По дороге из мнимого кирпича

…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…

Между ними были явные сходства. По стилю, по задумке, и даже по передаваемым ощущениям. В некоторых моментах я даже заимствовал или перерабатывал элементы предыдущих набросков. Почему так получалось? Может это какой-то самообман? После некоторых раздумий, в голову пришла мысль, что начать заново — это наверно наиболее действенный метод создания. Тогда я начал составлять собственную теорию функционирования воображения и идей, своеобразную философию своего к этому отношения.

lOrbUix

Естественно, подход каждого к творчеству уникален, а это личностная теория, но кто-то может найти в ней какие-то отдельные интересные мысли для себя, кому-то будет просто интересно прочитать обо мне, а кое-кто вероятно даже найдёт такую философию несколько оккультной. В том числе я не считаю этот аспект своего понимания завершённым, и всё ещё пребываю в поисках. Не исключено, что в будущем мои представления изменятся.

Теперь, когда вы обратили внимание, из какой именно точки растёт начало моих рассуждений,

Границы сознания

Делать игру — это как строить дом. Вернее не дом, а запутанный робиринд, наполненный ловушками и препятствиями. Сначала вы имеете белое пустое плато. Потом начинаете выстраивать стенку за стенкой: вот здесь — интересная развилка, а тут — небольшой тупик. Робиринд разрастается, становится сложнее, иногда разбивается на несколько отдельных очагов, которым предстоит объединиться по мере роста чуть позже.

И вот происходит такая вещь: робиринд становится чрезмерно усложнённым, в нём много «шлака» и бесполезных нагромождений, добавить которые вам когда-то показалось хорошей идеей, он становится однообразным, а новые стены не стыкуются со старыми. Вы оглядываете получившееся с одной стороны, с другой, но что с этим поделать и как решить проблему — не ясно, ведь вы просто не можете помыслить этот робиринд иначе, не говоря уже о добавлении чего-то кардинально нового и принятии смелых разрушительных решений. Он не только сам по себе такой, он и в вашей голове такой, каким вы привыкли его видеть. Как тут любят говорить, «глаза замылились».

lgTsZPX

Поскольку в данной ситуации мы не способны свободно мыслить, мы явно столкнулись с пределами собственного воображения. Возможно именно потому разум, не найдя решения, идёт на крайние меры, как бы «сдаваясь» и максимально отчуждаясь от уже созданного: вот перед нами и вновь чистое плато. И всё же почему? Ведь после начала нового проекта дела идут вполне себе хорошо, значит воображение ещё не исчерпало себя…

Мне кажется, дело в том, что мы создаём стены. Эти стены по нашей задумке должны ограничивать игрока в возможностях, в восприятии (ощущения игрока не уходит далеко от тех ощущений, которые мы предоставляем игрой), да даже игровые правила — это уже стены. В стенах весь смысл, противопоставленный пустоте, с которой мы каждый раз начинали. Только вот в эти стены мы прежде всего загоняем не игрока, а самих себя. С этого момента наш мыслительный процесс ограничен контекстом, в котором мы работаем. Идей, которые не ассоциируются с уже заданным контекстом, или вовсе идут с ним в разрез, мы избегаем, отчего можно просто уйти в стереотипы и банальности, которые станут лишними и неинтересными, неискренними элементами.

Конечно, это не единственный тип сковывающих оков, есть и другие, как например: «я придумал настолько офигительную идею, что боюсь развивать её дальше, чтоб не переборщить с офигительностью, иначе эта первая идея может потеряться на фоне других», или вот ещё: «хорошего понемножку, надо экономить на количестве контента, размазывать каждую идею тоненьким слоем, иначе можно быстро выгореть и исписаться». Но перечислять их всех я не буду.

Ценность идеи

Некоторые мысли — мимолëтные фантазии, другие — заставляют вскакивать посреди ночи, воодушевляют и вообще лечат от всех болезней, или наоборот, что чаще, нагоняют их. В любом случае вряд ли кто берется за все идеи без разбору. Для достижения хорошего, качественного, в чем бы то ни было, результата, нужно не просто хорошо понимать, что ты делаешь, а полноценно проникнуться этим.

Во время метаморфоз с проектами, о которых я уже говорил, идеи часто меняли форму и облик, но суть, их оставалась одна. Эту самую суть я и предпочитаю считать самой идеей. «Неделимая единица», которая остается, когда ничего уже отрезать точно нельзя. Дверной проëм без стены. До жути абстрактный элемент, зачастую сводящийся к одной лишь эмоции и не поддающийся словесному описанию: записи в блокноте — лишь напоминательный ключ, который от чужих глаз даже шифровать не приходится. Наверно такое определение сродни определению «мема» по Докинзу, но я не особо шарю за эту тему.

9NoKFuv

В одном проекте, как правило, собирается целый гербарий идей, и как-то я за собой подметил, что раскладываю эти идеи по ранжиру. Выходит, что идеи обладают каким-то варьирующимся признаком? Давайте возьмëм для примера две условно сведенные к минимуму идеи: «куриное яйцо» и «куриное яйцо размером с планету». Какую бы вы поставили на первое место, а какую на второе?

Глупо оценивать идеи по размеру. У них его нет. Эти идеи, если брать их безо всяческого домысливания (мы свели их к минимуму!), разные, но почти что равны. Не важно, в космосе это яйцо, или в курятнике. Замысловатая мелочь бывает в разы интереснее всякой дичи вселенских маштабов. Значит пускай идеи обладают ценностью. Ценная идея достойна реализации, а бесценная — сама еë требует.

Но мы так и не разобрались, как эту ценность измерить. А это и невозможно. Ценность идеи — субъективная оценка: автор сам чувствует, какая идея достаточно хороша. Конечно, к этому подвязываются и другие факторы, как например искренность и оригинальность… Первое сложно осознать на скорую руку, так что лучше записывать всë, и уже потом разбираться. Мало ли, может твоя идея создать полноценный «Skyrim ll» действительно искренна?.. Второе — это просто такой булеан из «да» и «нет». Если кто-то вдруг неожиданно реализовал идею, которая в точности та, которая была у тебя раньше, расстраиваться по этому поводу было бы чистым эгоизмом. Лучше уж признать, что эта идея была не особо-то и оригинальна. Ну или то, что к появлению такой идеи вели объективные причины…

Слепые пятна мозга

Знаете, есть такой крайне интересный эффект. Обязательно обратите внимание, когда подскочит давление: перед глазами возникает «шумящее» пятно, причем описать этот шум, как и разглядеть, толком не удаëтся. Он просто есть. Конечно вы не видите, что реально находится на месте этого пятна, но ваш мозг без особого вашего вмешательства пытается дорисовать происходящее. От этого кстати выходят такие казусы, как беседа с человеком, у которого есть голова, но нет лица, или возможность чтения исключительно переферийным зрением.

В воображении тоже есть такие пятна. Там они, к счастью, не создают таких неудобств, и ими, кстати говоря, очень искусно пользуются писатели, у которых нет необходимости придумывать одежду, дизайн, планировку домов… Всë это дописывает мозг читателя автоматически. Великолепный приëм. Сильный.

USYW1C0

Проблемы начинаются, когда у тебя возникает идея поместить в самом центре робиринда здание. Большое, красивое! Можно сказать, эпическое! Определëнно значимый момент. И вот ты начинаешь возводить… А что внутри-то? Здание на то и здание, в него можно войти… Только вот таким вопросом ты во время придумывания не задавался. Оно как сон: в воображении ты условно заходил в дом и видел что-то очень крутое. Только это всë — абстракция, а нужна конкретика.

Что я хотел этим сказать… Вобщем-то никак не сужу об этом. Просто хотел обратить внимание на то, что такая вещь существует. Я уверен, если потрудиться, можно достичь и схожего восприятия у игрока/зрителя/читателя, как если бы вы предложили им взглянуть на само слепое пятно.

Связующий «шлак»

Он приходит, когда все добротные идеи для проекта закончились, а объем того, что вышло, вас не устраивает. Вообще-то я конкретно против такого водолейства. Это неинтересно делать, в это неинтересно играть, но у меня самого такое бывает. На самом деле всë, что вам нужно для создания — это вы сами. Если идеи не отыскиваются в себе самом, их из воздуха не возьмëшь. Значит путь выбран неверно, и это уже не тот проект, который мы сможем хорошо реализовать.

С другой стороны, без «шлака» не обойтись, это в том числе и техническая сторона реализации. Пустая локация-развилка выполняет только техническую роль развилки. Туториал является всего-лишь туториалом. Да и возможно ли сделать игру из одних только лучших моментов? Давайте уберем из игр про покемонов необходимость непосредственного перемещения от противника к противнику, оставив только бои, или отрежем от Braid всë, кроме концовки. От «лучших моментов» вмиг ничего не останется!

1CDhMrh

А вот и нет. Это сейчас была полная чушь и неправда. По настоящему хорошие игры состоят из одних лучших и только лучших моментов. Естественно Braid нельзя обделить его замечательными пазлами, это был весьма варварский пример. Но «шлак» как связующее, так и есть, является полноценной и неотъемлимой частью конструкции. Если смотреть по концентрации, то доля «шлака» по отношению к ценным идеям уж точно не должна превышать 50%.

Я пытаюсь сводить идеи к сути не только потому, что они становятся компактными и легко переносимыми из проекта в проект. Сохранив их в таком примитивном виде, наверняка можно просто расставить их недалеко друг от друга, а затем позволить «шлаку», подобно жидкому цементу, заполнить пустые пространства вокруг и построить связи между идеями. Причем он буквально пишет себя сам, подстраиваясь под то, что есть. Гораздо легче, чем пытаться заменить «шлаком» что-то существенное, или по неосторожности залить им проект до сроку и дать «шлаку» закаменеть.

В этот момент «шлак» въедается в лучшие из идей вашего проекта. Он идеально дополняет их и совершенствует. Дверной проëм без стены получает наиболее подходящую стену. Это всë декорации, и лучшее, что мы можем сделать по отношению к ним — наполнить и их какой бы то ни было ценностью, пусть и не настолько яркой, как основные зëрна. Это фундамент, а фундамент должен поддерживать нечто стоящее, иначе он будет попросту излишним.

Интересна роль «шлака» в командной работе (у меня был ооочень скудный, но все же опыт). Каждый из участников работает за какие-то свои идеи. Есть вещи, которые я вот ни за что не соглашусь менять, а есть те, на которые вобщем-то всем пофиг. Совершенно несущественные и не интересующие никого вещи, по которым даже спорить глупо. Если кто-то проявляет инициативу по обустройству таких моментов, то пускай, в таком случае у него даже может выйти намного лучше, чем у остальных. Может он в том даже свое зерно находит, так это просто замечательно. (Но опять же — опыт очень скудный, так что это скорее домысливание.)

•••

Достаточно долго оно росло из споров, лежало в черновиках и редактировалось. Что думаете по поводу? Возможно, я в будущем допишу продолжение этой темы, если материала накопится больше.

Blank