UFO 50: Ninpek (Eirik Suhrke)

ninp1.png

Ну что ж позаигрывали в начале с парочкой странных, медленных штук и можно переходить к аркадам. Ninpek рассказывает про ниндзя, который отправляется в погоню за неким загадочным щупальцем, утащившим его сэндвич. Происходящее легко спутать с обычным раннером: герой автоматически бежит слева направо, а экран скроллится и нас подгоняет. Тем не менее можно взять управление на себя и повести героя в любую точку, также доступен двойной прыжок с точным управлением в воздухе. Но игра скорее напоминает не платформер, а шмап. Стрелять дают только по горизонтали, и сюрикены не вылетают, пока один из них на экране. Но можно зажать кнопку стрельбы и быстро уничтожать врагов, подходя к ним вплотную, и улучшать количество выпускаемых снарядов, подбирая поверапы. Но самое главное, враги и платформы не генерируются случайным образом, а расставлены вручную, что делает упор на запоминание и предвидение опасностей, прокладку оптимального маршрута и совершенствование навыков. Я сам не большой фанат подобного, мне нравится хаос и рандом, а не систематическое повторение, но полный забег здесь занимает всего 10 минут (а первые попытки меньше минуты), так что не успеваешь задушиться.

ninp2.png

Сложность ощущается высокой, но честной и терпимой к многочисленным ошибкам. По началу легко запутаться, оказаться в окружении кучи пуль и врагов различного поведения и сразу потерять много жизней подряд. При том ещё с жизнью отнимается улучшенное оружие, зато ненадолго дается форма призрака. Можно свободно пролетать сквозь врагов и препятствия, выбирая где приземлиться, и отлавливать особые опасности усиленной пушкой. И этот переход в призрака и обратно также может путать и сбивать с ритма, пока не привыкнешь. В то же время игра не скупится на дополнительные жизни. Да, они вылетают воздушными шариками, в которые нужно ещё попасть, но вылетают они часто и терять жизни становится не так страшно.

ninp5.pngninp4.png

Занятно, что выпадающие из врагов очки также не даются сразу, их надо специально подбирать и похожи они на яйца из первых двух игр. Но ещё занятнее фишка с сэндвичами — они появляются как будто бы случайным образом из ниоткуда. И только со временем, разобравшись, понимаешь, что для этого необходимо выполнить некоторое условие. И чем дальше заходишь, тем больше оттачиваешь свои действия в начале и открываешь всё больше мест с этими сэндвичами, а значит получаешь больше очков и жизней. Получается оригинальная кривая сложности — сначала я думал, что просто худший игрок в мире и у меня нет никаких шансов, пора переходить к следующей игре. Но после десятков бесплодных попыток вошёл в ритм и вот уже как-то внезапно переключился на второй круг с дополнительными новыми врагами, усиленными старыми и небольшой перестановкой шипов/препятствий. И чуть ли не с первого раза его прошёл (но получилось где-то раза с третьего).

ninp6.pngninp0.png

Ожидающий в конце босс-осьминог мне тоже понравился. В его дизайне, как я понял, уже использованы небольшие случайные элементы и вполне по делу. Интересно, что на втором круге он почти не меняется, лишь чуть чаще атакует, используя те же паттерны. И за него не дают очков, как и за накопленные жизни. Возможно этим игра поощряет тратить их в пути, рисковать и зарабатывать максимальное количество очков. При том условные достижения за обычное и особое прохождение не привязаны к очкам. Как и в Barbuta нахождение всех комнат было развлечением для изощренных любителей, так и здесь любопытный игрок может сам поставить себе особую цель, к примеру выбить 50000 очков — вполне достижимо, хоть и придется повозиться. Также приятно экспериментировать и находить тонкие механики с врагами, препятствиями и даже бонусной откормкой между уровнями. Сразу видно, что игра от автора Barbuta и без скрытых фишек обойтись он не мог.

ninp3.pngninp7.png

Из технических новшеств у нас присутствует открывающая катсцена, милые анимации врагов и наконец-то музыка. Ограничение в количестве звуков никуда не делось. Особенно это заметно, когда вылетает шарик с дополнительной жизнью и особым повторяющимся звуком, который заглушает все остальные звуки. Ещё есть режим для двух игроков, уже вполне кооперативный. Расстановка врагов не меняется, так что игра становится попроще. Но в тоже время жизни поделены пополам и у каждого игрока свои очки, поэтому дополнительных жизней дается меньше. Игрок растерявший все жизни вынужден ждать пока товарищ дойдет до очередного шарика, что в теории не очень весело. И это странно, учитывая что можно было как-то адаптировать уже имеющуюся механику призрака (как в том же Spelunky было сделано).

  • Gyt
  • 23 января 2025, 17:11