Как я перестал бояться сложных форм и начал моделировать машины быстрее | D.F.D Dev.Log #2.2
Праздничные дни потихоньку заканчиваются, а значит, нужно возвращаться к привычному рабочему режиму. В первые дни 25-ого года я много отдыхал, доедал салаты, играл в диско элизиум, а также…
… практиковался в моделировании машин. Буду честным, создавая машины, я часто сталкивался с проблемами. Если с low-poly стилем все просто, то более детализированные и реалистичные машины кратно сложнее в производстве. Я моделил их под subdiv: создавал плоскости, подгонял их под чертежи, экструдил, двигал, создавал поддерживающие лупы
«Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение.»
Прослыть безумцем я не хочу. Попадая в патовую ситуацию, я либо смиряюсь, либо меняю подход.
Если вы знакомы с CAD, то знаете, что там очень распространено каркасное моделирование. Изучая в декабре Plasticity, я решил попробовать моделировать машины под subdiv, но не через плоскости, а через каркасы. Я видел ранее, что такой метод применяется, но не придавал ему большого значения. Думал, что разницы не будет.
Оу, ребята, как же я ошибался.
Решил начать с чего-то простого. Например, с самой «маскулинной» машины, которую можно встретить на улицах наших городов. Её примитивные квадратные формы — лучший вариант для отработки методики. Речь идет, разумеется, о ВАЗ 1111, более известной как «Ока».
Я как-то видел за рулем такой машины мужика, который крупнее меня раз в 5, он заполнял своей плотью практически все внутреннее пространство. Руль буквально продавливал ему живот на половину своего радиуса. Надеюсь, ему было удобно!
Работа пошла быстро. Я решил сильно не запариваться над результатом, поэтому не довел его до конца в ряде мест и не стал править несколько проблем.
Я был воодушевлен скоростью, с которой создал машину! Результат при такой скорости работы так же порадовал.
Следующая машина должна была быть сложнее.
Листая ленту, я наткнулся на фото Datsun 280z и сразу понял: эту машину я хочу попробовать сделать!
Я не знаю, сколько времени бы заняло моделирование с моим прошлым подходом, но эту модель я сделал меньше чем за 10 часов. Я также решил опустить ряд деталей, но сейчас это абсолютно не важно.
Думаю, обе машины я в дальнейшем доработаю. Обновлю дизайн, чтобы уйти от полного сходства с оригиналами. После обе машины появятся в D.F.D. Если вам будет интересно, расскажу подробнее о моделировании машин в дневнике разработки. Либо сделаю полноценный гайд по технике.
- 06 января 2025, 12:52
- 011
Интересно, но в чём же особенность каркасного подхода, что он так сильно ускорил?
Все просто. subdiv это когда ты блоками моделишь, куски кубической формы двигаешь. Это менее удобно для сложных структур, а для простых - удобнее. Каркас - когда перемещаешь ребра модели и вершины. Возможностей намного больше. А еще круче использовать zbrush. Но там уже больше для моделирования персонажей, чем техно-объектов типа машин. Но я видел как танки моделили и тоже достаточно быстро. Главное руку набить.
Завидую твоей способности: без соответствующих знаний и опыта с уверенностью писать такой бред.
Ну и в чем я ошибся? Ты считаешь, что у тебя опыта много больше, чем у меня? Я ведь и персонажей моделил, не только машинки (и машинки кстати тоже). Но ладно, тратить время на тебя недосуг. Радуйся своему мнимому превосходству. yak ))) В каком месте я написал бред? )))
Ну можно почти все сообщение просто вставить.
Первое предложение читаю и сразу виду дилетанта. Очевидно, что ты ничего не знаешь про моделирование под сабдив, ты даже противопоставляешь понятия сабдива и каркаса, хотя одно другому не противоречит. Моделируя каркасным методом, я все еще моделирую под сабдив.
Ты при любом методе моделирования перемещаешь ребра и вершины.
Не круче, разный софт используется для разных целей. Хоть в zbrush и есть иксмоделер, но это приложение для скульптинга, а скульптить можно много где еще.
Да, я уже 8 лет профессионально работаю 3d дженералистом.
Молодец, но все мы прекрасно видели твой скилл в 2д и 3д. Это сложно развидеть.
Ну ок. Может я не совсем точно выразился. Я понимаю разницу, не надо преувеличивать. И что ты там видел по моим скиллам ни о чем еще не говорит, я же не знаю, что именно ты видел и где и когда. Мой опыт в 3d начинается с времен, когда ты еще наверное в детский сад ходил. Так что извини. Ничего не могу сказать за или против твоего преувеличения. Могу сказать только одно, что на самом деле ты переоцениваешь и себя и свои возможности. Иначе бы на радостях не строчил этот пост. Я понимаю радость, но опыт от этого явно больше не становится. Удачи. ))))
P. S. Да, я уже 8 лет профессионально работаю 3d дженералистом. - как бы это говорит, не в твою пользу. Раз ты простых вещей не знаешь.
Ну разумеется, куда мне до нашего гуру )))) YAK))))
Ну как бы и что? Ты взял с сайта одну из моделек одной из моих игр. И что? А остальные где? Просто вырываешь из контекста и все.
Плюс наезды по поводу моего опыта не я начал, а ты. Так что, что хотел, то и получил по заслугам.
Совет тебе на будущее - не считай себя умнее других. Будет жить проще. Удачи. Надеюсь без обид.
А остальные сильно лучше? Не считая тех, что ты вытащил из Daz.
Я не наезжал на твой опыт, а рассказал о своем. У тебя может быть опыт хоть лет 100, но опыт бывает очень разным. Одно дело, что-то там тыкать периодически с сомнительным успехом, другое дело почти каждый день 8 лет этим заниматься, и зарабатывать себе на жизнь. Так то я 3d начал изучать в далеком 2008ом году, но первые 9 лет этого изучения были как раз таки баловством по большей части.
По моему ты только языком умеешь молоть. Хочешь померится скиллом? Можем 3d баттл организовать. Позовем рябят с гамина в судьи, созвонимся, застримим это дело. И все сразу встанет на свои места.
Сложно показывать превосходство каркасного подхода на простых примерах, поэтому более подробно я расскажу о нем в следующий раз. Но если вкратце:
Для создания сложной плоскости я могу для начала сделать две линии:
Важно, чтобы количество вершин было одинаковым. Далее я соединяю края этих линий и для лучшей детализации финальной плоскости также подразделяю их на равное количество сегментов:
Теперь я могу выбрать все ребра и сделать заполнение через grid fill:
Более классический метод моделирования под сабдив подразумевает работу с плоскостью. Её бы сперва подразделял, двигал вершины, делал bevel для лупов, эджей и т. д. Либо начинал с одной линии, экструдил её на шаг, редактировал и экструдил снова. Контроля, конечно, было бы изначально больше, но результат был бы в разы медленнее и кривее. Да и ничто не мешает мне уже после заполнения гридфилом двигать вершины как я захочу.
Казалось бы, в моем изложении каркасный подход может прозвучать как что-то максимально очевидное и простое. Но давай посмотрим на популярные видосы на YouTube про то же моделирование машин. Тыкнул первые хорошие по просмотрам, что выдало после запроса:
https://www.youtube.com/watch?v=ipnm8Cxu500
https://www.youtube.com/watch?v=YFg8fJN3PZM
https://www.youtube.com/watch?v=I93IWQijPKw
Во всех трех видео авторы моделят преимущественно циклом из трех действий:
1. Выставили форму линией из вершин.
2. Сделали экструд в нужную сторону.
3. Подвигали новую линию из вершин.
И так до победного. Иногда, конечно, совершая и другие действия. Это вот максимально классический подход. Однако, когда ты вот так вручную все точки двигаешь, как минимум сетка будет кривой. Я же осознал, что быстрее и качественнее отдавать формирование поверхностей самой программе, а вручную создавать гайдлайны для генерации. Конечно, комбинируя этот подход с более классическими методиками.
кажется, что-то я понял, спасибо
Этот комментарий оказался интереснее и информативнее чем сам пост. Не понимаю зачем нужен был пост без обьяснения этого. Зачем устраивать сериал типа смотрите в следующей серии.
Потому что я хотел поделиться получившимися тачками, а не тутор делать.
Но ведь в оригинале они аж блестят, а у тебя какие-то... коричневые! :^)
Но ведь пост получается не про тачки, а про способ который ускоряет создание тачек. А хотя лан, какая разница)). Молодец)). Я прост задумался что это за каркасное моделирование и что за сабдивное. Блендером пользуюсь, но делаю ток лоуполи и анимашки для них. Хз каие там способы)). Сделал и норм))
Вот бы ещё Grid fill был модификатором - подумал я, а потом вспомнил про геометрические ноды. Тут нашёл вариант реализации, но геометрия в нём заметно отличается от оригинальной команды. Попробовал отредактировать (я геоноды не щупал до этого)
результат всё ещё отличается по сетке, но отклонения от геометрии минимальные (по крайней мере на этих примерах). Тут можно скачать файл с правками.
Идея в целом хорошее, но эта геонода сломала модель, как только я начал делать более сложный каркас. Типа один контур замкнуть норм, но если что-то более сложное, то бесполезно.
К тому же, при первом использовании там стоял offset 12, и сетка была прям не очень, пришлось отдельно крутить этот параметр для нужного результата, что в разы дольше чем простучать "Ctrl+F, G". Поэтому в целом польза сомнительная.
Ну Snap и Offset есть и в настройках Grid Fill, там значение Snap как-то подсчитывается и обычно нормальный результат сразу выдаёт, но иногда тоже надо покрутить параметры.
В голом виде да, не особо полезна. Но к этой ноде можно дописать обвязку для работы с набором кривых например. Контуры тоже думаю можно придумать как выбирать/перебирать, правда сходу хороших идей нет.
В этом и вся фишка)
Если появится такой удобный процедурный инструмент то почему нет. Желательно, чтобы еще в каждом контуре был свой gizmo позволяющий крутить Snap и Offset индивидуально. Однако даже так я не уверен, что такое прям сильно полезно будет, потому что обычно результат потом нужно как-то редактировать, а это значит что нондестрактив модификатор придется применить, и его ценность моментально потеряется.
А после Plasticity нужно еще ретопо делать или всё включено? Подозреваю, что ты говоришь ему: "Хочу с вот такой детализацией", и он тебе из параметрической формы делает меш?
Он действительно тебе сделает меш под нужную детализацию, но сетка будет не очень. Так что по хорошему нужен будет ретоп. Пока изучал Plasticity сделал такой нож.
При экспорте вот такая говно-сетка получается. Я выводил как n-гоны, хотя можно и трианглами и квадами вывести. В любом случае косяки одни и те же будут.
Для примера сетка машины из сделанной в блендере по каркасному методу.
Блин, офигенно. Ну чудес не бывает конечно, но для рендера такая модель сгодится.
я очень жду когда нейросети научатся в качественный ретоп. Вот это будет очень полезно, ибо ретоп очень нудный процесс