Привет! В этом блоге я расскажу, как, будучи увлечённым разработкой игр, собрал команду с нуля. Хотя я не умею писать код или создавать крутые модели, мой управленческий опыт в IT-компании стал надёжным фундаментом для создания сильной команды. Начал я с анализа игрового рынка. Статистика показала, что большая часть рынка приходится на мобильный гейминг. Почему же я отказался от идеи разрабатывать мобильную игру? Изучив этот сектор, я понял, что большинство мобильных игр — это «однодневки». Маленькие компании создают и поддерживают игры, пока они приносят прибыль, затем переходят к новым проектам. Рынок перенасыщен, поэтому я решил отказаться от этой идеи.
Спойлер: название игры Survivor tower 2
1. Цели должны быть масштабными.
Никто не будет бесплатно работать над игрой-однодневкой. Мне нужны были люди, которые хотят создать что-то значимое, имея опыт за плечами. Чтобы привлечь таких энтузиастов, я разработал идею, которая вдохновляла.
2. Разбейте цель на подцели.
Я решил, что первый проект будет для ПК. Однако, чтобы реализовать его, нужно было придумать интересную, но несложную технически игру.
Хотел бы узнать вашего мнения относительно минимальной длины игры для продажи. В том же Steam, если игрок наиграл менее 2 часов, то он может её рефанднуть. Как вы думаете, есть ли смысл выставлять на продажу за небольшую цену качественно сделанную игру продолжительностью менее двух часов? Сами такую игру рефанднули бы? Может кто-то может поделится своим опытом.
Можно ли свободно использовать исторические образы, фигуры людей, которые давно умерли? Нет ли законов, которые запрещают это делать? Или у государства необходимо получать разрешение на использование скажем Сталина (почему-то мало видел игр с этим образом)? Хотя видел новости про разработку «Сталин против марсиан 4». Где игры про святого Николая 2 или симулятор Петра Первого?
Меня всё же уговорили написать последнюю, третью статью об «Алом закате». Как обычно, предупреждаю о минимальных спойлерах и уточняю, что статьи эти никак между собой не связаны и могут читаться в любом порядке. В этот раз я хотел бы обсудить текст.
От профессионалов часто можно слышать, что игры — это универсальное медиа, сочетающее в себе и живопись, и повествование, и музыку. А поскольку при всём при том игры включают в себя и геймплей, то они превосходят любую из существующих форм творчества. Это полная чушь. Точно такие же заявления делают кинорежиссёры в отношении превосходства фильмов над всем остальным, и точно так же Норштейн в свою очередь считает мультфильмы искусством с куда бóльшей буквы, нежели кино с живыми актёрами. Такая вот особенность всех специалистов.
Игры — это не фильмы. А фильмы — это не книги. И вовсе не потому, что их можно расположить в иерархии — «одно лучше другого»… Просто у них разные формы. Причём текст, изображение и игра — это даже не формы, это скорее грубые очертания. А форма может иметь свои особенности и отличаться от книги к книге, от фильма к фильму, от игры к игре.
Во время работы с графикой я обычно слушаю музыку или что-нибудь такое, что можно поставить на фон, и когда я уже дорисовывал «Закат», мне попалась лекция Михаила Алдашина. Это профессиональный аниматор, автор нескольких короткометражных мультфильмов из альманаха «Горы Самоцветов». И вот слушал я, слушал… Оказалось, что по сути я проделал всё то же самое, о чём говорит Михаил. Я даже предложу послушать именно его лекцию, а всё, что я напишу дальше — можно и не читать. Рассказывать я буду о том же самом — о проработке антуража, о соответствии игрового мира месту и времени, а так же — с какими проблемами я сталкивался на пути к правдоподобию. Если не хотите спойлеров, опять же рекомендую включить лекцию Алдашина. Думаю, она хорошо ляжет на игры без каких либо оговорок в той же мере, в которой она ложится на анимацию.
Как думаете, в русегменте есть ли люди которые не делают игры только потому что не умеют программировать и думают что программирование это обязательное условие для создания игр? Я тут просто немного упарываюсь по плеймейкеру в юнити и думаю, а где же предел возможностей создания игр без кода. Неужели на уровне mmorpg всяких. И почему нет никакого сборища людей которые пилят игры без кода…
Это не нытье, просто я недавно понял почему не могу доделать свои игры. Игра — это придуманный мир, перенесенный в компьютер. С этим «придумыванием» у меня проблемы. Я не хочу ничего придумывать. Я хочу сделать геймплей, так чтобы он работал как задумывается, только и всего. Или написать программу, которая делает то, что надо, решает какую-то задачу. Вот тогда я доволен, когда все работает как надо. Собс-но поэтому я и полюбил программировать — удовольствие от того что заставил компьютер все делать правильно.
Поэтому все что я могу сделать — это мелкие прототипы, с демонстрацией геймплея. И больше ничего. Как только геймплей сделан — все, я больше не знаю что делать дальше. Ничего не придумывается, а если и придумывается, то не хочется это переносить в компьютер. Почему? Потому это придуманное, не решает никакую задачу. И, следовательно, удовольствия мне не приносит. Вот и получается, что я делаю только симуляторы бокса и игры, где ничего придумывать не надо, а только реализовать уже придуманное кем-то ранее. Поэтому я люблю КОДы. Придуманное за пару минут можно сделать за пару дней. И больше ничего потом придумывать не надо.
Не грузится freesound.org. Началось с нового года, пишет что браузер не может соединиться. Во всяких сервисах в интернете пишет что сайт работает. В кэше гугла есть сохраненная копия 27 минут назад, но показать ее не может. Просмотр через гугл-переводчик тоже не работает.
Хочу представить вашему вниманию подборку статей на тему разработки игр. Здесь будут ссылки на статьи/видео о геймдизайне, игровых механиках, обучающие материалы для новичков и т. п. Список со временем будет пополняться и обновляться, поэтому подписывайтесь и следите за обновлениями.
…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…
На написание данного поста меня подвигла некоторая мысль.
С этого места подробнее.
Если ты столкнулся с явлением, которое противоречит всем твоим представлениям.
Допустим кто-то утверждает, что GM (Game Maker, Game Maker Studio) движок, на котором любой может делать коммерчески успешные игры. Нужно лишь изучить движок, сделать на нем коммерчески успешную игру и … дело в шляпе :))))
И есть некто другой, кто утверждает, что на GM такого сделать в принципе невозможно. По той простой причине, что данный движок — это учебное пособие для тех, кто хочет делать игры не желая учиться программировать.
Здравствуйте, уважаемые! Где-то с сентября 2018 года клепаю в гамаке (1.4) экшен-платформер, со спрайтами из Зеро и механиками из DMC. Получается… ну сами смотрите, как получается. Целюсь на арены с врагами, до которых надо добираться через тернии обстаклов, ям и вообще платформинга.
Последние обновления