Bobo The Cat
Bobo The Cat (📥) — нелегко серьезно относится к игре с такой графикой. Очень уж по-детски жизнерадостно выглядит, в стиле «моя первая игра» (почему-то у меня сразу такие ассоциации возникают). Но на деле это по-настоящему серьезная, глубокая метроидвания часов на 20. А графика вполне функциональна и к ней быстро привыкаешь, да и вообще она довольно милая. Управляем котом, а значит сразу же вспоминаем конкурсную игру Хейзера. Но тут всё не так просто. Вместо девяти жизней нас выносят с первого же удара, и в первый час приходится обходиться даже без прыжков. А вся игра наполнена множеством экспериментальных механик, начиная с медленного разгона и странных инерционных прыжков персонажа (что наверное, вообще считается плохим тоном в платформерах) и заканчивая поездками в танках со стрельбой по кирпичикам. При этом механики не выглядят чужеродными, хорошо обыгрываются в уровнях и отлично вписываются в геймплей.
Также в игре много секретов. Всякие скрытые в фальшивых стенках проходы и маленькие пазлы помогут набрать жизней или накопить побольше шерстяных комков в желудке. Есть и 99 ключей, помогающие при накоплении открывать какие-то бонусы, дополнительные испытания и финальную спец-способность. Хотя механики в игре столь необычны, что иногда кажется, что вышел на след какой-то супер-секретной пасхалки, а оказывается, что это вполне себе обычный проход на следующую локацию или к новой способности. Игра с самого начала настраивает к особой неспешности, встречая игрока 10-минутным роликом про то, как птичка, рыбка и мышка устали от выходок нахального кота и решили отправить его подальше с помощью катапульты. Но на этом весь здешний сюжет и заканчивается: никаких катсцен, диалогов и особого текста не будет до торжественного возращения домой и финальных титров.
В игре особо не побегаешь сломя голову: повсюду враги, ловушки и бездонные ямы. И нужна особая наблюдательность, чтобы не пропустить боковые проходы и секретки. Чекпоинты лечат лишь на половину (с округлением вниз, поэтому у нас, к примеру, остается одна жизнь, даже если максимально их три). Так что для лечения предлагается собирать пузырьки-монетки — 100 штук восстановят жизнь, а если их уже максимум, то дадут временную неуязвимость, что в теории поможет преодолеть трудные места при грамотном тайминге. Также есть особые ящики, выдающие много таких монеток, и они восстанавливаются при переходе на другую локацию, поэтому обычно в ключевых местах (перед боссом, тяжелым отрезком) дают подлечиться, пусть и за счет скучных хождений туда-сюда. Чекпоинтов, кстати не так много и всё раннее собранное сбрасывается при потери всех жизней, поэтому иногда приходится переключаться на режим выживания, когда перестаешь исследовать и включаешь особую осторожность, чтобы хоть в каком-то виде добраться до сохранения.
Структура уровней на любителя. В начале автор отдает особое предпочтение длинным кишкообразным туннелям, соединяющим отдельные хабы, посвященные какой-то одной механике/теме (джунгли, горы, пляж). Возможно чтобы дать игроку почувствовать масштаб мира, который здесь немаленький, но и не позволить ему в нём сразу заблудиться. Бэктрекинга пока нет, как и особого исследования — это скорее около линейная череда уровней с какими-то секретками/раскиданными кое-где штуками (недаром автор называет игру «Marioid», и прыганье по головам врагов, конечно, тоже присутствует).
Во второй половине игра раскрывается более свободно, выдавая телепорт, которым можно воспользоваться в любое время (когда доступна карта, иногда её нужно сначала активировать в одной из комнат). Ранее добытые умения теперь комбинируются и используются для новых интересных задач и опциональных челленджей. Странно правда, что телепорты закрыты на первых, уже пройденный уровнях, то ли я чего не понял (или не нашёл), то ли это намеренная добавочная доза бэктрекинга (с которой я в корне не согласен). Но приятно, что нам достаточно быстро дают полную карту с расположением всех предметов, включая даже неисследованные локации. В этом моменте игра точно не тратит время игрока зря.
Бои с боссами здесь тоже своеобразные: очень методичные, можно сказать старой школы. Каждый сделан на отработку какого-то одного специфического навыка и состоит из трёх фаз-усложнений. По сути будем делать одно и то же, но быстрее, точнее и с незначительными, но чувствительными изменениями. Что будет не так просто, учитывая малое число доступных жизней/ошибок. К концу боссы становятся всё легче, переходя в более развлекательное направление, но это не значит что игра вдруг становится веселой прогулкой. Ей всё ещё удаётся где-нибудь подловить игрока, зарубив добрую часть прогресса. Иногда мне и вовсе казалось, что автор настоящий садист и наслаждается моими мучениями. Но при этом всё равно хотелось играть дальше. Может с перерывами, потому что местами такой геймплей «преодоления» реально утомляет.
Но большая часть сложности всё же заключается в непривычности механик. Мне понадобилось часов 5, наверное, чтобы адаптироваться к игре (в частности к управлению), оказаться с ней на одной волне и получать уже чистое удовольствие без ощущения постоянного дискомфорта и враждебности окружения. После чего все мелкие подколки начинаешь воспринимать с улыбкой, а не (только) с тупым раздражением. Автор пишет, что сделал игру на основе 30-летнего игрового опыта, потому что устал от однообразия и клешированности современного геймдизайна. И это четко видно по отсылкам и намеренным странностям. Её очень легко спутать с творением новичка, абы как раскидывающего циферки в редакторе, но все значения тщательно выверены и главное вполне логичны в рамках этого игрового мира. А сам мир наполнен множеством деталей, его очень интересно исследовать и находить маленькие неожиданные взаимодействия. Я бы сказал, что сыграть в игру стоит, не только потому что она весьма хороша и может удивить, но и чтобы расширить свои представления о знакомом жанре и немного раздвинуть рамки возможного.
- 15 сентября 2024, 21:20
- 015
1 комментарий