UFO 50: Kick Club (Derek Yu)
Kick Club — последняя игра 1984 года, и выпущена она в том же месяце что и предыдущая. Вообще удивительно, что последние 7 игр уместились в этом фэнтезийном мире в период всего восьми месяцев с февраля по сентябрь. Но следующий год обещает быть ещё более продуктивным. Концепция очень похожа на Bubble Bobble: только вместо дракончиков, выпускающих мыльные пузыри, у нас футболисты, пинающие мяч, который сразу сносит врагов. Процесс получается поживее — персонаж движется быстрее и нет больше двух фаз улетания врагов в пузыре и последующего их растаптывания. Но и мячик сразу недоступен и находится где-то в центре экрана, и до него придется сначала добираться будучи абсолютно беззащитным. Враги также оставляют после себя всякие вкусности, дающие очки и позже жизни. А уровни ещё более мелкие, одноэкранные, зацикленные с краев и их тоже очень много: по 10 в каждом из 4-х миров с боссами в конце. Потеряв все жизни начинаем всё заново и никаких бесконечных continue и паролей, чтобы продолжить с того же уровня не предусмотрено (но и уровней здесь в 2 с половиной раза меньше и они гораздо короче).
Игра сначала может показаться какой-то легкой и монотонной, ведь расстановка врагов на уровнях, их геометрия и порядок не меняются. Но я сразу уловил нотки Paint Chase во всем этом и понял, что это возможно будет моя новая любимая игра в коллекции. Каждый уровень награждает тебя за быстрое прохождение, а после завершения, даёт ещё немножко времени, чтобы подобрать весь оставшийся фастфуд. Если же мы не успеем справиться за отведенные 50 секунд со всеми врагами, появится охотящийся на нас призрак-судья, прямо как в оригинальной игре или Spelunky. Здешняя еда правда не такая здоровая и имеет свойство довольно быстро протухать, а не валяться бесконечно. Есть ещё прикольная система бонусных сладостей, напоминающая похожую около-исследовательскую штуку из Ninpek.
Мячик можно брать, тащить за собой и пинать, примерно а направлении зажатых стрелочек. Он не слишком прыгуч, разок отскакивает от врагов и стен. Но если остановиться и зарядить мощный удар, можно пробить сразу несколько врагов. Также его позволено бить головой в прыжке или запуливать в быстром подкате (нет, кадров неуязвимости он не дает, это не Dark Souls). Сложность плавно повышается, и жизней очень мало и терять каждую весьма обидно (а вот как раз после потери жизни кадры неуязвимости даются достаточно щедрые, секунд на 5). Уровни симметричны и мы всегда появляемся у левой или правой стенки в зависимости от персонажа, если играем в одиночку. Если же играем вдвоем в кооперативе, которым так славится оригинал, то нам всё равно дадут один мячик на двоих, и его можно начать пасовать, пытаясь действовать слаженно, как одна команда.
Можно ли сказать, что эта игра лучше Bubble Bobble? Объективно вряд ли. Это просто более сжатая, шустрая и осовремененная альтернатива. Вместо лабиринтоподобных, странных пазло-уровней в хаотичном исполнении у нас 4 четких тематических зоны, в которых мы боремся с представителями других видов спорта (теннис, бег, хоккей), и имеем более широкие просторы для манёвров. Вместо хитро-точного прыгания по пузырям и множества повер-апов — простые и понятные футбольные приёмы и возможность спрыгивать с платформ. Вместо относительно спокойного, плавного прохождения — жесткая борьба за выживание и стремление набрать побольше очков или пройти побыстрее. Все эти характеристики по отдельности мало о чем говорят и не представляют особого интереса. Очередная ретро-игра, да ещё и клон при этом. Но в контексте этой коллекции, как некий итог, суммирующий первые 10 игр, Kick Club для меня — это нечто совершенно иное, потрясающее.
Играть в неё весело и приятно, хотя сложность по-прежнему высокая и стоит отвлечься, как мгновенно растеряешь все жизни (а дополнительными, как в Ninpek, тебя заваливать никто не собирается). Тут оригинальная «тактическая» система комбо, не требующая быстро убивать много врагов подряд. Вместо этого она учит тебя ловко обращаться с мячом, не отпуская его далеко. И находимые вкусняшки дают хороший буст реиграбельности, которая потребуется, так как начинать заново придется часто, если не особо ловок. Управление супер отзывчивое, а хитбоксы щедрые и позволяют уходить от пуль и неминуемых столкновений. Саундтрек — отличный и анимации радуют глаз (волосы героя как бы развиваются на ветру, мячик скачет, отправляя его к стартовой позиции). По итогу, когда очередной босс начал кидаться бутылками, и я услышал фирменный звук «пролетающего комара», который до этого использовался чуть ли не в каждой игре, я прослезился и не смог спокойно играть дальше, прямо игровой экстаз какой-то.
Получился некий любопытный сплав Ninpek и Paint Chase, которые и так занимали верхние строчки моего условного топа. Причем, как по мне, была проведена работа над ошибками, хотя режиссером выступил совсем другой человек, что подтверждает тот факт, что весь проект — именно командная работа, где обмениваются опытом и учитывают прежние наработки, а не какие-то индивидуальные поделки, кое-как собранные вместе в одном лаунчере. Однако это прямо очень сложная и непрощающая игра. Один раз я потратил все 3 или 4 оставшиеся жизни на хоккейном боссе. А в следующий раз застопорился уже на следующем уровне в финальном мире США, где начался всякий ужас с безумными закрутками бейсбольного мяча. И пока что где-то в этом районе я и проигрываю. И каждый раз начинай сначала, первые зоны ты проходишь всё лучше, но всё равно иногда попадаешься в хитро расставленные тайминги. Забавно при этом, что враги не только двигаются но и стреляют всегда в одном и том же, строгом порядке, а механик в игре удивительно мало, так что не можешь понять, как геймплей может быть таким увлекательным и разнообразным.
Но конечно, не все разделяют мой энтузиазм. Более того это возможно самая пока неоднозначная игра в коллекции, мнения о которой разделились на диаметрально противоположные. Это ещё и первая игра, которую я не смог пройти к дате опубликования поста. Это когда-то должно было произойти и в своем роде это чудесное событие. Мне, к примеру, не нужно было проходить Spelunky, чтобы знать, что это одна из моих любимых игр (и я 10 лет к ней не возвращался, и это было нормально). И я впервые в коллекции не хочу слишком перенапрягаться, замещая все полученные хорошие эмоции унылой злобой, только ради желания победить.
Есть что-то нездоровое в этом нашем стремлении обязательно пройти игру, получить свои награды и досконально подсчитывать часы контента. А у Derek Yu всегда был свой собственный, своеобразный подход к сложности, недружественной к игроку и не особо заботящейся о его самочувствии. Хотя опять же в той же Spelunky были шорткаты, даже в freeware-версии. Тут же нельзя потренировать босса или конкретный уровень даже через пароли (в том же Paint Chase такая возможность всё же была, хоть я ей и не пользовался). У многих претензии как раз к тому, что для прохождения нужно полностью изучить игру, поэтому ты обычно набираешь много очков и сразу получаешь особую «вишню». Для казуальных прохождений места не остается. Но такое уж виденье автора, возможно иногда стоит просто играть в свое удовольствие, а не вымучивать очередную виртуальную медальку.
- 20 марта 2025, 23:53
- 011
4 комментария