Работа с историчностью в игре «Алый закат ещё рдеет»
Это вторая статья о создании «Алого заката».
Во время работы с графикой я обычно слушаю музыку или что-нибудь такое, что можно поставить на фон, и когда я уже дорисовывал «Закат», мне попалась лекция Михаила Алдашина. Это профессиональный аниматор, автор нескольких короткометражных мультфильмов из альманаха «Горы Самоцветов». И вот слушал я, слушал… Оказалось, что по сути я проделал всё то же самое, о чём говорит Михаил. Я даже предложу послушать именно его лекцию, а всё, что я напишу дальше — можно и не читать. Рассказывать я буду о том же самом — о проработке антуража, о соответствии игрового мира месту и времени, а так же — с какими проблемами я сталкивался на пути к правдоподобию. Если не хотите спойлеров, опять же рекомендую включить лекцию Алдашина. Думаю, она хорошо ляжет на игры без каких либо оговорок в той же мере, в которой она ложится на анимацию.
Начнём с того, что «Алый закат ещё рдеет» — это нечто наподобие визуальной новеллы, сюжет которой разворачивается в нашей стране в 80-х годах прошлого века. То есть — это СССР, так что естественной основой для вдохновения стали фильмы тех лет. Как раз в этот период одновременно с зарубежным «Терминатором» на экраны вышел фильм «Чародеи» — по нему можно сразу прикинуть, как выглядела жизнь в то время. (Ну, или как её в то время представляли и как представляют по сей день. Я не особо хочу, чтобы в комментариях начались политические разборки.)
Как и Михаил Алдашин, я обращался к поиску референсов. Вот, например, шубу главного героя я снял с товарища Брыля. Загвоздка лишь в том, что его шуба выглядит совсем иначе. Это всё оттого, что я рисовал по памяти, и скопировал скорее настроение его шубы, чем саму одежду.
В отличии от Алдшина я вообще не сохранял картинки. Я просто тратил какое-то количество часов на просмотр фильмов, на просмотр результатов в гугле, прочитывал несколько тематических статей, а потом рисовал из головы то, что мне в целом запомнилось в советской одежде.
«Как одевались в СССР», «Мужская одежда СССР», «Мода СССР», «брюки СССР», «девушки в СССР»… Особенно наглядные результаты с повседневными костюмами выдавал запрос «Очередь СССР фото».
С обстановкой помещений — та же история. Конечно, в этом и плюс, что сеттинг мне, как жителю почти той же самой страны, более-менее знаком, отчего я и могу надевать на героев свои собственные носки и заполнять их комнаты знакомой мебелью… Но даже так поиски материалов заняли изрядную долю времени. Из помещений сильнее всего мне понадобились референсы для квартиры главного героя. В игре есть два места с жилищем главного героя: игрок видит, где живёт герой в наши дни, и где он жил в 80-х. С первым случаем никаких проволочек не было, а вот вторая локация потребовала поиска дополнительных материалов.
Не помню, где я взял этот длинный ковёр, но его я точно видел на какой то фотографии по запросу «советские квартиры». Мне понравилась его не самая стандартная форма и то, как он висел сбоку от двери, поэтому его я взял и в игру, чтобы заполнить пространство и придать помещению жилой вид. Сложный персидский узор я запоминать не стал, а заменил на абстрактные линии.
Придумать, что должно быть в советской комнате, вообще довольно тяжко. Вновь обратившись к фильмам я пришёл к выводу, что советские квартиры реквизиторы заполняли всякой чисто декоративной всячиной. Все полки там заставлены какими-то статуэтками, вазочками, коробочками, книгами,
А вот и кувшин, который можно было увидеть в игре. Взят из того же фильма о приключениях Шурика, и вот он, наверно, единственная вещь, которая была срисована досконально.
К эпохе относится не только одежда, не только антураж помещений. Туда относится и речь, и поведение людей, и какой-то вайб, который должен был улавливаться с самого запуска. Поэтому заставка игры тоже оформлена в духе самых узнаваемых и аскетичных советских титров.
А само название фильма всегда изображалось каким-нибудь интересным нестандартным шрифтом. В крайнем случае — стилизовалось под рукописно-плакатный (как в большинстве мелодрам). Если присмотреться к одним и тем же буквам в одном названии, то они зачастую одинаковы, но вот в разных названиях одни и те же буквы всё же слегка отличаются (посмотрите на букву «т» внимательнее).
То есть для названия каждой кинокартины заготавливался свой трафарет. Подобный нейтральный стиль мне подходил, и… Конечно же, в интернете можно отыскать готовый шрифт в такой стилистике. Однако я решил отрисовать название своей игры собственноручно: нарисовал буквы, продублировал повторяющиеся, соединил и усилил наклон. Получилось следующее:
Вообще сочетание белого на синем выбрано мной просто оттого, что титры такого цвета мне всегда нравились. До сих пор мне даже казалось, что именно такое оформление было самым частым, да и я где-то читал, что синего фона на студиях было много, так как он использовался для политических сообщений. Видимо, мне просто очень сильно запомнилась «Зима в Простоквашино».
Но это всё были чисто визуальные примеры. Для повествования тоже потребовалось откопать целую кучу информации. Вопросы, как вы убедитесь, встают самые неочевидные и по самым неожиданным поводам.
К примеру, у меня возникала мысль добавить в игру несколько реплик телефонистки — она должна была соединить героя с местной аптекой. Изучив пару-тройку статей об истории телефонной связи, я узнал, что от телефонисток начали отказываться ещё к 20-м годам. Для людей, которые застали 80-е, и для просто слегка интересующихся подобной тематикой, моё изначальное предположение выглядело бы очевидной нелепостью. В выбранной мною эпохе участие телефонисток требовалось лишь при некоторых междугородних звонках, а внутри одного города абонентов соединяла автоматика, так что и в игре поговорить с телефонисткой вам не удастся.
С другой стороны, не всё, что кажется ошибкой, стоит исправлять — и наоборот. Например, в той версии игры, которая была представлена на конкурсе, Рина произносила следующую фразу:
И лично мой взгляд зацепился в ней за слово «хобби». Соответствует ли это слово времени, в котором происходит игра?.. На самом деле — да. Я пользовался Google Ngram Viewer, чтобы оценить частоту упоминания слова в дошедших до нас источниках, а внизу страницы сервиса расположена ссылка на поиск слова в литературе за определённый исторический период уже через Google Books. Как видите, слово встречалось даже в популярных журналах того времени.
Только вот игроки этого не знали. И об это слово спотыкался взгляд буквально каждого. Тут не имело значения, было тогда это слово, не было его… Это слово просто не ощущалось советским. Многие указывали в этом месте на ошибку. Чтоб лишний раз не выбивать игрока из погружения, впоследствии я перекроил этот диалог, заменив «хобби» на «увлечение».
Из этого можно сделать вывод, что достоверность эпохи не равна правдоподобию. Если мысленно охватить взглядом абсолютно все проведённые для игры исследования, то окажется, что 80% из них в итоге даже не понадобились… И вряд ли этого можно было бы избежать. По этой части я выдумал для себя следующую тактику:
- Сперва размышляю с точки зрения «профана»: какой бы я сделал свою игру сейчас?
Т. е. — до проведения исследований. Большинство моих игроков являются столь же несведущими людьми, как и я на данном этапе работы. Но у всех у нас в голове заведомо есть какие-то представления, убеждения, стереотипы… Ну так вот. Исходя из своих изначальных познаний и я предполагаю, как должна выглядеть игра, какое геймдиз-решение будет наиболее подходящим, какие элементы уместныи т. д. Лучше сразу где-нибудь зафиксировать это в письменной форме. - Затем я выдумываю вопросы, на которые я не могу дать ответы. Нахожу те аспекты, которые возбуждают во мне сомнения. Да, игроки — «профаны», но среди них могут оказаться те, кто всё же разбирается в данной области! Нельзя исключить нелепую ошибку, которая незаметна только одному автору, но бросается в глаза остальным. Мне надо понять, в какую сторону копать. Какая информация нужна конкретно, с чего начать поиск?
- Чёткие формулировки отправляются в Google (ладно, не всегда можно найти ответ на вопрос в изначальном виде, но уже понятно, какие темы надо прошерстить). Из полученной информации я выясняю, какие из моих изначальных планов не соответствуют действительности и в какой мере. В том числе — задаю новые вопросы.
- Если я уже изучил достаточно материалов и готов принять решение, то я нахожу какой-то эстетический компромисс между реальностью и своими намерениями из первого пункта.
Про телефонисток я вам уже рассказал, но телефонная тематика оказалась целой эпопеей, которой я не ожидал. Вот, например, в сцене с отключением электричества, я уже был готов объяснить отсутствие света через взаимодействие с телефоном: в 80-х, понятное дело, мобильников не было, в моей игре в квартире у персонажей стоит типичный стационарный телефон. По моим представлениям, главный герой должен был поднять трубку стационарного телефона, но не услышать гудков. Ииииииии вот тут меня начали терзать смутные сомнения.
Если мобильников не было, то как же люди сообщали об отсутствии электричества? И тем более — зачем существовали номера экстренных служб? (А в их-то существовании я ничуть не сомневался!) Ответов на эти вопросы у меня не было. Я не брал в руки трубку домашнего телефона уже очень давно. Может быть, людям при отключении света приходилось бежать в ближайший спец-отдел? Может в каждом доме был свой электрик?
Я пошёл смотреть видео-обзоры на советские телефоны, полез на форумы гиков, пошёл изучать какие-то сводки об электросистеме, и даже заново перечитал рассказ Носова «Телефон»… При этом по запросу «советские телефоны» мне встречались как модели с вилкой, подходящей под типичную розетку, так и образцы вовсе без вилок, а гиковские форумы буквально утопали в многообразии радиолюбительских терминов. Отныне я могу назвать не менее шести способов облапошить советский таксофон на бесплатный звонок, но главное — я всё-таки сумел выудить ответ!
Привожу цитату:
«Самые обычные аналоговые телефоны питаются от розетки подключенной к городской АТС, и когда отключается электропитание в доме, то, о чудо, Ваш телефон работает.»
На человеческий язык переводится это приблизительно так: старые телефоны подключались не к той розетке, от которой у вас работают телевизоры и чайники, а к специальной, телефонной. Автоматическая телефонная станция была независима от системы бытового электроснабжения. Отключение телефона и отключение света — это разные аварии! Теперь я точно знал, что о взаимодействии с телефоном в таком контексте не может быть и речи.
Но и это не всё. Я хотел, чтобы главный герой мог снять трубку телефона и поднести к уху. И только я собирался приступить к рисованию этой сцены, как меня остановил банальнейший вопрос…
Вопрос не влиял по существу ни на что. В итоговой игре вы можете видеть, как в одном случае персонаж подносит трубку к левому уху, а в другом — к правому, потому что мне так нравится.
Но правдоподобные движения персонажа — это тоже важно. Так что вопрос меня увлёк. Вроде бы ведущей рукой у большинства людей является правая… Следовательно — ею и возьмёт. Я начал рассуждать как-то так: у меня уже есть нарисованный телефон. Почему я изобразил его с трубкой слева?
Потому что такой телефон у нас был, я его помнил. Если начать искать картинки со старыми домашними телефонами, то все они будут иметь трубку или по центру, или слева от наборной панели. Телефонов с правосторонними трубками просто… Не было!
Должна была быть причина, по которой их не было. И если подумать чуть глубже, то взятие трубки левой рукой становится логичным: трубка слева — её легче брать левой рукой, а правая рука, более развитая, остаётся свободной для набора номера. Я никогда не пользовался дисковыми телефонами, но, должно быть, набор номера на них был гораздо сложнее, чем на кнопочных телефонах. Всё! Ответ найден! Осталось проверить рабочую гипотезу.
Я включаю старый фильм…
Правая рука…
Правая рука…
Правая рука…
А вот тут левая…
Совершенно не то, что я предполагал увидеть. Для чистоты эксперимента вдобавок к советским кинокартинам я просмотрел на предмет телефонных трубок фильм «Доктор Стренджлав или Как я перестал бояться и полюбил атомную бомбу» и несколько скетчей Монти Пайтона.
Соотношение праворуких и леворуких сохраняется в пользу праворуких. А вот более широкая статистика, которая получилась исключительно для аппаратов с трубкой слева:
А вот такая статистика выйдет, если добавить к их числу аппараты с трубкой по центру:
Всё ещё два к одному. Но я прекрасно понимаю, что фильмы — не самое убедительное свидетельство. Режиссёр мог потребовать от актёра взять трубку в определённую руку, выбор руки мог быть продиктован даже ракурсом, с которого снимает оператор (скажем, другая сторона улицы, на которой ведётся съёмка, неприглядна, а актёру нельзя закрывать трубкой лицо, вот оператор и вынужден снимать с левой стороны, а актёру необходимо взять трубку в правую руку). Да и брать в расчёт одних и тех же актёров — не совсем правильно (судя по всему, Аркадий Райкин — сам по себе левша и практически всегда берёт трубку левой рукой). Хотя на мой взгляд — как раз фильмы, где всё происходит в движении, это более надёжный источник, нежели фотографии тех времён, для которых люди наверняка позировали целенаправленно… А малой долей художественных решений можно было бы и пренебречь.
Так или иначе, у нас есть способ найти и фотографии, причём конкретно устройств с левой трубкой, и по преимуществу — старые фотографии. Помогут нам в этом таксофоны — уличные телефоны автоматы, предоставлявшие человеку возможность звонка в обмен на специальный жетон.
Я не стану утомлять вас статистикой, но и на фотографиях с таксофонами заметно преобладание трубок в правой руке.
Может быть, это какая-то инженерная ошибка, которая сложилась исторически? Найдём, как выглядели первые телефоны Александра Белла:
Здесь привычную трубку заменяет какая-то воронка… Но и она расположена с левой стороны! Как думаете, какой рукой возьмёт трубку сам Белл?!
ПРАВАЯ! ОН ДЕРЖИТ ВОРОНКУ В ПРАВОЙ РУКЕ!!!
Ну, проявим скепсис. Вдруг эта фотография отражена? (Хотя по части фотографий с таксофонами этот аргумент не сработает — при отражении рычажок трубки окажется справа, такой снимок легко разоблачить.) Давайте банально загуглим: ответа на вопрос «почему телефонная трубка расположена слева?» интернет нам не даст, а вот на вопрос «в какой руке нужно держать телефонную трубку?» выкатит две сомнительных газеты. В первой из них будет сказано, что трубку надо подносить к левому уху — Почему? — Потому что правое полушарие отвечает за творческое начало с эмоциями, его жалко. А вот левое полушарие — за логику, математику и точные науки, а оно людям ни к чему. Другая же интернет-газета утверждает, что подносить трубку надо к правому уху. Эту позицию авторы публикации аргументирует не менее подозрительными исследованиями того, в какой руке телефоны лучше ловят связь. Так уж получается, что лучше они ловят связь в правой руке. Теперь нам осталось только удалить интернет и больше никогда не пользоваться гуглом.
Применим собственную логику. Я долго думал, и наконец пришёл к истинному ответу… Трубка слева, и её берут правой рукой, потому что ЭТО АКТ ЛАТЕНТНОГО РУКОПОЖАТИЯ! БЕРЯ ТРУБКУ, ВЫ КАК БЫ НА ПОДСОЗНАТЕЛЬНОМ УРОВНЕ ЖМЁТЕ РУКУ СОБЕСЕДНЕКУ НА ТОМ КОНЦЕ ПРОВОДА! ЕГО ПРАВАЯ РУКА ОТНОСИТЕЛЬНО ВАС НАХОДИТСЯ КАК РАЗ СЛЕВА!!!1
Ну ладно, это я шучу… Единственным логичным объяснением является типичная аналогия с саблей: казакам правой рукой проще вынуть саблю, если она висит на левой стороне пояса. Действительно, представьте себя в тесной телефонной будке. Вам проще проделать более длинный путь правой рукой, чем усиленно сгибать левую.
Интересно, что расположение трубки с левой стороны перекочевало и в интерфейсы кнопочных мобильников. Кнопка приёма звонка у них у всех всегда расположена слева.
И даже на сенсорных телефонах чаще всего приём вызова будет или расположен посередине, или с левой стороны… За исключением телефонов, которые я называю «мои китайские телефоны» — они по стандарту почему-то располагают кнопку приёма справа (да, я знаю, что это можно изменить в настройках).
А может, расположение кнопок «принять/отклонить вызов» — это просто частный случай типичного окошка .
В любом случае, я уже углубился более чем достаточно. Вот, до чего доводит разработка игр. А теперь вернёмся опять непосредственно к игре.
Ещё одной сценой, для которой мне потребовался необычный референс, стал момент, в котором главный герой возвращается домой и стягивает с себя брюки. С одной стороны, сцена происходит зимой, а штаны на нём лёгкие. С другой же — мне не хотелось затягивать эту анимацию. Лучше было бы, если бы герой снял штаны, и под ними мне не пришлось бы отрисовывать никаких подштанников. Интуиция подсказала мне, что стоит хотя бы раз в жизни посмотреть «Иронию судьбы».
Бинго! Эта сцена если не помогла, то хотя бы придала мне уверенности. Раз уж герой такого известного фильма бегает в новогоднюю ночь в штанах на голые ноги, то и в моей игре это будет смотреться нормально. Единственное — я решил закрасить внутреннюю часть штанов чёрным. Может это и есть подштанники, которые он просто снимает одновременно со штанами…
Я мог бы рассказать ещё очень и очень многое, но боюсь, такой пост никогда не будет дописан. Чтобы прикинуть масштаб работы, мысленно прибавьте сюда референсы и статьи о советских аптеках, обзоры советских телевизоров, исторические справки о бытовой технике, всякого рода иную информацию о советской инфраструктуре, о профессиях того времени а уж сколько понадобилось прочитать пьес для сцены спектакля… Даже для написания короткой инструкции от таблеток, встречающихся в игре, я распотрошил целую аптечку.
Это вовсе не означает, что в игре выверена каждая пылинка. Просто надо хорошо знать тему, чтобы все допущения выглядели убедительными. К примеру, в моей игре герой заходит в аптеку под звуки «музыки ветра». Мне, честно, так и не удалось проверить, существовали ли эти китайские колокольчики в Советском Союзе, но аптеки у меня сами по себе ассоциируются с этими колокольчиками, и я добавляю их звон в игру. Это не вызывает вопроса ни у меня, ни у игроков.
Надеюсь, мне удалось хотя бы немного приоткрыть эту сторону разработки. Такая вот безумная кухня за этим скрывается. Буду рад увидеть в комментариях вопросы, или может даже советы из вашего собственного опыта.
- 13 февраля 2024, 13:04
- 014
6 комментариев