D.F.D: DevLog #2 | Эволюция игры за год
Привет, гаминчане!
Прошёл практически год с момента полноценного анонса автомобильного экшена D.F.D, и сегодня я рад представить вам второй дневник разработки! В этом выпуске вы сможете глубже погрузиться в мир игры и узнать о значительных изменениях, которые произошли за последний год. В новом видео вас ждёт:
- Детали структуры сюжетной компании и сеттинга игры
- Актуальный геймплей
- Рассказ о главных изменениях произошедших за год: доработка физики и камеры, новая система оружия и предметов.
О проекте D.F.D
D.F.D — это захватывающий автомобильный экшен в мире, пережившем катастрофу. После явления ХОР (CHORUS) человечество оказалось на грани вымирания, и теперь автомобили стали ключевым элементом выживания и решения конфликтов. Вам предстоит сражаться за ресурсы, исследовать разрушенные города и узнать больше о судьбе этого мрачного мира.
Смотрите дневник разработки и делитесь впечатлениями!
Прошлый DevLog можно посмотреть здесь.
- 12 сентября 2024, 17:46
- 06
Забавно, когда я такое мнение высказывал, мне говорили что я не умею её готовить и руки из жопы XD
Вот ты говоришь, что по графике с трипл А не можешь тягаться, тогда зачем вообще упарываться в реализм? Почему бы не выработать какой-то свой визуальный стиль со своими ассетами? Пускай они даже будут простыми.
Ну если Havok подключить то будет норм. Но с ним придется все переделывать, и надо его обкатывать на более мелких проектах. Ну или чью-то кастомную самописную физику.
Потому что могу. Мне интересно руку набить в том числе. С ААА мне по количеству ассетов и качеству не тягаться, но выходит много игр рангом ниже, качество графики которых будет соотносимо с моей. Считаю такой результат более чем приемлемым.
Это зависит ещё от фокуса/жанра. В каком-нибудь хорроре или симуляторе ходьбы проще сделать реализм: мало что надо анимировать, купил ассетов и причесал. А вот если какая грандиозная RPG, где много дизайна и кода, то выручит пиксель-арт, флеш, лоуполи.