Как собрать геймдев команду, и выйти на рынок
Привет! В этом блоге я расскажу, как, будучи увлечённым разработкой игр, собрал команду с нуля.
Хотя я не умею писать код или создавать крутые модели, мой управленческий опыт в IT-компании стал надёжным фундаментом для создания сильной команды.
Начал я с анализа игрового рынка. Статистика показала, что большая часть рынка приходится на мобильный гейминг. Почему же я отказался от идеи разрабатывать мобильную игру? Изучив этот сектор, я понял, что большинство мобильных игр — это «однодневки». Маленькие компании создают и поддерживают игры, пока они приносят прибыль, затем переходят к новым проектам. Рынок перенасыщен, поэтому я решил отказаться от этой идеи.
Спойлер: название игры Survivor tower 2
1. Цели должны быть масштабными.
Никто не будет бесплатно работать над игрой-однодневкой. Мне нужны были люди, которые хотят создать что-то значимое, имея опыт за плечами. Чтобы привлечь таких энтузиастов, я разработал идею, которая вдохновляла.
2. Разбейте цель на подцели.
Я решил, что первый проект будет для ПК. Однако, чтобы реализовать его, нужно было придумать интересную, но несложную технически игру.
Необходимо оценивать свои силы трезво.
Проект для ПК должен быть несложным в реализации, но интересным по геймплею. Разработка началась с создания дизайн-документа — это был мой первый шаг к формированию команды.
Но дизайн-документ — это только часть работы. Нужно создать пространство для хранения бэклога и всей документации, а также выбрать тикет-систему для управления задачами. Удобная организация работы увеличивает шансы на привлечение разработчиков.
3. Создайте комфортные условия для команды.
Я выбрал Yandex.Wiki для документации и Yandex.tracker для тикетов. Но так как у меня нет опыта в коде, первым делом мне нужен был тимлид — человек с опытом в C# и Unity, готовыми проектами и навыками управления командой.
4. Делегируйте задачи.
В мире разработки игр делегирование задач — это ключевой инструмент для достижения успеха. Оно позволяет создателю сосредоточиться на стратегических решениях и креативных аспектах проекта, доверяя технические и рутинные задачи специалистам. Делегирование повышает эффективность работы команды, ускоряет разработку, снижает риск выгорания и улучшает качество финального продукта за счёт привлечения экспертов в узких областях. Помимо всего этого — оптимизирует процесс взаимодействия внутри команды.
У меня были готовы требования к тимлиду, оставалось его найти. Я обратился к афише своего города и нашёл спикера, рассказывающего о разработке игр. Там и начались мои поиски.
5. Презентуйте идею другим
Предварительно потренировавшись на знакомых, после того как мероприятие закончилось, я начал поиск своего тимлида). Хорошо что я заранее подготовил требования к нему. Я подходил ко всем, кто там был. Сперва я рассказывал кратко про свою идею, а далее просто спрашивал, интересная ли задумка. Некоторые взяли мои контакты, другие отказывались меня слушать. Но в итоге, со мной через пару дней связался мой будущий тимлид. Ему рассказали про меня те люди, которые были готовы выслушать меня. Он подходил по всем критериям, и мы начали вместе работать над проектом.
6. Не сдавайтесь при неудачах.
Большинство людей тебя не станут слушать, но я не встречал ни одного трудолюбивого человека, у которого ничего не вышло.
В следующем посте я расскажу, как мы набирали команду, формировали матрицу компетенций и определяли требования к технической реализации.
В моем телеграмм канале я разжевываю подробно, каждый из этих пунктов. t.me/+gkVFI7nf7K1lYmFi
- 23 августа 2024, 23:05
- 20
А где игра то? По названию не гуглится.
Значит на ваш жирный вброс "Как собрать геймдев команду, и выйти на рынок" ответ будет: НИКАК.
И снова пост про игровой продукт =(
ля у тебя самомнение конечно
Чё, правда глаз режет?
Я полностью независим (читай indie). Делаю игры как хочу и шарю их всем желающим в бесплатном доступе. Других подобных ребят не знаю.
Других подобных ребят целый итч. А вот заработать на игре не у каждого выходит...
Это не те ребята. Половина пытается там продаваться за фулпрайс.
Остальные "Name your own price"
Даже те, кто делает веб, ставит где-то рядышком кнопочку "Support"
Когда игру делаешь чтобы заработать - это не инди. Волей-неволей копаешь под рыночек со всеми вытекающими.
Все эти разговоры кто "тру", а кто "не тру", что в музыке, что в данном случае всегда прячут в себе лицемерие.
Ну все джемы по подобной схеме работают. Тоже делаем игры как хотим и шарим в бесплатный доступ. Вон информатик вообще максимально нонконформист в инди, и наверное куда более "тру" инди чем ты.
Твое "я раздаю игры бесплатно" идет от того, что их нормально не покупают. Если бы их нормально покупали, ты бы их спокойно продавал и продолжал бы говорить, что делаешь инди-игры.
Я люблю срачи про тру\нетру инди. Потому что у меня тоже своё специфичное виденье этого всего. И да, может быть я тоже лицемер, не знаю.
Ну, тут смотря как .. смотреть. Вот Взертоса я делал по сути что хочу и зарелизил, потому что кто-то может купить игру, пусть она и инди. Вот если бы я перед этим проводил какой-нибудь ресёрч, как говорят, то да — уже сомнения.
Не обязательно делать ресёч. Если ты целишься на площадку, ты всё равно будешь делать игру как бы для этой площадки. Будешь вспоминать свой опыт игры в подобные популярные проекты и ориентироваться на них. Это связывает тебе руки, чтобы пробовать какие-то новые решения и экспериментировать с геймплеем.
Конечно. В голове всё равно будут возникать игры, в которые играл или хотя бы элементы. Если я выбираю жанр и хочу сделать игру такого жанра, то ничто мне не связывает руки. Опять же Взертоса я счёл бы экспериментальным, не великим высшим искусством, но я делал что хотел и "о, а прикольно было бы сделать вот-так-вот". Я считаю это инди было. Подстройка под аудиторию пошла после отзывов и иксбоксов всяких — не все поняли идею что надо игры исследовать, поэтому я добавил те самые мемные маркеры, которые ведут за ручку. Да и прочие удобства для игрока. И да, мне нравится делать удобные игры (правда, похоже, удобны они только мне)
Может быть.
Невозможно отследить "что на самом деле думал автор" когда делал игру. Это ведомо только автору игры. Может быть какой-нибудь ААА тайтл команда создаёт исключительно согласно своим задумкам без давления продюсеров.
Я считаю единственным возможным маркером настоящей независимости - когда игру разработчик делает долго, а выпускает бесплатно. Как оригинальная Cave Story, например. Это говорит о том, что для автора идея была первична, и донесение её до игроков. По крайней мере со стороны не возникает в этом сомнений.
Когда автор выкладывает игру в магазин, но при этом рассказывает что НА САМОМ ДЕЛЕ он делал как хотел и ничего на него не влияло - сомнения уже появляются. Хотя может быть он не врёт и действительно делал как хотел.
Это только касательно "делал как хотел". А ещё есть "игровой продукт", в большинстве случаев построенный на шаблонном геймдизайне. И тут диллема. Вроде бы разработчик делал как хотел, но при этом дёргал решения из других игр, которые ему нравились и получилось что-то рыночное. Опять же невозможно проверить насколько такая игра тру-инди. Может быть да. А может быть и нет. Поэтому ещё одним маркером настоящей независимости я считаю наличие в игре новых или редких идей и нового или редкого игрового опыта.
Да, в моём понимании "инди" наличествует довольно грубый фильтр, который сразу отсеивает всё сомнительное. Но ведь я как-то делаю игры, чтобы под этот фильтр не попадать =)
Никто не мешает тебе написать "Мастерская Даркдеса. Я делаю инди-игры. Остальные делают игровой продукт". Твоё право, и ты можешь пытаться объяснить этот как ты хочешь.
Я написал так, потому что это провокация:
1) Такое обобщение привлекает внимание чувством негодования. Что наглядно показал Red Oni прибежавший с этим спорить. А привлекать внимание к своему бренду - это хорошо и правильно.
2) Это троллинг российской игровой индустрии. Если ты поваришься немного в бизнес-тусовках. Например, посидишь на том же Telefrag или в Игроточке, или послушаешь выступления российских экспертов ведущих игровых студий РФ - ты будешь так часто слышать слово "игровой продукт", что начнут вять уши. А если ты начнёшь вникать в это, то поймёшь, что "игровой продукт" - это бездушная функция которая обычно имеет красивую форму и ловкую ручку, шарящую по кошелькам игроков. Я бы хотел, чтобы инди разработчики хорошо думали, прежде чем называть то что они делают игровыми продуктами.
Точно так же делает Артемий Лебедев: "Только мы делаем охуенный дизайн. Остальные делают говно". Я просто беру с него пример, потому что он клёвый чувак, умеет вести бизнес и делать маркетинг =)
Напиши в лозунге еще, что продаешь травку и снимаешь запрещенные фильмы с детьми, тоже привлечешь внимание 🤡
Если нужно будет - напишу =)
Но всё равно спасибо за бесполезный непрошенный совет.
Ну это не всем дано. Мне вот не дано придумать что-то новое и я с этим смирился. Мой максимум — смешать что-то уже существующее, потому что "ну это было бы прикольно". И кстати, "сделать то, что ни у кого не было" это ли не есть тоже часть рынка? Типа у тебя будет то, чего ещё не было у конкурентов? Это, как они там, selling points.
Как-то я включил какое-то выступление связанное с ВКПлей относительно инди. Собственно, там и был только продукт и прочее, но не про разработку или как же инди играм видимость повысить (тема была кажется как раз про это, а может путаю).
Чтобы было ещё более провокационно тогда, то надо написать "я инди, а другие — нет" :yak:
И да, и нет.
Аудитория, которую все достало и хочется что-то новое определённо существует.
Но подавляющая часть игроков живёт шаблонами. Поэтому если игрок играл в шутеры - он скорее всего будет играть в шутеры. Маркетологи этим пользуются.
Тут проблема в том, что 99% игр с джемов - это не игры, а прототипы. Поделки на 10-15 минут оценить игровую идею. Ты это прекрасно знаешь. Если кто-то потом и допиливает свои джемовские поделки - только для того чтобы толкнуть в стиме или где-то ещё.
Хотя, вот даже он свои игры продуктами называет:
Так что я всё правильно написал в своём лого =)
Не знаешь - не пизди.
Я никогда не хотел прям продавать свои игры. Отчасти потому что всегда считал их недоделанными для коммерции. Единственная причина, по которой я шёл на площадки с издателем (причём они ещё меня долго уговаривали) - думал, что мои игры будут получать чуть больше распространения. Почти все игры, которые я "продавал" - изначально были сделаны и выпущены бесплатно. Как ты сам понимаешь, бесплатные игры издатель брать издавать не будет. Это был один из переговорных пунктов всегда. Когда издатель мне говорил "давай выпустим твою Zzzz-Zzzz-Zzzz", а я говорил "Нахуя, если она и так бесплатная и в неё может поиграть кто хочет?".
Сейчас я исправляю все допущенные в своей деятельности ошибки и уже достаточно созрел чтобы говорить любым издателям "идите нахуй".
Ещё до Стимов и XBOX-ов я хотел собрать комьюнити, жить на их донаты и делать бесплатные игры, т.к. всегда считал разовые релизы неэффективной хуетой, а фритуплей аморальное поеботой. Но как я понял - нахер я кому нужен. Поэтому обойдусь без донатов. Заработаю как-нибудь по-другому, а на свой геймдев у меня останется просто чуть меньше времени.
прототип это не игра? прототип все еще игра, не полноценный "ПРОДУКТ", но тем не менее.
Про информатика был тезис не про деньги, а про то что он делает.
Может цели у тебя были и другие, но это не отменяет моего тейка про продажу игр. Если бы они продавались, ты бы ими так же спокойно фулл тайм занимался и в ус не дул.
Твой тейк очень странный. Мол если делать на продажу в стим, а особенно совместно с издателем, то это НЕ ТРУ ИНДИ. А жить на деньги с донатов и зависеть от аудитории фанатов это ТРУ ИНДИ? Фанаты бывают ранимы и тоже много чего хотят, если ты будешь делать без оглядки на их желания, то они отпишутся от пожертвований. Такая вот "независимость". Тру независимость может быть только если у тебя большая фин подушка, которая тебе позволяет несколько лет не считать деньги вообще.
Прототип - это прототип. Игра - это игра. В этом и разница, что прототипы никто не продаёт, потому что у них неполная функциональность и всё такое. У них цель не развлечь, а показать идею развлечения. Это ппц какие разные вещи.
Всё верно. Он как и все выставляет свои продукты (как он сам пишет на сайте) за деньги. Поэтому он как и все делает - игровые продукты. А я делаю инди игры.
Отменяет. Я в любом случае планировал делать игры в будущем бесплатно и много раз про это публично высказывался. Даже если бы они продавались. Ситуация, когда мне нужно постоянно релизить что-то, чтобы оставаться на плаву меня не устраивала никогда. Даже в те времена, когда народ активно зарабатывал на флешках, если ты застал те времена вообще.
Донаты - это тоже не тру. Слава богам, мне хватило всего 5 донатчиков и полтора года, чтобы это понять. Поэтому ещё полгода назад я отключил платные подписки на своём бусти =)
Нет, достаточно того, чтобы геймдев оставался просто хобби. В остальном это может быть подушка, фултайм, проектная работа, пассивный доход с дивидендов/сдачи хаты и т.д. Если немного выйти из своего узенького мира, в котором заработок клином только на стиме сошёлся в урожайный год с большой удачей на игре сделанной по всем лекалам продуктового маркетинга - можно обнаружить массу других возможностей. А воспользовавшись, потом можно смело слать нахуй всяких умников, которые пытаются тебе заяснить что ты что-то неправильно в жизни делаешь XD
АХАХАХ. Просто два слова: Star Citizen
Красава. Gyt, кажется тебе скоро придется переписать информацию о сайте с этого
на: Gamin.me — это сайт об инди-играх от Хейзера и игровых продуктах от всех остальных.
Любой бизнес так работает прикинь. Ты что-то продаешь, товары или услуги, их покупают, у тебя есть деньги. Не продаешь, у тебя денег нет.
Но ведь это ты тут начал с того, что ты "не верблюд", а все остальные "верблюды". Так может уже самому пора идти?
По моему очень авторитетному и экспертному мнению с дивана, я считаю примерно так. Во-первых в моей очень точнейшей системе Тру инди это когда ты всё делаешь сам. Не тру инди это когда ты с издателем, продаёшь и т.д. Наверно, если и инвестирование (издатель?) т.е. когда у тебя есть обязательства финансовые или как это называет.
Вообще, выходит что независимости как таковой ведь нет по сути. Человек всегда физически от чего-то зависит и т.д. Даже если оставить игры как хобби, то зависим от вдохновения или финансовой стабильности из вне, например, зависим от работы на дядю и как он там себя поведёт — прямо как "сообщество, которое тебе донатит".
Но идея Хейза про хобби самая близкая к вольному творцу — когда хочешь, тогда делаешь, когда не хочешь — не делаешь. И делаешь что хочешь.
И это вот как продолжение про мою идею "финансовой подпитки" хобби-творчества. Оно всегда будет зависимым т.к. человек пока не может быть эфемерной сущностью, которой не надо ни есть, ни пить, ни жилплощади. Так вот. Про "так работает" и "мне нужно постоянно Х", к сожалению (а я наверно больше всех грущу по этому поводу), что надо что-то делать и даже менять свои пайплайны. Относительно халява, когда пайплайн не меняется и нужно по сути автоматизировать действия. Даже условные "деньги со сдачи хаты" — жильцы не вечные будут и меняться станут, как и условия уже того хатного рынка.
Итого: тру инди нет, есть только градации, которые по нормальному распределению где-то посередине большинство тру-нетру-инди.
да, ты в любом случае зависим от разных факторов. Поэтому тру не тру в таких градациях это глупо. Как по мне инди это когда у тебя творческая свобода и нет владельца. Если ты делаешь игру по заказу как подрядчик, это не инди. Если у тебя есть финансовые вливания инвестора, но ты сохраняешь полный творческий контроль это инди. Если от инвестора или тестеров, или игроков приходит фидбек и ты под него подстраиваешься по причине что это хороший фидбек, то why not? Тоже инди!
Вот именно, да — всегда будет зависимость от чего-то. А дальше уже как сам определяет человек что для него индя. Для меня имение инвестора это тоже уже путь к не-инди всё равно, но при этом, а разве донатчки это не инвесторы? Какой-то конфликт логики получается. А если один донат на большую сумму это инвестор? А диктует ли он правила (и что надо вернуть вложенные средства, а по идее приумножить)
Про "подстраиваться" от фидбека тоже согласен, что это иногда нормально, если не противоречит оригинальной задумке, разумеется. Например, как я писал, Взертос предполагался игрой, где исследуешь и сам пытаешься допереть куда идти, но всего один отзыв дал понять, что есть игроки, которые ничего не поймут и бросят игру с самого начала. Тогда я добавил маркеры отключаемые. Уже не-инди решение.
Ты сделал арканоид, коих тысячи. Но нарисовал все ассеты сам, правда они выглядят точно так же как в каком-нибудь DXBall2, может быть с минимальными отличиями. И звуки ты надёргал с freesounds, но довольно стандартные для арканоидов.
Как мне понять, ты сделал инди-игру, или безыдейный клон среднестатистического арканоида?
Чем я могу ещё руководствоваться кроме твоего "мамой клянусь я делал игру как хотел"?
Так моя система скорее не для игроков, а мериво среди таких же творцов. Я не могу ставить в один ряд тех, кто заказал код, графику и музыку на аутсорс и говорят, что "это моя игра" с теми, кто изучил все аспекты создания и реально заслужил сказать "это моя игра". Да, я понимаю, что вообще-то у первого "разработчика" вполне есть право сказать, что игра его, придумал он её, описал ТЗ или просто сказал "я хочу игру Х", но я пишу о своём отношении к этому.
А тут мы подходим уже к более интересному: все тру инди или не тру инди это "тёрки" терминов среди разработчиками, потому что игроку (или в этом примере тебе) очень глубоко без разницы что, как и когда разработчик сделал и сделал ли. И разработчик ли.
Каждый человек зависит от силы гравитации, удерживающие атомы - без этого человек развалится на молекулы и не сможет делать инди-игры.
Конечно, в инди-играх не просто какая-то абстрактная "независимость". Это вполне конкретная независимость от внешних факторов в принятии геймдизайн решений конкретной игры.
Внешние факторы - это:
Наверное, можно ещё всякого разного накидать. Важно - этот фактор не один. То есть строить фильтр "инди-не-инди" основываясь только на одном критерии - это неправильно. Более того, тут нет дискретности. То есть игра более независима или менее независима.
А ещё прикол - ты не можешь для каждой конкретной игры проверить влияние любого из этих факторов. Каждую игру ты оцениваешь умозрительно и чем меньше умозрительно ты видишь влияние - тем более игра тру-инди.
Например, игра сделанная одним человеком будет выглядеть более тру-инди, чем игра, сделанная командой, т.к. исключается внешний фактор "мнение членов команды по проекту". Игра, выпущенная авторами без издателя выглядит более инди, чем игра с издателем. Если ты ведёшь закрытую разработку без дев-логов, то исключается фактор "просьбы фанатов". Если ты релизишь игру бесплатно, без рекламы, регистрации и смс - исключается фактор "потенциальная прибыль". Если ты сделал очень нишевую по жанру игру, или вообще экспериментальную - исключается фактор "тренды рынка". И так далее.
Если ты попробуешь проставить этот чеклист для "игрового продукта", или для любой современной "инди-игры" - обнаружишь, что практически ни на один пункт ты не сможешь ответить отрицательно.
Не любой. Есть такая штука как "пассивный доход". Когда ты один раз что-то сделал и получаешь с этого денег, и тебе не нужно рвать жопу всё время.
Начал?
Я скинул лозунг своего бренда, а тебя это задело XD
Но т.к. я с тобой в более менее хороших отношениях - объясняю свою позицию, что считаю инди-играми, а что - игровыми продуктами.
Если ты видишь что-то постыдное в "игровых продуктах" - это только твоя личная проблема. Может быть твой личный внутренний конфликт, что ты хотел бы больше творческой свободы в геймдеве, но вынужден подстраиваться. А так игровые продукты все уже давно производят и всех всё устраивает и никто из этого не делает трагедию =)
Я своё мнение транслирую, а не навязываю.
Так что Gyt отмена миссии. Ничего не нужно переписывать.
Да, вот только он не берется просто так. Ты можешь иметь какой-то актив, который растет в цене, либо иметь долгий хвост продаж продукта, на который тебе уже не нужно тратить ресурсов
Проблема твоего лозунга в нападках на других. Типа, если б твой лозунг был "мы делаем самые ТРУШНЫЕ инди-игры", это было б норм. Но если мы возьмем какой-нибудь стиральный порошок с "№1 в России", там всегда будет подпись мелким шрифтом "на основе того-то и того-то". Если у такого бренда был бы лозунг аля как у тебя "мы делаем стиральный порошок, а все остальные делают стиральный продукт", я думаю у такого производителя возникли бы проблемы. Лозунг же "мы делаем самые ТРУШНЫЕ/ЛУЧШИЕ инди игры" был бы норм, ибо вдруг это по мнению твоей мамы.
Я так же могу сказать на твои игры, например, что они "полная шляпа"(для протокола: я так не считаю), а потом добавить, если ты видишь что-то постыдное в определении полная шляпа, то это твоя личная проблема, лол.
Имеешь полное право, но не удивляйся, что его критикуют
И? Я где-то говорил, что не хочу ебошить? Я говорил, что я не хочу ебошить нон-стопом всё время. Если нужно сперва поебошить, а потом не еобшить до конца жизни, или хотя бы много лет - меня это устраивает.
У меня нет никаких нападок на других. Я написал так, как люди в игровой индустрии видеоигр сами называют свою работу. Если ты зайдёшь в Steam - то там тоже будет написано game product. Я лично называю своё творчество инди-играми и открыто об этом говорю, не стесняясь.
В принципе, если ко мне придут с предъявами, что они тоже делают инди-игры - пускай докажут. В случае успеха я с удовольствием добавлю внизу ещё приписку "кроме %COMPANYNAME%". Но у меня критерии жёсткие, так что...
Ты даже можешь сказать, что мои игры полная хуйня. Я просто отмечу галочкой "RedOni - не моя ЦА" и всё.
А я удивляюсь?
Впрочем, удивляться я тоже имею полное право. Так же как и отвечать своими аргументами на любую критику =)
а зачем ты с моим тезисом спорил то?
Типичный хейзер, тебе надо чтобы ты всегда был прав и именно в своей формулировке, а то что ты говоришь тоже самое: "не, так нельзя".
Ощем, диалог считаю не конструктивный в дальнейшем, ибо начинаешь повторяться. Порешаем на том, что ты не инди разработчик, потому что не из индии.
А зачем ты пишешь тезис, с которым не нужно спорить? XD
Я не то же самое говорил.
Постоянное производство товаров и оказание услуг != пассивный доход
Продаёшь != вкладываешь
Если не понимаешь разницу - почитай учебник экономики.
Эммм. А зачем, что-то решать, когда уже всё решено и отражено в моей картинке на которую ты сагрился?
Капибары милые
я не говорил про постоянное производство, прочитай еще раз.
Если ты производишь товары или оказываешь услуги за деньги - у тебя эти деньги есть. Если ты не производишь товары и не оказываешь услуги за деньги - денег нет.
Значит, чтобы были деньги - нужно ПОСТОЯННО производить товары и оказывать услуги.
А спереди ты ещё рассказываешь, что любой бизнес так работает. С чем я и поспорил.
Какой твой междустрочный текст я пропустил?
а еще ты можешь запустить бизнес и продать его оставив себе небольшую часть, они продолжат работать, а ты будешь дивиденды получать. Либо у тебя получится хитяра с длинным хвостом продаж, а доп контент ты можешь туда поставлять наняв пару джунов, которые будут тебе скинчики рисовать. Вариантов масса на самом деле
Подобные лозунги были всегда и никаких проблем никогда не было, т.к. это конкурсентая борьба. "Наш стиральный порошок лучше обычного стирального порошка". Под "обычным стиральным порошком" всегда подразумевались конкуренты, если что. Правда потом это не помешало кому-то выпустить стиральный порошок с названием "Обычный стиральный порошок" XD
Этот лозунг полная хуйня, т.к. он абсолютно пустой, клише и зашквар.
Мой лозунг лучше, т.к. в нём есть провокация, призыв подумать.
Приходят ко мне и говорят:
Тогда я прошу "ваши доказательства". Скорее всего он сольётся и уйдёт думать как так он всю жизнь делал игровые продукты, и, возможно, начнёт делать более инди-игры! Чисто вопреки =)
Таким образом я ещё и повышаю количество независимых игр и разработчиков и более глубокому пониманию независимости.
в независимости самой по себе нет цены.
Шо то, шо то. Обычному игроку будет сугубо всего равно на твою "псевдо элитарность", ему игору интересную подавай, и совершенно все-равно делал ты её за банку пива, или за грант от государства.
Причём тут обычный игрок?
Это очень спорно. Смуту знатно выебали и до и после релиза.
Плюс это был прецедент, что на госбабки делают только говно.
на деньги частных инвесторов они бы сделали такое же говно. Тут вопрос скорее в том, что гос бабки редко выделяются тем кому они действительно нужны и кто может сделать годноту, ибо государству нужно определенного рода игры
С этим я и не буду спорить.
Но в этом контексте если ты сделаешь хорошую игру за банку пива - современная аудитория будет к тебе более лояльна изначально ,чем если ты сделаешь хорошую игру за грант от государства. Просто потому что существует такое вот предвзятое мнение.
Примерно такая же ситуация с Фондом Кино, которые выделяют бабки на то, чтобы потом появлялись обзоры бэда. Хотя, как я слышал (вроде от того же бэда), иногда на эти бабки и норм кино снимают.
Предвзятость это отдельный вопрос. Впрочем смуту говнили до релиза отнюдь не за гос финансирование, а за материалы что утекали в сеть. То что им дали гос финансирование учитывая доступные материалы, только подлило масло в огонь
Но разве он не зависит от внешних факторов? Т.е. тебе надо, условно, постоянно мониторить ситуацию с этим доходом. Или ты про, условно, выпустил игру и она 10 лет тебя кормит? Не, такие случаи конечно же бывают. Игра на издателе у меня (не тру инди кстати) имеет прям сильный хвост, как раз то самое "ну на кофе хватать будет".
Сомнительно про пассивный доход 10 лет. Игру надо будет допиливать, чтоб на более современных ОС шла и DLC выпускать. Плюс всякое типа бандлов и скидок не забывать ставить.
Ну про 10 лет это условно и условные же суммы. У меня Бумажное в релизе 5 лет уже, а хвост ещё каким-то образом сохранился. Но да, оно не само там продаётся, а издун ставит скидки 99.99%.
Другое дело, что на иксбоксе, где уже я сам выпускал что-то да и бывает. Если раз в месяц поставить через админку скидку это не пассивный доход, то хз уже. Это дело пары-тройки кликов (обычно, на иксбоксе не помню)
Хвост от игры, который кормит тебя 10 лет - это не совсем пассивный доход. Разве что это фритуплей какой-нибудь. Но там тоже всё не так просто - ты вынужден добавлять новый контент и фичи, иначе аудитория быстро рассасывается.
Я больше про другое. Например, ты вложил деньги в акции и получаешь дивиденды. Или купил квартиру на курорте и сдаёшь её по часам. Или оформил патент и получаешь по нему отчисления. То есть ты сперва ебошишь, чтобы заработать какую-то сумму, а потом ты её во что-то вкладываешь и можешь уже не ебошить с отдачи.
Ну это что РедОни и написал по сути в соседней ветке. Типа делаешь, а потом делегируешь.
Издунство так же можно построить (думаю, на это и есть расчёт) — сначала самиздат, потом находишь "те кто не могут" и уговариваешь их через себя за процент. А потом с этих денег нанимаешь мартышек, которые в админке кнопки нажимают, а сам получаешь процент с процента. Тут правда тоже не буквально пассивный, т.к. как начальник-надзиратель должен контролировать. Ну ничего — потом нанять такого под-начальника!
Эта схема "выгодна" тем, что можешь в любой момент любую свою игру так издать и с этого получить или не получить денег. Ну или как минимум распространить игру среди массы игроков. Правда, думаю, для этого надо быть бизнесменом, а не творцом, чтобы такой бизнес накрутить.
Блеать, делегировать - это не пассивный доход. Когда ты вынужден шевелить пальцами левой ноги чтобы заработать денег, это = ебошить. Издательство? Значит нужно искать ребят, которых издавать, договариваться с ними, вести юридические дела. А это ДОХУЯ работы. Открываешь фирму и нанимаешь "мартышек"? Занимаешься наймом и трудоустройством, смотришь чтобы все нормы закона были соблюдены по всем твоим сотрудникам. Это тоже ДОХУЯ работы.
Пассивный доход - когда просто бабки на карту капают. Например, проценты со счёта, на котором лежат деньги. Или дивиденды от владения акций. А ты только налог потом с этого платишь, и то пока что если совесть замучает перед государством.
Ты говоришь своим доверенным делать всякие дела по бизнесу, а сам сидишь и получаешь процент. Чем это не пассивность? Я же говорю о том, как это может заканчиваться, а не в том смысле что вот завтра становимся издателем и сразу же нанимаем народ.
Когда-нибудь бизнес сам вёл? Хотя бы ИП регистрировал?
Ты не можешь просто сидеть и получать процент, пока твои доверенные делают всякие дела по бизнесу. Тебе нужно как-минимум регулярно убеждаться, что дела идут хорошо и твой бизнес не развалится в ближайшие пару лет. Разруливать форс-мажоры (например, доверенный заболел или уволился) и т.д. Ну и плюс ты ещё и отвечаешь за всё что с твоим бизнесом происходит. Как минимум уставным капиталом, если ты юрлицо. Как максимум - всем своим имуществом, если ты ИП.
Считается ли разработка и продажа игр бизнесом?
Забежал в "офис", "ну что тут? нормально всё? Ну я пошёл".
Дела-идут-хорошо-и-не-развалится чем отличается от той же сдачи в аренду? Надо следить за рынком недвижки, вероятно. С акциями вероятно аналогично — новости проверять и прочее.
Так что сверх-начальник, как и арендодатель и условный брокер-акционер примерно одинокого "пассивны".
Максимально ленивый пассивный это вклады в банке да и то, по сути лишь для снижения личной инфляции получается. (я так и делаю)
Где-то попадалась картинка, там по одной оси креативность, а по другой - деньги. В моём пересказе суть следующая:
Судя по текстовому описанию, эта картинка - хуйня. И ничего общего с реальностью не имеет.
Это типа 4 крайние угловые точки графика, а реальность - между ними.
записывайте меня в ЧАТВЁРЫЕ
- Как собрать команду?
- Надо делегировать задачи! (:
Нет не так.
- Как собрать команду?
- Найти бесплатных работяг и делегировать им задачи.