Игра "Взлом Эвереста". Самое начало
Всем привет!
Решил я заняться «большим» проектом, идей и заметок скопилось по нему уже очень много. И с августа месяца стартовала разработка пошагового тактического рогалика с закрытыми аренами на тему взлома. На боевом поле, волны противников игрок распределяет сам. А цель — покорить главный сервер «Эверест», двигаясь к нему по компьютерной сети от узла к узлу.
Я в самом начале пути, но искать своих игроков нужно уже сейчас и делится ходом разработки (так все учат, вроде). Данный игра это коктейль из трёх моих конкурсных проектов. Я перемешал их, взболтал и получил такую идеи. Буду описывать всё по порядку.
Описание мира
Оно может показать знакомым, т.к. её я взял из проекта Hacker Disk.
Сюжет игры разворачивается в немного альтернативной реальности 20ХХ годов. В моде электронная музыка, технологии. Интернет уже есть везде, он покрыл весь земной шар и проник во все возможные углы. Люди существуют, одновременно, в двух параллельных мирах: земном и цифровом. Две личности, которые пересекаются в одном существе. Днём ты менеджер, программист или ещё кто-то в офисе или на заводе, а вечером забавный и весёлый чувак, любитель шутеров и с анимешной девочкой на аватаре.
Компьютерная сеть помогает объединить людей, общаться, обмениваться знаниями, мемами и просто веселиться. Но это замечательный инструмент для манипуляции информацией. Сложно стало найти правду, а ещё сложнее скрыть что-нибудь. Частная жизнь, коммерческие, государственные, военные системы подвергаются нападению. Взломщики, которые иногда с добрыми, а иногда не очень побуждениями залезают туда, куда считалось невозможно попасть. При этом хакер может находиться на другом конце планеты и поймать его не представляется возможным. Средства защиты развиваются, но и технологии взлома не отстают. Чем дальше, тем сложнее становиться всем.
При «Совете Государств» создаётся подразделение, которое следит за «чистотой» в цифровом мире. Реализуется проект «Эверест», в рамках которого каждая страна ограничивается доступом в общую сеть. Существует единая точка выхода трафика из страны, из каждого города (в крупных городах из каждого района). Доступ в сеть осуществляется по идентификационным документам, а выход за пределы своего сегмента стоит денег и большего контроля. Стало ли легче жить? С точки зрения безопасности информации — да. Если случается взлом, то отследить нарушителя проще и быстрее, и сбыть полученную информацию стало не так легко. С точки зрения свободы информации, конечно, стало сложнее, всё проверяется и стоит денег. С использованием таких ограничений, защитные средства стали развиваться быстрее и агрессивнее. Не так легко обычному хакеру найти союзников или информацию. «Эверест» приостановил эволюцию технологий взлома. Или нет?
Игровой процесс
Игра делится на 2 части.
1. Исследовательская часть
Игрок перемещается от узла к узлу в паутине компьютерной сети. Каждый узел необходимо взломать, потом через него можно пройти. Карта представляет замкнутую сеть, в которой игрок может перемещаться в любом доступном направлении. Но в одной из точек находится сервер «Эверест». Для победы игроку необходимо взломать его.
Мы можем зачистить всю карту, чтобы получить больше ресурсов. Но каждый взломанный узел требует «времени», а система безопасности развивается. Чем больше игрок захватывает, тем с более серьёзным противником встретится в конце.
2. Боевая часть
В основу этой части входит сборка моих идей из двух конкурсных игр.
Первым таким проектом является игра Neon Arena. Одна из основных особенностей появилась именно здесь: перед каждым ходом игрока, появляется новая волна (пакет данных). На арене размером 6×6 клеток, новые «данные» (размером 4×4) размещаются («накладываются» сверху). Но игрок сам выбирает место, где они разместятся, и может их поворачивать. Если в ячейке на арене и новом пакете есть юнит или преграда, то «старая» уничтожается, а новая записывается. Если там юнит игрока, то получает одну единицу урона.
Вторым проектом является игра СлИБ.
В данной игре появилась особенность «отзеркаливания» части боевого поля. На арене игрок должен защитить неподвижную базу, уничтожив юниты противника (волн нет, всех врагов видно сразу). Защитные юниты являются турелями,
Объединив и переосмыслив эти идеи, решено сделать одного юнита игрока. Он будет «пустым» и не может ничего сделать, назовём его ядро. Для действия необходимы модули, с их помощью юнит сможет двигаться, атаковать, изменять уровень. Формируя свой набор, игрок сможет создавать разные стили игры: можешь «бегать» по полю и разрубать супостатов; спокойно перемещаться и отстреливать; стоять на месте (как турель), но менять окружение
Состав команды
Нас много: я, я, я, я и я. Ещё иногда будут принимать участие я и я. Мы дружный, сплочённый коллектив, который не раз находил выход из сложных ситуаций.
О разработке
Она уже идёт, я занимаюсь игрой в свободное время и стараюсь делится прогрессом в Телеграмм-канале игры «Взлом Эвереста», и в группе в ВКонтакте.
Например, у меня возникла идея создания «круглой» арены.
На макете, в который я добавил для наглядности юнитов из бесплатных ресурсов. Перемещаться юниты будут по правилам движения в 4 стороны. Как и стрелять, только снаряд будет лететь по кругу, что создаёт интересные тактические возможности. В тактических играх на игровом поле обычно используется две формы ячеек: квадрат и гекс. Если рассматривать арены, то само поле является квадратным или прямоугольным. Примерами могут служить игры Into the Breach, игры серии Heroes of Might and Magic.
Когда мне пришла эта идея сделать арену «круглой», я пытался вспомнить: видел ли я где-нибудь такое? И вспомнил! В 4 эпизоде саги «Звёздные войны». На круглой арене за столом играл Чубакка против R2-D2 на корабле «Тысячелетний сокол». Поискал подробности (лор у мира большой), узнал, что игра называется Дежарик. Правила, конечно, совсем другие, но игра тоже пошаговая, тактическая.
Это идея меня околдовала своей необычностью. Интересно с точки зрения визуального представления и игрового процесса. Внутренний критик был опьянён этим и допустил промах. Но чары рассеялись и трезвые размышления вызвали некоторые вопросы.
Если смотреть на другие игры, поля сражения создают разные условия (горы ограничивают пространство, вода, кислота, провалы в земле, конвейеры
В случае «кругового» поля, мы имеем поле 3 на 8 клеток, только замкнутыми с одной стороны. Что очень сковывает. Юниты противника могут встать в одну линию и стрелять в игрока. При попытке сменить позицию, у нашего юнита остаётся только 2 клетки в сторону. На следующем ходу, противник просто сдвинет всех на одну клетку и продолжит атаку.
Размер поля менять тоже не лучшая идея, ведь, добавив пару линий, ячейки станут маленькими в общей картине. Всё это приводит к тому, что игрок будет сталкиваться с одной и той же ареной, совсем немного отличающиеся друг от друга. Поэтому решено вернуться к боевому полю с квадратными ячейками. Это хоть и «простое, обычное» решение, но куда более оптимальное.
Итог
Если Вам интересно следить за разработкой данной игры, то приглашаю в Телеграмм-канал «Взлом Эвереста» и в группу ВКонтакте. Конечно, я буду писать посты и тут, но это будет реже, потому что хочется иметь весомый материал.
Спасибо, что прочитали. Всем удачи! =)
- 06 сентября 2024, 16:27
- 017
Ха, я только вчера в Into the Breach нажимал! Удивительно как они огромное разнообразие игровых ситуаций и возможностей заталкивают в поле с таким маленьким количеством клеток.
Гексагональное поле, в смысле из гексов, не рассматривал?
Into the Breach классная игра, одна из моих любимых. Играл на ПК при выходе, и вот снова начал, но уже на смартфоне. Ситуации они сделали разнообразные, хотя карт на самом деле не так много. Но за счёт разных отрядов и способностей, одну и ту же ситуацию нужно проходить по разному.
Поле из гексов мне не заходит, не знаю почему. И если учитывать те способности, что я планирую давать игроку по изменению поля, то сложно как-то просчитывать результат их применения, как мне кажется. Конечно, игроку будет показываться предварительный результат, но одного "шага", а иногда нужно просчитывать на несколько вперёд.
Я тут ещё подумал, что можно сектора в круглом поле делить произвольно, тогда и перекос в размере клеток можно компенсировать и комбинировать врагов, которые атакуют по концентрическим прямым, кругам или прямой наводкой игнорируя структуру. В общем от квадратно-гнездового отличается только замкнутостью одного измерения в кольцо и неудобной формой клеток. Если графика векторная, то пофигу, а если пикселями рисовать, то овчинка выделки не стоит. :)
Спасибо за идею. Графика векторная планируется. Пиксель-арт я не потяну.
Структура поля интересная и разделение юнитов понятно, хотя вот второе кажется притянутым. Если юнит стреляет во все 4 стороны, или навесом (как арта), то понятно, а так "туда не стреляй, сюда стреляй" не очень.
Ещё возникает проблема с удобным отображением механики установки юнитов противника (я писал про игру Neon Arena). Если посмотреть на механику, то это как детали пазла в форме фигур тетриса с юнита/объектами в ячейках раскладывать.
Тут понятно и удобно, а при круглом поле и неровными ячейками будет как-то "сюда можно, а сюда не лезет" и т.п. Пока буду придерживаться такого простого варианта, но никто не помешает мне экспериментировать в будущем.
Инди-разработчики совсем обленились XD
Ну всё. Расходимся. Какое же это инди, тудыть твою в качель.
Дааа... Куда инди без пиксель-арта... Эх... Надул я Вас, дал надежду.
Не инди, а "игросодержащий" продукт! :D
Не пиксель арт, а пикселесодержащий продукт
Можно было еще поле "развернутый торус" сделать. Тогда ограничений бы таких от круглого не возникла, и появилась бы доп глубина
Наверное, я не понимаю, что ты имеешь, ввиду, но мне кажется развернутый торус это тоже кольцо. Толщина этого кольца и будет проблемой, которую я показал на последней картинке. Если сделать слишком толсто, то поле будет мелкое.
Делай честный цилиндр, который игрок вынужден будет крутить туда-сюда. Элегентно, хотя и неудобно и для игрока и для разработчика :)
Что круг, что торус, что цилиндр, всё это в развёртке просто прямоугольник, только замкнутые с разных сторон (хотя круг на картинка и есть цилиндр, если представить, что смотришь на него как на конус сверху), и вертеть можно, если игрок выберет себе нужный модуль. Технически это не сложно, а вот визуально это сделать удобный, та ещё заморочка. Представь в Into the Breach играть с 3D полем, где вся карта натягивалась на сферу или Кубика-рубика. Звучит очень интересно, но это специфический опыт.
Имею ввиду, чтобы поле было зациклено не только по условной оси X но и по Y. То есть двигая фигуру к краю внешнего радиуса ты мог бы перейти к клетке края внутреннего радиуса.
Попробовал вот так накалякать возможные ходы
Замыкаем ещё одну сторону, понятно. Но что мешает трём юнитам противника сделать такой же шаг в ту же сторону или в противоположную, и атаковать все разом? Этот круг/торус легко разложить на прямоугольник размером 8х3, и добавить замкнутость со всех сторон. Одна сторона очень уж узкая, для маневров это ограничение. Можно сделать квадрат 8х8 и замкнуть стороны (и не сворачивать в круг/торус), тогда будет понятнее визуально, и размеры не мешают.
Можно иначе замкнуть, тогда у тебя грубо говоря будет 8 на 6
Как "вцепились" в эту идею, интересно. С одной стороны, вариант хороший, только я его хотел как способность игроку дать (нацепил модуль и двигайся теперь так). Центральная ячейка тогда тоже должна быть "проходимой", или её прям добавить, чтобы можно было останавливаться или двигаться в любую сторону по ней.
Я всё ещё сомневаюсь, насколько я смогу разнообразить карту, по сравнению с прямоугольным вариантом. Подумаю, поэкспериментирую. Спасибо.
Подумал, подумал и снова я чуть не попался на удочку этой идеи. Вопрос движения допустим решили, а зону поражения от выстрелов противника? Даже если я передвинуть за раз на противоположную сторону, то юниты противника всё равно смогут меня достать, потому что стреляют по кругу. Т.е. даже в твоём варианте "6х8" они наносят поражение на 2 линия сразу. Это, кажется, перебором.
я не очень понял как у тебя урон работает. АОЕ или просто пули, но им то не обязательно так скакать. Можно сделать кулдаун на телепорт через край. Тогда пуля уже не сможет пройти, и игрок не сможет абьюзить скачки туда сюда.
В любом случае это просто теория. Нужно проверять на практике. И у нас советчиков слишком мало контекста об игре и замысле чтобы действительно советовать то что нужно прям. Поэтому если мы не попадаем в тему можешь просто не заморачиваться.
Энивей я не очень понимаю зачем тебе вообще ограничиваться одним вариантом типа локаций, типа кольцевого или прямоугольного. Было бы круто если бы разные модули взламывались на разных полях с немного разными условиями. Больше работы конечно, но и больше разнообразия. Где-то можно замыкать торус, где-то поле просто диск и т.д. Можно подумать про треугольное поле разбитое на треугольники типа такого:
У разных юнитов он может быть разный. Самый простой "пули" летят пока не встретят преграду. Так что можно запустить по кругу и попасть себе в спину.
Разные виды локаций это, конечно, интересно, но и работы больше (как ты сам указал). Игроку же надо свою сборку делать по ходу игры, и баланс между способностями и формой карт соблюдать сложно. Я могу просто сесть в лужу или очень долго делать, чтобы получилось хорошо. Надо придерживаться разумных рамок.
Рассуждать интересно, полезно слышать разные мнения, так что наоборот спасибо.
Добавил опрос. После дискуссии о вариантах решения проблем с "круглой" ареной, мне стало интересно, насколько такая идея любопытна другим. Не факт, что это повлияет на результат (ещё много что может измениться), но интересно узнать Ваше мнение. Заранее, спасибо!
Завязка интересная, удачи! Насчёт Телеграма - лучше ты приходи на канал юзеров Годота среди юзеров Гамина. :P
Может, это не очень актуально на такой ранней стадии, но меня прямо сильно смущает порядок слов в лого на первом скрине. Hacking Everest – это выглядит как пословный транслит с русского "Взлом Эвереста". Конечно, называть своё творение как угодно – это право автора, но мне прямо сильно режет глаз. Про себя так и хочется называть игру Everest Hacking.
Честно не задумывался над названием (на других языках). Логотип сделан нейросетью, в которую я указал из переводчика название игры. Это не финальный логотип, он сделан, чтобы было "что-то" в виде логотипа.
По поводу перевода, то переводчики пишут так:
Яндекс:
Google:
DeepL:
По правилам языка, если не ошибаюсь, то сначала должно идти существительное. Но тогда я не подумал об этом и воспользовался машинным переводом.
Обновление: а если написать чуть по другому, но Google выдаёт
И кому из них верить...
Не знаю, можно ли доверять ChatGPT...
Примерно так, но не совсем. Части речи, такие как существительное, прилагательное, глагол и прочие тут не при чём. Важен порядок членов предложения – подлежащего и сказуемого. У нас тут не совсем предложение, но чётко должно читаться, что Эверест – это то, что взламывают, а то, что с Эверестом делают – это, собственно, взлом.
Я бы доверял школьной программе английского за 5-й класс (проверил бы в нескольких источниках на всякий случай), а не себе (профану в языках!), или машинным переводчикам, которые не знают контекст.
Бонус. Если бы Эверстом звали хакера, который что-то там неизвестное взламывает, то можно было бы назвать "Hack of Everest" по аналогии с "Call of Duty". Хотя по-русски это всё ещё был бы тот же самый "Взлом Эвереста".
Короче, считай это просто небольшим вбросом, чтобы задуматься на будущее.
Спасибо за пояснения. Поправил.
Я бы оставил верхнее слово белым. Это было красивее.
Hacking Everest тоже вполне подходит как имя. Просто контекст немного меняется - получается что-то типа "Взламывая Эверест".
Я проголосовал за квадратную форму поля, хотя идея круглой мне тоже нравится. Логичнее сделать сначала на квадратном поле, а потом, поняв какие охренительные перспективы даёт замыкание пространства, пытаться реализовать дичь. Хотя скорее всего там уже не захочется. Дичь штука дорогостоящая обычно.
Спасибо за пояснение. Удивительно, но складывается ощущение, что такое поле интересно разработчикам, а не игрокам (опрос ещё в ТГ проводил, хоть мало, но результат виден). Скорее всего сложно представить как это будет, логичные сомнения.
В Стиме есть клёвый подсаживающий космический рогалик Nova Drift. Вот там зацикленность игрового поля пределами экрана это основа геймплея, игрок постоянно уходит в одну границу экрана, чтобы появиться с другой стороны. Это пример удачной реализации зацикливания, просто к слову.
Кстати, ещё могут быть треугольные тайлы!
Уже предложили. Какие ещё фигуры вспомним? :)
звёздочки
И всякое созвучное можно можно найти на википедии
Треугольным тайлам не обязательно треугольное поле, так же как сотовым - сотовое. Но треугольники тоже хорошо тайлятся.
А для полноты можно вспомнить ещё, что у квадратных тайлов может быть вариант, где разрешено ходить по диагонали и где запрещено. :D