UFO 50: Paint Chase (Jon Perry)
С первых минут я понял, что Paint Chase — это та самая идеальная для меня игра. Именно то, что я сам пытался делать: одноэкранная аркада, где простые, мелкие элементы собираются в изящную, реиграбельную систему. Это первая игра в сборнике, управляемая всего 4-мя стрелочками, без экшен-клавиш, и управляем мы машинкой, красящей лабиринтоподобные уровни в синюю краску. Противники в свою очередь будут закрашивать пол в красный цвет, и нам секунд за 30 надо достичь определенного процента. Врагов можно быстро уничтожать, просто по ним проезжая, но они возрождаются в специальных местах обозначенных толстыми стрелочками. Есть всякие поверапы в частности маленькие двойные стрелочки ускорения, причем они ускоряют не только нас, но и врагов (если с правильной стороны заехать). Ещё очень важно, что разворачиваться на месте нельзя, приходится делать круги и тратить на это драгоценное время. Игра элементарная, динамичная и крайне жестокая, предлагающая пройти аж 26 уровней подряд без всяких сохранений и имея всего 3 жизни.
Игра, пожалуй, ещё и самая неказистая на вид по сравнению с первой тройкой. Даже Barbuta обладала какой-то своей особой ретро-привлекательностью, здесь же мы имеем довольно пресную, схематичную мешанину из двух цветов с проблесками зеленых стен. Думаю, все усилия были направлены на то, чтобы сделать графику максимально наглядной, чтобы с первого взгляда было понятно, где враги, бонусы и препятствия и куда нужно ехать, ведь нельзя терять ни секунды. Самой эффектной частью при этом можно назвать лишь финальную полоску, которая забавно замедляется при приближении к пороговому значению, каждый раз заставляя волноваться, набрали ли мы необходимую сумму. И всегда приятно смотреть, как она юрко перепрыгивает это значение и доходит до конца, отмеряя бонусные очки.
Общая стратегия заключается в своевременном использовании бонусов и отлавливании опасных врагов, которые к примеру могут взорваться, закрасив большую область или начать красить стрельбой по четырем направлениям. Некоторые враги взаимодействуют между собой, например, один из них выпускает шипы, которые могут поразить не только нас но и остальных неприятелей. Другие будут отращивать рога, так что к ним можно будет подступиться только сзади. А слаймы особенно коварны и отправят нас в неуправляемый занос, если наехать на них на большой скорости (тут как раз пригождается способность притормозить, нажав стрелку противоположную движению).
Новые типы врагов вводятся постепенно, давая достаточно времени к ним привыкнуть. Только на последних этапах происходит небольшой скачок сложности, когда они объединяют усилия и могут доставить кучу неприятностей. Также появляются и различные препятствия, в частности переключаемые кнопкой непроходимые зоны. Ими удобно отрезать врагов, хорошо хоть они при этом с этой кнопкой никак не взаимодействуют, а то бы пришлось совсем туго. Одно из главных сомнительных для меня решений то, что одинаковы не только шаблоны уровней, но и порядок вылезающих из стрелочек противников и даже их поведение жестко запрограммированно и предсказуемо. Получается, что никаких элементов случайности в игре на самом деле нет, и можно практически зазубрить все уровни и построить оптимальный порядок действий в них. Но для меня это портит всю малину, так что я старался игнорировать этот факт и играть в неё, как в обычную аркаду.
Многим игра кажется скучной и однообразной ещё и из-за того, что приходится начинать с самого начала после неудач на последних уровнях, и ранние уровни уже не дают никакого челленджа и удовольствия. Недаром в патчах уменьшили требования для дополнительных жизней и особого прохождения. Я сам с первых попыток заходил далеко, занимал первые места в условной таблице очков, но так и не мог собственно пройти игру. Но меня это не сильно расстраивало или раздражало, лишь подстегивало продолжать, пытаясь играть лучше и внимательнее. Хотя по итогу, этот процесс несколько затянулся и набрать заветные 500 очков стало пока самым тяжелым испытанием в UFO 50, но определенно стоило того.
Ведь я наслаждался каждой секундой этого невзрачного геймплея, и мне сложно объяснить почему. Просто приятно брать несколько ускорялок подряд, и смотреть как машинка носится, сшибая всё на своем пути. И классно, что за каждый уровень даются свои очки и в конце строится извилистый путь из удачных и провальных заездов. И каждый уровень — это как будто отдельный маленький, хаотичный пазл, который решаешь всё лучше и лучше. А в идеале вообще можешь закрасить всё поле и получить мгновенную победу. Но, соглашусь, наверное, что такой монотонный геймплей может быстро стать утомительным, особенно при многих повторных попытках и стремлении не делать ошибок. Все уровни смешиваются в кашу, голова становится мутной и уже абсолютно не можешь сконцентрироваться.
Новинок в технической части на этот раз не так много. К открывающей катсцене добавилось ещё несколько юморных скетчей в одних и тех же декорациях (видимо места на картридже не хватило). Они впрочем мило разбавляют геймплей и немножко рассказывают о грядущих врагах и механиках. А ещё наконец, нам покажут самые настоящие титры в конце, а не просто скромные имена разработчиков в главном меню. Есть и соревновательный режим на двух игроков. Врагов заменили красной машинкой, управляемой другим игроком, а по полю разбросаны разнообразные бонусы. Можно друг друга давить, выводя ненадолго из строя. Соревнования проходят на отдельных картах, выбираемых случайным образом.
- 30 января 2025, 20:21
- 07
2 комментария