UFO 50: Barbuta (Eirik Suhrke)

ufo50_keyart.png

UFO 50 сделана как будто специально для меня — коллекция из 50-ти ретро-игр в разных жанрах, с прицелом на современный геймдизайн, но без просторных объяснений правил и нудных туториалов — что может быть лучше? И уже с релиза в сентябре 24-го она стала влиять на меня и мою жадность, потому что отдавать 800 рублей за игры, в которые я вроде бы и так играю на steam fest’ах и itch’е было жалко. Но в то же время очень интересно посмотреть, что такое сделали Derek Yu и сотоварищи за 8 лет. В итоге, впрочем сборник я взять так и не успел, потому что в последний момент релизной распродажи нашёл, что аж 3 игры в нём вовсе не такие «совершенно новые», как обещалось. Две — просто ремейки игр конца 90-х, а третья засветилась в Ludum Dare (как раз её я вспомнил, что и положило начало поискам). А вдруг всё здесь всего лишь доделанные конкурсные прототипы? Но вроде как нет, больше ничего откопать не удалось и пришлось печально наблюдать, как все расхваливают сборник и получают удовольствие, усиленно пытаясь не нахвататься спойлеров. С горя начал вспоминать старые шедевры мэтров, была пройдена Aquaria и Spelunky, что только подняло интерес к покупке. Которая была совершена лишь в зимнюю распродажу, исключительно с целью написать 50 обзоров, по одному на каждую игру. По другому побороть внутреннюю жадность, не понимающую зачем что-то покупать, да ещё и за 800 рублей, когда и так тысячи игр в бэклоге, у меня не вышло (да это же 16 рублей за игру всего!).

barb1.png

По умолчанию игры в UFO 50 следуют в хронологическом порядке и Barbuta гордо стоит на первом месте, и возможно половина игроков начнет знакомство с коллекцией именно с неё. Ставить такую игру в начало списка — определенно смелое решение, которое заслуживает уважения. По лору её разрабатывал один человек прямо во время своей основной работы, за что был чуть ли не уволен в 1982 году. Начинается она сразу без каких либо вступлений и меню (всё как я люблю!) и оказывается исследовательским платформером с очень медленно передвигающимся персонажем, минимальными анимациями и почти без всяких эффектов: тыкнул врага ножичком — и никакого фидбека, умер — мгновенно телепортировался в начало в виде яйца. Всего дают 6 яиц-жизней и никаких объяснений что делать, куда идти, какая цель вообще. Можно прикупить какие-то предметы, но что они дают не совсем понятно, ведь управляется игра, как и все остальные в сборнике, шестью кнопками — 4 стрелочки, прыжок и удар ножичком. А где использование предмета? Сюда же добавим издевательские советы от NPC типа «смотри по сторонам» и «поищи в другом месте», а также полное отсутствие музыки и скудные звуки, перекрывающие друг друга (одновременно может звучать лишь какой-то один).

barb2.png

В общем, понятно, что игра сразу на релизе вызвала кучу недоумений и споров: это же никуда не годится, после 8-ми лет ожиданий, пытаетесь продать нам кучу сомнительных прототипов, в десятки раз уступающих каким-нибудь бесплатным конкурсным поделкам с itch’а. Но на деле, конечно, Barbuta намерено привели к такому технически-бедному состоянию, и все последующие игры будут обрастать фичами, смачными эффектами и разнообразной звуко-музыкой по мере того как у воображаемой команды разработчиков будут расти умения и количество участников. Но и первой игре всё же есть, что показать. Как-никак здешняя карта насчитывает аж 64 комнаты (вот тот квадрат 8×8 в левом нижнем углу). Также присутствуют всякие пазлы, секреты и медленно-медитативное знакомство с миром. Да, можно застрять почти в самом начале, и можно ругаться, когда попадаешься в одну и ту же ловко поставленную ловушку и смотришь на медленно ползущего героя в абсолютной тишине. Но как же приятно наконец сдвинуться с мертвой точки и находить всякие мелочи и шорткаты. Получается, игра сделана вполне в духе современных трендов на knowledge-gated metroidbrainia штуки, пусть и в своеобразно-грубой манере любительской разработки начала 80-х.

barb3.png
Так хочется пойти направо, а с лестницы не спрыгнешь.

Также игра поощряет игрока самому задумываться о геймдизайне и фантазировать о создании чего-то похожего (чтобы я изменил, чтобы добавил). К примеру, мне очень понравились летучие мыши, которые просто перемещаются по экрану, игнорируя препятствия и поворачивая в случайные моменты времени. Вроде бы такое простое поведение, но насколько эффективное, постоянно требующее нашего внимания при составлении маршрута движения (взято из Maze of Galious/La Mulana, но это неважно). Ещё в игре очень точные коллизии: можно подходить вплотную к врагам (которые как и герой не особо быстрые) и выходить на самый краешек платформ. После прыжка герой немножко приседает и не может сразу идти. Враги и ловушки расставлены с идеально выверенным таймингом, чтобы в них (не)попадаться. При всей скудности антуража здесь полно мелких деталей и обдуманных геймплейных решений, многие из которых не хочется спойлерить. Есть даже несколько путей к концовке разной сложности, а бо́льшая часть комнат оказывается совсем необязательна для прохождения. Игра по началу как будто специально хочет показаться отталкивающе сухой и тяжелой, как бы говоря «не играй в меня, уходи, я сделал это говно для собственного развлечения». И это прекрасно, это тот самый тру-инди дух. Но стоит чуть изучить, втянуться, и вот уже несколько часов потрачены в попытках добраться до того странного сундука или той комнаты в углу экрана. Недаром немало игроков неиронично называют её любимой в коллекции. Также помогает не столь грандиозный размах, как у той же La Mulana, ведь, если знать куда идти, пройти игру можно минут за 5.

barb4.png

  • Gyt
  • 09 января 2025, 21:48