UFO 50: Devilition (Derek Yu, Jon Perry)
Devilition — определенно оправдывает своё название, загоняя моего внутреннего перфекциониста в самый настоящий ад. Хотя сначала она представилась простенькой, казуальной задачкой: нам выдают какие-то взрывающиеся приспособления и нужно выставить их в цепочку, чтобы забить всех демонов на уровне. Ну или точнее, чтобы их осталось не больше, чем жителей деревни, коих сначала всего 2 штуки. Но за идеальный результат нам выдадут ещё одного человечка, что должно упростить дальнейшее планирование. Каждый раз мы выбираем из трех устройств, их можно вертеть, но нельзя снимать или заменять уже выставленные. А ставить их можно куда угодно, хотя, конечно, мозгу проще идти по цепочке: так эту штуку взорвем первой, дальше пошло сюда, этих сносит, тех разносит — классно, идеально получилось, прямо The Incredible Machine какой-то, только со взрывами. Давайте следующую партию…
И всё бы ничего. Но игра на деле не совсем про чистую логику. Она про то, как быстро приспосабливаться к постоянно меняющейся ситуации. А меняется тут многое с помощью нашей любимой рандомной генерации. И это не только расстановка врагов, жителей и бездонных ям. Но и сами причиндалы. Никто не говорит, что мы каждый раз будем иметь подходящее устройство для нашей планируемой цепочки. И появляется первая проблема: что делать с «мусором». Взрыватели нельзя просто так выбрасывать, у нас их ограниченное количество на каждый раунд. И по хорошему их надо запасать уже с первых уровней, чтобы хватило на будущие сложные задачки. Ведь дальше будут появляться гаденыши с двумя жизнями, а некоторые из них ещё и вылечиваются в конце раунда, так что надо дважды подрывать их за ход. И все неубитые демоны и невзорванные устройства остаются на месте, напоминая о наших ошибках и загромождая свободные клеточки, так что никакого нормального плана уже не придумаешь.
Нет, тут нужен другой подход. Нельзя просто линейно идти по цепочке и получать хорошие результаты. Забавно при этом, что это вполне работает на первых пяти уровнях, но потом тебя быстренько заваливают толстыми врагами и хитрыми композициями и на этот обычный «человеческий» подход уже не хватает ресурсов (по крайней мере у меня). Тут приходится развивать более хитрое параллельное мышление. Сразу оценивать всё поле, видеть где можно эффективнее использовать каждый вид взрывателей и уже потом обращать внимание на те три, что у нас имеются в наличии. Нужно действовать быстро, интуитивно, постепенно собирая всё в единую картину. Для меня впрочем это крайне сложно, потому что игра никак не ограничивает время хода, и поэтому легко впасть в абсолютный ступор, постоянно перекраивая старые планы и решая всё новые и новые задачки, пытаясь найти то самое идеальное решение.
Очень тяжело понять, что этого идеального решения искать не нужно, игра совсем о другом. И на это намекает большой таймер в левом-верхнем углу экрана, как в Planet Zoldath. Да, игра награждает за оставшиеся в конце предметы и выживших жителей, но также и за быстрое прохождение. Поэтому лучше где-то к середине игры переключиться на режим выживания, а не пытаться и дальше убивать всех-всех демонов, хоть это и выглядит красиво. Придется чем-то жертвовать. Иначе уж слишком много устройств понадобиться, чтобы обогнуть все дыры, не угробить жителей и уничтожить всех врагов. Да ещё и много вполне конкретных, специфических, которые вполне могут и не выпасть даже 10 ходов подряд. Типов взрывателей в игре мало, всего 8 штук, и три из них особо полезные: бомбы на 8 клеток, ракета с бомбой в любую точку и пушка, выносящая всех по линии. Есть система «мешка», как в тетрисе, с разделением по этой редкости-полезности. Но всё равно могут выпадать несколько одинаковых и совсем ненужных сейчас предметов подряд.
Но в этом, как по мне, и идея игры, что ненужных предметов тут нет. Лучше играть в неё, как в тетрис и учиться почти мгновенно пристраивать куда-то любую «фигуру», находить комбинации и сочинять их на лету. Причем многие жалуются на то, что игра требует всё запоминать, так как не показывает превью того как всё взорвется, если начнем цепочку вот в этом месте (и это не из-за технических ограничений, уже Bug Hunter, вторая игра в коллекции, это делала и вообще имела почти образцовый интерфейс). Но мне кажется это вполне в духе здешнего геймплея. Опять же нам не слишком настойчиво, полунамеками говорят, что цель вовсе не в долгом обдумывании каждого хода и переборе каждого варианта, а в том чтобы поймать волну, тот самый тетрис-эффект и действовать почти неосознанно. Возможно поэтому нам также не дают возможности сохранить и выйти, а потом продолжить с того же уровня (хотя хотелось бы, тяжко выдерживать такое напряжение в течение получаса). Но потеряется некая связь с текущим моментом и будет нелегко снова почувствовать ритм и войти в русло игры.
Пожалуй, это первая игра в коллекции, когда я почувствовал жесткую несовместимость с геймплеем. Ведь раз за разом он наглядно показывал, что я могу делать всё лучше и качественнее, а вместо этого постоянно ошибаюсь, неоптимально использую предметы и долго «туплю», не понимая что происходит. Всё это моментально вгоняет в непреодолимый тильт. Ты можешь винить лишь себя и свой неловко работающий ум за это. Так что первые полтора часа я закончил с мутной, больной головой и унылым настроением, «сломавшись» на 9-ом уровне, просто раскидав все предметы как попало в конце. Смешно то, что после этого я взял перерыв на день и как бы решил игру у себя в голове, даже в неё не играя, с помощью написания этого поста, давая самому себе советы, как «правильно» к ней относиться. А затем с легкостью прошёл её на «вишню» с первого раза, что пока также не происходило с другими играми коллекции (сначала всегда было обычное прохождение). Вот такой оригинальный игровой опыт получился. И весьма занятно выглядит соседство с Attactics, которая в свою очередь не ходила вокруг да около, а сразу ограничивала наши раздумья 10-ю секундами, избавляя меня от всех этих головоломных мучений.
Стоит добавить, что Devilition — это ремейк Diabolika 1999 года выпуска от тех же разработчиков. Была даже Diabolika 2 уже от самого Derek Yu, но с совсем незначительными изменениями (больше упрощениями и бонусными предметами), а также порт на iOS (сейчас неиграбелен, из-за отказа поддерживать 32 bit-ные приложения). Суть абсолютно не поменялась: те же демоны и 8 взрывчатых предметов, но была проведена мелкая балансировка, сильно подкрепившая геймдизайн. Поле было уменьшено почти в два раза (с 12×12 клеток до 8×10). Дают всего один источник возгорания на каждом ходу вместо двух (можно было вести две независимых цепочки или сжигать отдельно стоящего демона). Не требуют обязательно выставлять все имеющиеся предметы, позволяя запасать их на будущее. Появились жители, которых не хочется взрывать и можно размножать. И наконец, в Diabolika проигрыш засчитывался, когда на поле оставалось 10 демонов после взрывов и игра шла бесконечно, на выживание. В Devilition же есть четкая цель в эффективном прохождении 10-ти уровней с финальным боссом в конце (который правда немного разочаровывает своей пассивностью и легкостью). В общем, игры интересно сравнивать, и видеть, как начальная занятная идея обретает более изящную форму (хотя опять же, отношение к оригинальной игре у меня, наверное, было бы совсем другим, если бы я её попробовал лет 20 назад). А ещё можно посмотреть на Bomb Club Deluxe, как на альтернативную версию той же игры в стиле «а что если бы это был более стандартный пазл с вручную сделанными уровнями» (есть демка).
- 13 марта 2025, 22:00
Комментариев пока нет