Bobo The Cat
Bobo The Cat (📥) — нелегко серьезно относится к игре с такой графикой. Очень уж по-детски жизнерадостно выглядит, в стиле «моя первая игра» (почему-то у меня сразу такие ассоциации возникают). Но на деле это по-настоящему серьезная, глубокая метроидвания часов на 20. А графика вполне функциональна и к ней быстро привыкаешь, да и вообще она довольно милая. Управляем котом, а значит сразу же вспоминаем конкурсную игру Хейзера. Но тут всё не так просто. Вместо девяти жизней нас выносят с первого же удара, и в первый час приходится обходиться даже без прыжков. А вся игра наполнена множеством экспериментальных механик, начиная с медленного разгона и странных инерционных прыжков персонажа (что наверное, вообще считается плохим тоном в платформерах) и заканчивая поездками в танках со стрельбой по кирпичикам. При этом механики не выглядят чужеродными, хорошо обыгрываются в уровнях и отлично вписываются в геймплей.

Также в игре много секретов. Всякие скрытые в фальшивых стенках проходы и маленькие пазлы помогут набрать жизней или накопить побольше шерстяных комков в желудке. Есть и 99 ключей, помогающие при накоплении открывать какие-то бонусы, дополнительные испытания и финальную спец-способность. Хотя механики в игре столь необычны, что иногда кажется, что вышел на след какой-то супер-секретной пасхалки, а оказывается, что это вполне себе обычный проход на следующую локацию или к новой способности. Игра с самого начала настраивает к особой неспешности, встречая игрока 10-минутным роликом про то, как птичка, рыбка и мышка устали от выходок нахального кота и решили отправить его подальше с помощью катапульты. Но на этом весь здешний сюжет и заканчивается: никаких катсцен, диалогов и особого текста не будет до торжественного возращения домой и финальных титров.

В игре особо не побегаешь сломя голову: повсюду враги, ловушки и бездонные ямы. И нужна особая наблюдательность, чтобы не пропустить боковые проходы и секретки. Чекпоинты лечат лишь на половину (с округлением вниз, поэтому у нас, к примеру, остается одна жизнь, даже если максимально их три). Так что для лечения предлагается собирать пузырьки-монетки — 100 штук восстановят жизнь, а если их уже максимум, то дадут временную неуязвимость, что в теории поможет преодолеть трудные места при грамотном тайминге. Также есть особые ящики, выдающие много таких монеток, и они восстанавливаются при переходе на другую локацию, поэтому обычно в ключевых местах (перед боссом, тяжелым отрезком) дают подлечиться, пусть и за счет скучных хождений туда-сюда. Чекпоинтов, кстати не так много и всё раннее собранное сбрасывается при потери всех жизней, поэтому иногда приходится переключаться на режим выживания, когда перестаешь исследовать и включаешь особую осторожность, чтобы хоть в каком-то виде добраться до сохранения.


Структура уровней на любителя. В начале автор отдает особое предпочтение длинным кишкообразным туннелям, соединяющим отдельные хабы, посвященные какой-то одной механике/теме (джунгли, горы, пляж). Возможно чтобы дать игроку почувствовать масштаб мира, который здесь немаленький, но и не позволить ему в нём сразу заблудиться. Бэктрекинга пока нет, как и особого исследования — это скорее около линейная череда уровней с какими-то секретками/раскиданными кое-где штуками (недаром автор называет игру «Marioid», и прыганье по головам врагов, конечно, тоже присутствует).


Во второй половине игра раскрывается более свободно, выдавая телепорт, которым можно воспользоваться в любое время (когда доступна карта, иногда её нужно сначала активировать в одной из комнат). Ранее добытые умения теперь комбинируются и используются для новых интересных задач и опциональных челленджей. Странно правда, что телепорты закрыты на первых, уже пройденный уровнях, то ли я чего не понял (или не нашёл), то ли это намеренная добавочная доза бэктрекинга (с которой я в корне не согласен). Но приятно, что нам достаточно быстро дают полную карту с расположением всех предметов, включая даже неисследованные локации. В этом моменте игра точно не тратит время игрока зря.

Бои с боссами здесь тоже своеобразные: очень методичные, можно сказать старой школы. Каждый сделан на отработку какого-то одного специфического навыка и состоит из трёх фаз-усложнений. По сути будем делать одно и то же, но быстрее, точнее и с незначительными, но чувствительными изменениями. Что будет не так просто, учитывая малое число доступных жизней/ошибок. К концу боссы становятся всё легче, переходя в более развлекательное направление, но это не значит что игра вдруг становится веселой прогулкой. Ей всё ещё удаётся где-нибудь подловить игрока, зарубив добрую часть прогресса. Иногда мне и вовсе казалось, что автор настоящий садист и наслаждается моими мучениями. Но при этом всё равно хотелось играть дальше. Может с перерывами, потому что местами такой геймплей «преодоления» реально утомляет.


Но большая часть сложности всё же заключается в непривычности механик. Мне понадобилось часов 5, наверное, чтобы адаптироваться к игре (в частности к управлению), оказаться с ней на одной волне и получать уже чистое удовольствие без ощущения постоянного дискомфорта и враждебности окружения. После чего все мелкие подколки начинаешь воспринимать с улыбкой, а не (только) с тупым раздражением. Автор пишет, что сделал игру на основе 30-летнего игрового опыта, потому что устал от однообразия и клешированности современного геймдизайна. И это четко видно по отсылкам и намеренным странностям. Её очень легко спутать с творением новичка, абы как раскидывающего циферки в редакторе, но все значения тщательно выверены и главное вполне логичны в рамках этого игрового мира. А сам мир наполнен множеством деталей, его очень интересно исследовать и находить маленькие неожиданные взаимодействия. Я бы сказал, что сыграть в игру стоит, не только потому что она весьма хороша и может удивить, но и чтобы расширить свои представления о знакомом жанре и немного раздвинуть рамки возможного.

- 15 сентября 2024, 21:20
- 016
О!
Надо заценить =)
"Заценил на свою голову".
Сложно себе представить метроидванию, которая будет хуже этой.
Здесь платформинг убогий, хитбоксы кривые, рестарты медленные. В начале нет прыжка и приходится прыгать по каким-то мухоморам и абсолютно непонятно где у них хитбокс, плюс сраная инерция и часто тупо недолетаешь пару пикселей. Без понятия как можно рекомендовать эту игру, только если не пройти дальше первых трёх экранов.
Я в посте как раз и писал, что игра намеренно кривая, не по стандартам сделанная, и нужно долго к ней привыкать. В стиме отзывов немного, но тоже есть положительные и у них наиграно 20+ часов, может, конечно, такие же мазохисты как я или друзья разработчика.
Не уверен, что это было намеренно. Игра выглядит и играется как будто сделана школьником, который сделал свою первую или вторую игру. По крайней мере мои первые игры были точно такие же. И игрались точно так же. Их нормально проходит только их создатель, а остальные страдают. В этом и заключается магия квалити геймдева, чтобы сделать игру пригодной для игры не только своему создателю =)
Охуеть ни встать. У этой игры ещё и отзывы есть, и ещё положительные. Могу пойти вешаться со своими играми, потому что, выходит, они объективно хуже. Вот про котика в самый раз - игра топ, уважаемо =)
Но зачем сейчас, когда выходят десятки тысяч других игр, все эти люди раскопали какую-то рандомную первую поделку школьника и десятки часов страдают? Из-за котика? Пассаж про новичка также в посте присутствует и это такой себе аргумент, учитывая недавний успех Vampire Survivors, Animal well, Balatro. Не знаю, все ругают начало игры за медлительность, но для меня первый час до абилки прыжка прошёл гладко, с хитбоксами проблем не заметил. Потом уже начались трудности, потому что игра сложная, здоровья мало, а я казуал. Я даже был близок к тому чтобы её забросить, но всё же преодолел этот порог сложности и получил кучу удовольствия. В последний раз меня так увлекал только Hollow Knight и с ним была похожая история (я даже боюсь переигрывать, не хочется портить впечатления путем боли и всякими усиленными боссами/аренами этими).
Если бы я знал ответ на этот вопрос, я бы сейчас был богачом, пожалуй. Но я без понятия почему игроки играют в те или иные игры, и почему не играют в другие. Точно так же для меня загадка, почему в РФ набирают популярность виз новеллы и текстовые адвенчуры. Игроки ломанулись играть, а разработчики - делать.
Мне остаётся лишь сдержанно наблюдать эти странные события, размышляя на тему "Как так вышло, что Хейзер вообще не понимает что нужно игрокам, хотя занимается геймдевом столько времени и мог бы давно...". Это что-то типа зависти, да. Правда мне под посты прибегут десятки игроков рассказывать что мои игры не играют из-за плохих цветов, или из-за старой графики, или из-за чрезмерной сложности. А вон народ играет в Кота Боба и не задаётся этими глупыми вопросами... почему-то. НО ЭТО ДРУГОЕ, видимо.
Может, и в Кота 211 бы сыграли, но ты ведь его не выпустил, как узнать?
Да, вот Кота надо выпустить. А хуйли он?
Уверен, что нет. У меня слишком мало знакомых, чтобы как-то форсить игры в массы. А без этого в современном мире никак =)
Bobo The Cat - 54 user reviews
Where are my Internets? - 53 user reviews
Drawngeon: Dungeons of Ink and Paper - 66 user reviews
Cubes and Knights - 73 user reviews
Zzzz-Zzzz-Zzzz - 240 user reviews
Получается, у Зззз в несколько раз больше ревью, чем у Кота Бобо. Где какие массы игроков? Какая зависть? Что с вами? :D
Только примерно по этой причине:
Плюс игру дагестанцы издавали и покупали отзывы скорее всего.
Lost Snowmen (0 обзоров)
Холодная Тишина (9 обзоров)
Heavy Memories (19 обзоров)
Tower Bombarde (9 обзоров)
Думай.
Не хочу думать, "другие игры" - это для меня какая-то ерунда, на которую вообще не понятно зачем разработчик потратил время на выкладывание этого в Стим :')
А негативные - это тоже хорошо, если их не сильно много по сравнению с позитивными
Из списка наиболее показательной является Lost Snowmen. Игра делалась на конкурс YoYoGames Competition. На yoyo sandbox висела в топе, имела очень высокие оценки, многим игрокам нравилась. Должна была занять первое место, но судьи посчитали работу слишком профессиональной на тот момент. Типа авторы и так добьются успеха без призовых. Сейчас то сандбокса нет в живых, но на архиворге можешь поглядеть как это было, если времени не жалко.
Прошло 14 лет и она оказалась нахуй никому не нужна. Просто потому что никто не привёл игроков на страницу Стима. Ну и в ЛС мне писали неоднократно про outdated графен. Лол, а в Бобо Коте графен, конечно современный шопздц.
Такая же судьба будет ждать любой мой проект каким бы позитивным на него ни был бы фидбек здесь, на гамине. Если я не могу привести на страницу Стима достаточно игроков на вишлисты - могу сходить в пешее эротическое. А чтобы привести туда игроков - нужно начать хотя бы со знакомых и друзей, которых у меня нет.
Ну а все мои неудачи мимокрокодилы с удовольствием будут объяснять тем, что сделал говно, зря потратил время на выкладывание и всё такое.
Такие дела. Надеюсь, в этот раз доходчиво =)
Надо было или похудеть, или потолстеть, чтобы попасть в другую весовую категорию :yak:
А как определить тогда, нравится игрокам прототип или нет? Год потратить на разработку на авось?
Так не поднимай тему себя, тогда не будут на эту тему разговаривать! :)
Это очень хороший вопрос! Уже шесть лет ищу на него ответ.
Нельзя не поднимать тему себя, чтобы продвигать своё имя. Забавно, что тема себя как правило в одно и то же русло уходит. Но я уже нашёл универсальный ответ чтобы заткнуть любого умника. И всё благодаря сабжевой игре! Как минимум за это я могу сказать автору спасибо =)
Кстати, возможно, что читание книжек может быть связано с медлительностью ютуба. Было время, когда в мой дом не хотели проводить интернет. Единственным вариантом был мобильный, но он был медленный (2.5G) и стоил дорого помегабайтно. Именно тогда я прочитал большую часть книг (книги меньше весят в мегабайтах, чем всё остальное).
За бесплатно другая планка ожиданий. На Андроиде, например, много бесплатных игр, и они в большинстве совсем отстойные. А тут сделали получше.
Не то слово, что отстойные.
Инди сложное. Никогда такого не было. И вот опять.