Итоги тестирования D.F.D | D.F.D Dev.Log #2.1
В начале августа я решил, что разработка D.F.D. дошла до этапа, когда ей требуется взгляд со стороны, и запустил тестирование игры. 15-ого сентября я его завершил и теперь подвожу промежуточные итоги.
Было три волны тестирования. Первая, где были те, кто непосредственно принимал участие в разработке, и ближайшие друзья. Во вторую я уже позвал больше людей, как друзей, так и хороших знакомых. Третья волна была уже более свободной, я, по сути, приглашал всех. Понимаю, что необходимость записывать геймплей, еще с комментариями, отпугнула часть людей (скорее, поленились), тем не менее мне удалось протестировать игру более чем на десятке человек. За что им всем огромное спасибо! А соответственно, мне нужно было посмотреть посмотреть минимум 10 часов геймплея, хотя по факту вышло больше 20.
Во время тестирования я активно патчил игру. Каждый следующий тестер получал лучшую версию игры. Задачка с +- 40 микро-тасками после первой волны тестирования доросла до 155.
За вторую и третью волну было сделано еще около 200 микро-задачек.
Основываясь на фидбеке, игру удалось сделать уже на голову выше, чем она была перед тестированием, за что всем, кто принял участие, еще раз огромное спасибо. Это все очень важно, ибо когда ты разрабатываешь игру один или в небольшой команде, неизбежно у тебя замыливается глаз и возникает так называемая «слепота разработчика». Во время создания игры разработчик становится экспертом в своей игре, и ему не очевидны вещи, сложные для понимания новым игрокам, а также он не может закономерно играть на уровне скилла новичка.
Меньше всего повезло тем, кто тестил игру первыми, ибо первая высланная версия была просто ужасной. Когда мне присылали геймплей, где игроки по 5 минут не могут проехать по извилистому пути 100 метров, я тут же понял, что мой план «отправить игру на тестирование и спокойно заниматься другим проектом» потерпел крах. Это было больно наблюдать, мне было очень стыдно.
Тем приятнее было наблюдать, когда игроки, играющие в более совершенные версии игры, не испытывали такой фрустрации и действовали +- так, как я и предполагал.
Что говорят люди?
Отзывы получились очень разными: кто-то еле наиграл час, кто-то, напротив, поставил себе цель выбить везде S-ранг и наиграл уже с десяток часов. Кто-то разглядывал старую модельку синей тачки, оставшуюся в игре еще из джем-версии, и сильно её ругал, что было смешно. Кто-то, наоборот: «Там такая клёвая трасса на загрузочных экранах показывается, когда она уже будет… А вот она, красиво!». Кто-то не мог совладать с управлением и камерой и постоянно ругался, кто-то уже через 5 минут после начала игры уже начал разматывать врагов, почти идеально входить в повороты. Были замечания, которые били в сердечко, были комплименты, от которых я сильно радовался, были моменты, когда мне было стыдно за себя, а бывало, у меня потели ладони, потому что я болел за тестера, как футбольный фанат за любимый клуб. Если обособить, то людям в целом больше понравилась игра, чем нет, даже на такой ранней стадии, что очень радует, а претензии тех, кому игра понравилась меньше всего, понятны и в целом подразумевались к исправлению/доработкам. Самое неприятное за это время было, когда я писал в личку людям, чье мнение мне важно, с предложением протестировать, а мне даже не отказывали, а просто игнорировали. Фу такими быть.
Выводы
Теперь я хочу вывести главные критические тезисы, что я вынес за это время. О некоторых я знал и так, но все равно здесь напишу, часть же опущу:
- Больше всего чувство фрустрации у игроков возникало из-за того, что они не поняли, как играть, и мне нужно значительно больше внимания уделить обучению. На втором месте в целом это высокая сложность с самого начала. Нужно сильно проще делать игру в самом начале и более плавно повышать сложность.
- Нужно сильно поработать над чувством импакта. Оно как бы и так планировалось, но, думаю, это нужно даже не к релизу, а к следующей стадии тестирования. И тут речь как про звук и спецэффекты от выстрелов, так и анимации авто. Также нужно доделать систему разрушения тачек.
- Музыка должна быть не только напористой и агрессивной. В меню и до непосредственно боя лучше включать что-то более легкое, чтобы разогревать игрока, а не создавать у него сразу чувство необходимости в насилии и разрушениях. В будущем планирую реализовать динамичную музыкальную систему, где должна играть оригинальная музыка, но также будет возможность включить плейлист треков, на манер «радио» из того же «Киберпанка». Возможно, даже один из плейлистов будет с песнями, которые игрок будет закидывать в специальную подпапку в директории игры. Трекосы даже можно сделать одним из типов collectables.
- Нужно ещё очень много работы над UX/UI, что я, конечно, и так планировал, тем не менее сейчас он никуда не годится.
- Игроки должны еще в обучении быть приучены к идентификаторам критического здоровья и отсутствию патронов/зарядов устройства.
- Одна из очень сложных задач — это сделать кидающие панели предсказуемыми. А сложность заключается в том, что машины быстрые, тяжелые и у них есть инерция. Сейчас изначальная скорость и траектория очень сильно влияет на то, куда ты улетишь в итоге. Нужно как-то сделать так, чтобы, наехав на кидающую панель, ты всегда оказывался в заданной области и желательно даже с правильным поворотом машины. И чтобы это все было плавно.
- Нужно переделать камеру, добавить на некоторые пушки лимитированную систему прицеливания, а те пушки, что имеют автонаводку, должны четче и более явно для игрока наводиться на врагов. Прицел сейчас сильно плавающий и плавный, что сбивает игроков с толку. У пушек без возможности прицеливания нужно его либо вообще убирать, либо очень четко позиционировать в пространстве.
- Нужно переделать систему переключения пушек. Возможно, стоит их визуально уменьшить и помещать сразу несколько на авто и иметь возможность стрелять через разные клавиши. Возможно, стоит оставить как есть, но сделать колесо выбора оружия, а для клавиатуры возможность выбора пушки через цифры, как в классических шутанах. Над этим буду думать.
- Для режима чемпионата/арены нужно уже с начала матча генерировать таблицу со статистикой, чтобы её можно было вызывать по нажатию той же кнопки Tab, либо показывать её при вызове игрового меню.
- К следующему большому тестированию нужно сконцентрироваться на одиночных миссиях, в которых врагами будут не только машины. Машины получились очень умными (хотя иногда и жестко тупят) и хорошо подойдут на роли мини-боссов и боссов, но игре очень не хватает более примитивной и тупой массы врагов, которых можно будет довольно легко и смачно разносить по одиночке. Они должны создавать сложности когда давят числом, либо комбинациями вынуждающими менять свое привычное поведение. А это означает, что нужно еще переделать немного систему урона/здоровья (ибо все еще с геймджема писалось в расчете только на врагов игроков-машин), а также сделать дроп здоровья и боеприпасов из поверженных врагов, за ориентир планирую здесь брать последние два DOOM.
- Нужна более подробная кастомизация авто и экономика (деньги и, возможно, ресурсы), что будет как элементами прогрессии, так и прокачки.
Пока я беру паузу в проекте, мне нужно от него отдохнуть, благо я не связан никакими обязательствами и дедлайнами. Я, возможно, ещё сделаю во время этой паузы 1−2 дневника разработки. Это время я потрачу в том числе на раздумывание и на доработку хоррора «Is Anybody There?», в котором я уже доделал на 95% первые два акта и теперь занят остальными двумя. Так что контента по этому проекту в ближайшее время будет много.
- 01 октября 2024, 12:28
- 05
2 комментария