную схему из Paint Chase, хоть и чередуя палитру, но не слишком радуя глаз. Может лишь угасающее небо с силуэтом города на фоне как-то умиротворяет и явно лучше чем стандартный черный экран, используемый ранее. А так смотреть тут особо не на что. Да и музыка не шибко разнообразная и совершенно не меняется от уровня к уровню. Всё внимание уделено геймплею, который как по мне содержит немало инноваций и является хорошим источником вдохновения. В первую очередь интересна система жизней. Поначалу, ошибаясь и экспериментируя, легко потратить весь запас ещё на первом уровне, но в конце нам всегда дают 10 дополнительных. И можно попробовать что-то сделать на втором уровне, может даже с трудом его пройти. Но жизней всегда будет не хватать. И тогда мы возвращаемся на первый и уже внезапно не тратим, а зарабатываем жизни, что повышает запас на всём пути. Идея такого менеджмента ресурсов с переигрыванием ранних уровней очень простая, но я что-то не припомню много игр с ним. В Lemmings 2 тоже человечки переносились в будущие уровни, но их скорее вообще не нужно было терять. А из более современного был раннер, где терялась прочность машины, но её можно было восстанавливать, более аккуратно проезжая пройденные участки.
Геймплей игры не спешит сразу показывать себя во всей красе и раскочегаривается очень медленно, добавляя по одной новой механике/врагу на каждом уровне. Мое отношение к нему было несколько скептическим где-то до середины, пока не был введен огонь, потом уже пошло повеселее. Огнем можно зажигать человечков, переносить его на врагов, но также он сжигает и расставленные трупы-платформы, а враги начинают бегать и разносить его, так что приходится быть осторожнее. Игра вообще любит становится крайне хаотичной, когда все разнообразные типы живностей взаимодействуют между собой, и сложно разобраться что происходит, и теряются кучи жизней. Этому способствуют и быстрые, толстые крокодилы, и враги-бомбы с замедленным действием, и растения, распространяющие споры, превращающиеся в новые растения на «плодородной» почве. Но за каждых трёх убитых врагов дают по человечку, и часто их нельзя игнорировать или они защищают путь к ещё бо́льшим подаркам из 3−5 жизней.
Интересна и полускрытая механика комбинации ритуалов. Она упоминается в управлении, хотя и не является необходимой для прохождения, это лишь несколько экспертный способ сохранить пару жизней.
При всех геймплейных приятностях игра несколько не попала в мое текущее настроение и пока что я оставлю её без особого «вишневого» прохождения на накопление кучи жизней. В перспективе это, конечно, стоящая задача, но точно займет много сил и попыток. Каждый уровень открывает широкие просторы для оптимизации, но при этом требуется большая точность и безошибочность действий. А быстрый рестарт, к сожалению, отсутствует, сказывается ограничение на 2 активных кнопки (можно удерживать кнопку, но потом ещё приходится дожидаться сворачивания «game over» экрана). Также меня немного разочаровал финальный босс, как-то уж очень сумбурно-легкий бой получился, хотелось бы большей пазловости и использования различных механик. Хотя как я понял, и в нём можно каким-то образом почти не тратить жизни солдат.
Кооперативный режим также прикольно реализован — в игре абсолютно ничего не меняется, но игроки управляют вылетающими человечками поочередно: первым первый игрок, вторым — второй, третьем — опять первый
- 13 февраля 2025, 21:19
- 011
2 комментария