История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки
Привет! Меня зовут Siserg, и я хочу рассказать вам историю разработки моей игры Souper Game — кликера про живой суп, который пытается найти своё место в мире. Это мой первый проект, и процесс его разработки оказался куда сложнее, чем я изначально думал. Игра всё ещё находится в процессе разработки. Но обо всём по порядку.
Как появилась идея Souper Game
Как и у многих разработчиков, у меня всегда была куча идей для игр. Я делал наброски, продумывал концепции, представлял, как всё это будет работать. Однако каждый раз сталкивался с одной проблемой: амбиции. Большинство моих задумок было слишком сложными для небольшой команды, а тем более для одного человека. И хотя хотелось сразу прыгнуть в большой проект, я понимал, что это нереально на первых этапах.
И тогда я решил выбрать что-то очень простое и реализуемое с минимальными затратами — так появилась идея Souper Game. Первоначально задумка была простой: суп стоит в холодильнике, а вокруг него происходят разные истории. Вроде бы что-то оригинальное, но вскоре я понял, что такая игра будет скучной. Игрок не будет вовлечён в процесс, и я, честно говоря, сам не понимал, как это может быть интересно.Тогда я решил, что нужно сделать кликер. Почему кликер? Ну, мне казалось, что это самый простой жанр, который можно реализовать. Игрок кликает, что-то происходит, копятся ресурсы — звучало несложно. И вот так идея о простом супе, стоящем в холодильнике, переросла в кликер, где суп оживает и начинает взаимодействовать с окружающим миром.
Про жанр и механики
Когда я только начинал работу над Souper Game, я был уверен, что кликер — это максимально простой жанр. Ну что там сложного: тыкать по экрану, получать награды, и все счастливы. Однако очень скоро я понял, насколько глубоко я заблуждался.
Баланс в кликере — это чуть ли не самое важное. Нужно сделать так, чтобы игрок не скучал, чтобы прогресс был плавным, но не слишком быстрым. Если темп слишком медленный, игрок бросит игру. Если слишком быстрый — потеряет интерес. В общем, найти этот идеальный баланс оказалось настоящим вызовом. Мы провели кучу времени, корректируя цифры, настраивая прогрессию и пытаясь внедрить новые механики, которые бы сохраняли интерес к игре.
Ещё один момент — это добавление новых элементов. Кликер — жанр, который изначально нацелен на расслабление, так что здесь нельзя перегружать игрока сложностями. Но при этом нужно делать игру увлекательной, вводить новые механики, которые сохранят внимание игрока. Этот процесс занял у нас намного больше времени, чем я рассчитывал.
Трудности в процессе разработки
Как я уже упомянул, я думал, что создаю простую игру. Однако даже такой, на первый взгляд, лёгкий проект оказался полон подводных камней. Оказалось, что я не учёл массу деталей. Кнопки, анимации, интерфейс, состояние предметов — всё это требует времени и внимания. Казалось бы, мелочи, но именно такие мелочи могут затянуть разработку.
К счастью, я художник, поэтому все арты для игры я делал сам. Это позволило мне сэкономить на этой части разработки, но при этом мне не хватало навыков в программировании и других технических аспектах. Я не мог реализовать всё сам и пришлось искать команду.
Однако и это оказалось не так просто. Команда профессионалов требует затрат, и, чтобы оплачивать их работу, мне пришлось работать на две компании. Это серьёзно замедлило процесс разработки, и со временем я принял решение уйти с одной из работ, чтобы больше времени уделять проекту. Я также запустил Patreon и Boosty, чтобы привлечь финансовую поддержку от заинтересованных игроков.
Разочарования и неожиданные открытия
Когда наконец страница игры в Steam была готова, я столкнулся с очередной порцией трудностей. Я ожидал, что аудитория, которая уже знала меня по Innocent Withes от SadCrab и моим галереям, с радостью поддержит Souper Game, добавит её в вишлисты и поможет продвигать. Но реальность оказалась другой. За первый месяц вишлист игры пополнили чуть больше 1000 человек. С одной стороны, это неплохо, но предполагаемая отдача не покроет мои текущие расходы.
Создание страницы в Steam тоже оказалось сложнее, чем я думал. Процесс выбора банка для получения средств до сих пор не завершён — вариантов осталось очень мало, и мне приходится искать наиболее удобный. А ещё мне пришлось освоить новые социальные сети, чтобы продвигать игру и привлекать новую аудиторию. Это занимает много времени, которое я мог бы тратить на разработку.
Что я вынес из этого опыта
На своём пути я понял, что разработка игры — это сложный, но очень увлекательный процесс. Я никогда не думал, что такая простая по задумке игра потребует столько усилий и времени. На момент написания этой статьи я всё ещё работаю над проектом, и он продолжает меняться и улучшаться.
Мой главный совет для тех, кто хочет создать свою игру: никогда не недооценивайте время, которое вам потребуется. Если думаете, что справитесь за год — заложите два. И всегда помните, что даже самый простой проект может оказаться сложнее, чем кажется на первый взгляд.Также я не советую заниматься разработкой игр исключительно ради денег. Этот процесс требует терпения, самоотдачи и, самое главное, страсти к тому, что ты делаешь. Деньги могут прийти, а могут и нет, но если вы не любите своё дело, то и путь окажется куда более тернистым.Надеюсь, вам понравится Souper Game, и вы сможете ощутить ту частичку души, которую я вложил в этот проект. Разработка продолжается, и я с нетерпением жду, когда смогу поделиться с вами демо версией игры. Спасибо, что поддерживаете меня на этом пути!
- 01 октября 2024, 13:18
- 014
Визуал кайфовый!
Для этого нужно участвовать в джемах, сразу начинаешь понимать свою производительность и точнее сможешь определять сроки.
Спасибо! Джемы- штука хорошая, подарили кучу проектов годных уже. Но работать над проектом в режиме джема (без перерывов кранчить) на постоянной основе нереально. Но практика полезная, согласен.
Про это речи и не идет) Я скорее про практику создания законченных игр, одно дело просто делать ассеты или механики и оценивать время работы над ними, другое заканчивать игру, и джемы как раз помогают все эти подводные камни прощупать
Согласен.)
Не все, у меня чаще всего в джемах некогда полировать игру, это уже после джема, а после джема часто либо тоже некогда, либо просто игра того не стоит.
если у тебя не получается это сделать, это не противоречит тому, что джемы позволяют с этими подводными камнями поработать
Получается, но не стоит на это прям рассчитывать. Чтобы точно успеть полировать на джеме, нужно выбрать очень простой жанр.
можно поставить себе цель определенную и ей следовать, мы вот довольно сложные игры делали на джемы, в том числе чтобы по подводным камням и прочим трудностям пройтись
Всё время так и делаю. В общем, стоит заранее определиться, в чём хотим тренироваться, и делать такую игру такого скоупа, которая позволит потренироваться. А не просто бросаться реализовывать какую-то рандомную идею по мотивам темы, стукнувшую в голову.
Выглядит симпатично! Нужен трейлер (странно, что его не сделали для Steam). Совершенно непонятно, как оно играется по картинкам... По поводу сроков разработки есть поверье, что последние 10% занимают столько же времени, сколько первые 90%
А я уже ощущаю эти 10% как 90 на этапе демо! :D Трейлер вот только начали делать, надеюсь успеем к выпуску демо.
Мне понравился арт! Разглядывал скриншоты: каждый предмет нарисован с любовью. Куча отсылок; под одним только столом (и на нём) и кротовуха, и вкладыш с терминатором, и звёздочка (или крышка от Heineken?), а ещё тамагочи, батл тодс. Ох, а эти следы отодранной этикетки на банкке... все эти детали ждали моего внимания)
Спасибо за оценку! Удивлен внимательности! Я большой любитель делать отсылки :D Другие игроки найдут ещё, как минимум, несколько на этих скриншотах.
Что за разные механики в кликере?
Из таких мелочей складывается игра, её айдентика.
Аудитория - она такая. Но стоит понимать, что аудитория артов и аудитория игры - разные аудитории. Да, есть подобный пример с андертейлом, но там чуваку тупо повезло перетащить фан-базу из одного в другое. И размер фанбазы там был изначально очень большой.
А в твоём случае ещё и страница в Стиме не очень располагает:
Кликер. Это не то чтобы популярный жанр в Стиме. На мобилках - да. В Стиме - нет.
Где видео? Без этого сложно понять что за игра, проникнуться ей и всё такое. Скрины неинформативны, рассматривать их и думать что они значат - это для аудитории каких-нибудь любителей соулслайков. Но не для аудитории любителей клиекров.
Слишком необычно. Увы, но игроки любят более приземлённые концепты. Пиу-пиу, пыщь-пыщь и всё такое. Эксперименты выстреливают редко.
Вариантов настолько мало, что их всего два. В одном случае ехать в Челябинск, в другом - в Москву. Но я бы не стал на это рассчитывать, т.к. вероятность отказа для этих банков в SWIFT очень высока.
Золотые слова. С учётом того, что соцсети вряд ли дадут какую-то существенную отдачу, а вести их соло - очень времязатратно. Читал буквально вчера статью, в которой рекомендуют писать инфлюенсерам (блогерам, обзорщикам, стримерам и т.д.) вместо того чтобы упарываться в фесты и соцсети. По приведённым данным отдача низковата.
Это совет для разработчиков в целом. Но есть подводные камни. Закладывая какие-то сроки очень легко их просрать, т.к. кажется что времени много и делаешь поначалу на расслабоне. А потом ускоряешься. Важно детально расписать этапы работы, получаемый результат, и стремиться закрыть каждый этап как можно быстрее. А ещё декомпозиторвать каждый этап на разделы и подзадачи. Так будет проще посчитать время. Хотя на задачу тоже стоит закладывать х2 или даже х3 времени от умозрительного прогноза.
Тут вопрос чего хочешь. Если денег - нужно идти по этому пути. Творчество - тогда путь совсем другой. И эти пути ПРАКТИЧЕСКИ не пересекаются. Очень редко, когда творчество приносит деньги. В 99.99% случаев деньги приносит только работа на заказ.
В геймдеве разработка за деньги - это только игровые продукты. Не игры.
Зафейспалмил лицо.
Лучше не позориться, если не умеешь писать фичлист. Тут всего два пункта с большой натяжкой на фичу тянет (3 и 5). Всё остальное - пустой трёп и маркетинговое фуфло.
Спасибо за развернутый ответ!
С чем-то соглашусь, но некоторые аргументы уровня диванного критика.
Например,
Очень редко, когда творчество приносит деньги. В 99.99% случаев деньги приносит только работа на заказ.
А как же тогда шоу-бизнес, киноиндустрия, да многие игры - они все что, тоже под заказ были сделаны? Франшизы и сериалы всякие - еще может быть. Но отдельные произведения, например песни, фильмы, те же игры. Если бы так было, то ничего этого не было бы и никто бы этим не занимался. В 99.99% случаев yak )))
На деле как раз наоборот. Многие живут только творчеством. Проблема в том, что таких людей не так много. Потому что тут сочетание таланта и умения пробиваться нужно. Эти качества встречаются в людях вместе редко.
Так что я думаю, не надо все же судить по себе. Если твои игры в 99.99% случаев деньги не приносили, хотя ты предполагал, что это творчество, а не под заказ, значит это только в твоем случае ;)
В принципе, это полностью отражает качество твоего комментария. Хотел побольше написать, да лень буквы на тебя тратить. Горбатого могила исправит.
Для всех остальных, кто согласен с комментом поясню:
Кино, музыка, шоу и прочее делается для конкретной аудитории. А значит - "на заказ". По крайней мере в современном капиталистическом индустриальном конвейере.
Твое "на заказ", это как "ты один делаешь инди-игры, а мы все игровые-продукты". А почему? Потому что ты так решил.
Нет, потому что я могу рассказать в чём уникальность задумки каждого моего проекта, а большинство (в т.ч. ты) - нет. А если так, значит они занимаются производством, то есть изготовлением на заказ.
Плюс подход. Я строю свои проекты вокруг новых фич и идей, когда многие строят свои проекты хуй пойми вокруг чего. Вокруг трендов, своих амбиций, желания заработать. Поэтому да, я делаю инди-игры, а большинство остальных - игровые продукты. Самое смешное, что те кто делает инди-игры, как я - никогда мне ничего не предъявят, потому что сразу поймут "прикол". А те, кто делает игровые продукты - всегда будут злиться и обижаться на правду. Как ты =)
Конечно, и в кино, музыке и прочих сферах есть место новому. Например, какой-нибудь Кодзима, который насрал на всех и сделал Десстрендинг. Но это всё исключительно в качестве исключения. Только поэтому я написал именно эту цифру:
А не 100%.
Люди в своих массах срать хотели на новое - им подавай привычное. Плюс это тупо проще по усилиям и затратам. Все и делают привычное, и почему-то называют потом это творчеством.
Тебе видней!
Они с тобой сейчас в одной комнате?
Ведь это я сейчас реагирую на подкол комментарием в несколько больших абзацев)
А если серьезно, то в эпоху метамодерна апеллировать к "новому" довольно глупо и бессмысленно. Как и спорить об этом.
И я подкалываю тебя не потому что я "ОБИЖАЮСЬ НА ПРАВДУ", а просто не люблю когда сомнительных достижений челики строят из себя "самых умных" или "нетакусиков". Но если тебе так спокойней жить в этом проклятом мире, то так уж и быть, прощаю.
1) Свой прикол про "инди игры и игровые продукты" я запостил месяца два назад, а ты до сих пор помнишь и ждал случая "подколоть". Задумывался, почему это не даёт тебе покоя?
2) Когда ты пытаешься унизить собеседника апеллируя к его "сомнительным достижениям", рекомендую подумать откуда у этого "челика" время на участие в конкурсах и свои проекты, вместо работы "на дядю".
Вполне может быть, что как раз "челик сомнительных достижений" - это ты =)
Если серьёзно, глупо апеллировать к эпохе матемодерна.
Алексей Кардаш:
Александр Павлов:
Так бы и сказал, что сам не можешь придумывать "новое", или что у тебя нет ресурсов это "новое" воплощать в своих проектах, потому что ты, например, работаешь по заказам.
А у меня такие ресурсы есть, и идеи "нового" есть. Я могу и воплощаю это в своих проектах, у меня есть на это время. То есть я действительно могу быть "нетакусиком" и "самым умным" не на словах, а на деле. Вероятно, как раз благодаря своим "сомнительным достижениям" XD
У меня хорошая память.
Я по твоему сижу и жду момента чтобы "подколоть"? Лол. Я человек простой, вижу как кто-то пишет дичь, я реагирую...
Может ты наркобарон, откуда я знаю...
Я не пытаюсь тебя унизить, я скорее спускаю тебя "с небес на землю".
Так и есть. Поэтому я не хожу здесь как "царь во дворца" и не говорю, что я Д'артаньян, а вы все... нет.
Ох, не хотел я это начинать, но постараюсь кратко: Ничего нового нет, все "новое", это комбинации старого, как невозможно придумать новый цвет, так невозможно придумать новую идею, ты заложник своего завязанного на лингвистическом аппарате сознания. Ты не можешь подумать ничего для чего нет слов. А все слова уже сказаны до нас. Более того, будучи ограниченным в объеме возможной получаемой информации ты не можешь знать, что любая твоя "новая" идея не была реализована кем-то до тебя, но она осталась так же затерянной в своем информационном пузыре, как и теряются в итоге твои игры. Продолжая спорить, что мы, и я в частности, ничего нового не придумываем в отличии от тебя, ты являешься либо дураком, который не понимает таких простых истин, либо подлецом, который все на самом деле понимает, но продолжает из себя принцессу строить.
А чем отличается новая фича и идея от твоих амбиций? Полны лудум-дары новых фич и идей в играх, зачем играть именно в твои, какая у игрока мотивация?
Это немножко пиздёж =)
У современного среднестатистического игрока мотивация одна - играть, в то что хайпует. Будут мои игры хайповать - будут в них играть.
В мои игры нужно играть, чтобы получать новый игровой опыт. В этом основная мотивация моих игроков. И в другие игры, которые дают новый игровой опыт - им тоже стоит играть.
Зато у тебя и игры дерьмовые и мнение твое никому неинтересно кроме тебя самого. Были бы хорошие - продавались бы, хоть игры хоть игровые продукты. А так ты только бегаешь по разным сайтам и плачешься. Все понятно с тобой. Делай дальше свои игры, которые никому нафиг не нужны.
Выглядит просто шикарно =) такой стилистики рисовки больше ни у кого нет, с такой детализацией и вниманием к мелким деталям, отсылки, юмор. Как же мне грустно, что таких проектов совсем мало (похожая Perky Little Things) =( Надеюсь игра "выстрелит". (жду в стиме)
Спасибо за теплый комментарий! :)
Будем стараться!